Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure – Soluzione Completa
Requiem Oscuro
Scendete la scala e dirigetevi al pannello di controllo alle spalle del mostro. Ruotate l’interruttore fino a far girare gli ingranaggi in senso orario. In questo livello i fantasmi non possono essere sconfitti, ma si trasformeranno in teschi quando vengono colpiti dalla luce della luna. Salite sull’ingranaggio appena l’ectoplama ritorna teschio e dopo averlo raccolto posizionatelo sull’interruttore per azionare l’ascensore. Anche qui aspettate che i fantasmi ritornino innocui per raggiungere la scala sull’altro lato. Arrivati al piano di sopra, suonate la campana tirando la fune a sinistra e la luna comincerà a specchiarsi nel pozzo. Tornate dal precedente e quando gli spettri sono esausti esaminate la fontana. Prendete la luna nel pozzo e inseritela nella lanterna a destra. Mettendo i teschi vicino alla luce lunare e impedirete loro di ritornare attivi e così appena questa andrà via potrete recuperare la chiave fantasma. Usatela nella serratura al piano di sopra, per raggiungere una rana, trasmutarla in bomba e piazzarla sul supporto della campana. Essa crollerà e andrà a intrappolare il mostro che fa da guardia al forziere. Scendete lungo la catena, eliminate lo spirito e aprite il forziere.
Segreti Dipinti
Per prima cosa prendete la scopa dipinta nel quadro di fronte a voi. Andate poi a usarla sull’affresco con le nuvole nere, muovete la scopa per liberare il cielo e scoprire la luna che si nasconde dietro di esse. Scambiate i due quadri con i fantasmi, mettendo quello con la chiave davanti alla luce. In questo modo la chiave si materializzerà ai vosri piedi e, dopo aver dato una bella spolverata al quadro in fondo con la scopa, potrete usarla per accedere al piano di sopra. Prima di salire potrete già mettere a posto sul pavimento il pezzo di puzzle dorato che troverete vicino ai due dipinti. Potrete esporre anch’esso alla luce della luna facendo comparire un uccello che vi donerà diverse monete d’oro, se userete la campanella nelle sue vicinanze. Arrivati al piano di sopra, esaminate il quadro con l’albero e il pezzo di puzzle incastrato tra i rovi. Alzate velocemente ma lievemente il Wiimote per girare il verso della scopa e, una volta che avrete girato il manico in avanti, potrete scontrare il pezzo senza paura di pungervi. Questo cadrà nel quadro sottostante facendo anche schizzare dell’acqua putrida sul pavimento. Non potendo tornare indietro da dove siete entrati, dovrete proseguire verso il primo piano fino a quando un quadro, con un vecchio signore, vi farà cadere al piano terra. Andate davanti al dipinto con il pezzo caduto, raccoglietelo e sistematelo nel puzzle. Prima di salire spazzate con la scopa l’acqua che è fuoriuscita dal quadro e dopo essere tornati al primo piano, sporcate quello del vecchio signore che vi ha fatto cadere precedentemente. Ora la sua trappola sarà disattivata e potrete passare. Lasciate momentaneamente da parte il quadro con il mostro acquatico ed esaminate quello con il pozzo. Esso si staccherà e funzionerà da passaggio verso il piano terra. Dopo averlo usato, osservate il quadro con il rubinetto, e raccoglietelo. Salite nuovamente al primo piano e andate verso quello con il mostro marino. Inserite il rubinetto nella parte più bassa del quadro e apritelo. L’acqua uscirà, il mostro scomparirà e voi potrete afferrare l’ultimo pezzo di puzzle. Posizionatelo sulla trappola del vecchio signore e andate a tirare la corda dipinta che apre la botola. Fatto questo usate il pozzo per tornare al piano terra, raccogliere il frammento caduto e inseritelo per aprire il forziere.
Specchio, Specchio
Dirigetevi verso ovest e aprite la tenda per rivelare Johnny Style. Egli vi spiegherà come usare il Wiimote per rispondere al telefono. Finita la spiegazione questo squillerà e riprodurrà tre diversi suoni con tre diverse note. Per ripeterle dovrete cliccare su sei diversi elementi: un cosciotto di maiale, un teschio, un candelabro, una finestra, un trofeo di caccia e un lampadario. Dopo aver imparato i suoni dovrete solo riprodurli nell’ordine che vi verrà comunicato attraverso il telefono. Una volta fatto ciò, il tavolo comincerà a levitare e si scoprirà un passaggio. Entrate, andate verso est e continuate fino in fondo. Andate verso la tenda a destra, entrate e chiudetela per poter raccogliere la chiave che vedete solo come un’ombra. Squillerà nuovamente l’apparecchio telefonico, seguite l’ordine e scendete di nuovo nel passaggio sotterraneo. Aprite la porta chiusa e troverete una talpa che però non potete raggiungere. Tornando indietro vedrete dei vasi e alzandoli troverete un verme. Raccoglietelo, tornate indietro e usatelo sul buco della galleria della talpa, così facendo questa uscirà allo scoperto e potrà essere tramutata in una trivella. Una volta raccolta tornate alla stanza dove avete preso la chiave e create un buco a ovest dalla posizione del forziere. Rifate nuovamente l’enigma del telefono e tornate nella stanza da cui avete iniziato. Mettetevi esattamente alla destra del forziere per poter vedere il vostro sosia nel buco creato precedentemente. Aprite l’armadio di destra, passateci attraverso. Fatto questo eliminate lo spirito e aprite il forziere.
Folle Scienza
Scuotete l’albero vicino a voi, dopodichè trasformate il millepiedi che uscirà da esso in una centi-sega. Alzate il masso che tappa il buco con il serpente e cliccate su codesto per farlo uscire. Trasformate anche lui, ma l’oggetto rimarrà intrappolato nel buco. Cliccate anche sul pipistrello e trasmutatelo in un ombrello. Prendete un elemento qualunque e scendete la scala. Ricordatevi di attivare la pompa dell’acqua. Arrivati nel laboratorio mettete l’oggetto scelto nella macchina al centro della stanza e ritrasformatela in animale. Verrà fuori una bottiglia colorata dal distributore di bibite. Ricordatevi di stapparle usando il cavatappi, che si trova in basso a destra della macchina. Usate la legenda in alto per individuare il simbolo che corrisponde all’animale che avete messo dentro la macchina. Questi simboli saranno utili nella strumentazione che si troverà a destra della macchina. Qui troverete già una bottiglietta arancione sopra al simbolo di un uccello. La trasformazione del pipistrello andrà collocato su un simbolo simile a una medusa stilizzata. Il millepiedi avrà invece un asterisco. Con questi tre strumenti potrete creare la pozione che vi farà diventare minuscoli usando la dose che potete intravedere nella tabella sul muro. Messe le quantità nella provetta a sinistra dei composti verrà preparato automaticamente il composto. Ora andate a est del laboratorio, salite sul water e mettete la pozione nell’acqua che si dirige verso la doccia. Ora usatela per rimpicciolirvi. Andate ora a raccogliere la mano del serpente nel buco e bagnatevi nella pozza creata dalla pompa dell’acqua, per tornare normali. Usate nuovamente la macchina per ottenere l’ultima bottiglietta verde e stappatela. Ora avete gli ingredienti per creare la pozione dell’invisibilità. Preparatela, inseritela nell’acqua della doccia e usatela. Ora potrete passare inosservati davanti al mostro, ma mi raccomando, non raccogliete subito la chiave. Guardate il muro e agite sul tubo di destra. Una volta tolto inserite la chiave. Scendete, preparate il composto per tornare piccoli e recuperate la chiave. Dopo averla posata davanti alla porta che dovrete aprire, tornate a fare il bagno nella pozza d’acqua fuoriuscita dalla pompa. Eliminate lo spirito e aprite il forziere.
Rinasce la Leggenda
Dopo la scena animata selezionate il forziere, per poter dare inizio alla lotta contro il boss. Il boss sarà diviso in 3 parti: una rossa ( la più grande ), una blu ( la media ) e una gialla ( la più piccola ). Incomincierà ad attaccarvi la parte gialla con dei pipistrelli. Trasformatene almeno uno in un ombrello. Una volta riunite tutte e tre, si dirigerà una nuvola nera sopra di voi, aprite l’ombrello per proteggervi dalla sua pioggia. Ora tocca alla parte blu, che manderà sul campo 6 vasi. Distruggeteli tutti finchè non troverete un serpente. Trasformatelo e raccogliete la mano del serpente e dirigetevi verso nord – ovest per tirare la catena, che servirà a eliminare i fantasmi. Fatto questo, ci sarà un enigma piuttosto semplice. Fate attenzione a vedere quale delle tre parti non salta, appena capirete qual è, posizionatevi nel cerchio del colore corrispondente. Trasformate nuovamente la mano del serpente in un serpente, ma fatelo accanto alla tana della rana. Fatto questo trasformate l’anfibio in una bomba, e man mano che un boss vi voglia risucchiare, posizionate la bomba nel cerchio corrispondente per dargli la possibilità di danneggiarsi da solo. Eliminato il nemico, uccidete lo spirito e aprite il forziere. Dopo la scena animata, cadrete in un burrone. Raccogliete velocemente l’ombrello e apritelo. Ora dirigetevi verso est, troverete una rana, trasformatela in una bomba e posizionatela nell’insenatura della roccia. Ora salite sul carrello, e man mano nel percorso che si avvicineranno degli spiriti, eliminateli con il campanello.