Warhammer 40,000: Dawn of War II – Guida alla campagna

OGGETTI

 

Armi


Pistola requiem 
La pistola Requiem è l’arma a lungo raggio di base per le unità da mischia. Infligge in genere poco danno ma è utile (soprattutto se abbinata a qualche effetto speciale) nell’ammorbidire il nemico prima dell’assalto.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Thaddeus, Tarkus (con tratto)

Spada a catena 
L’arma da mischia di base, capace di infliggere buoni danni contro la fanteria. Non è, tuttavia, di alcuna utilità contro veicoli o creature mostruose, quindi è meglio cambiarla con un’arma potenziata al più presto.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Thaddeus, Tarkus (con tratto)

Fucile requiem 
L’arma base di Tarkus e Cyrus, capace di infliggere danni medi. E’ particolarmente efficace contro la fanteria. L’abilità di Cyrus sbloccata imbracciando un fucile requiem è la raffica di soppressione che funge temporaneamente da fuoco pesante di Requiem pesante.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Avitus, Cyrus, Thaddeus (con tratto)

Requiem pesante 
L’arma pesante predefinita per Avitus: è capace di infliggere pesanti danni alla fanteria e di sopprimerla. Il suo arco di fuoco è limitato e richiede tempo per essere messa in posizione.

Utilizzabile da: Avitus, Comandante in capo (con tratto)
 

Fucile a pompa da combattimento 
Questo fucile in dotazione a Cyrus è molto utile contro la fanteria negli scontri ravvicinati, soprattutto grazie alla sua abilità di poter buttare a terra i nemici colpiti. L’abilità di Cyrus sbloccata imbracciando un fucile a pompa da combattimento è il colpo ad alta potenza che colpisce ed abbatte più nemici e penetra le corazze pesanti.

Utilizzabile da: Cyrus
 

Lanciafiamme
Una buona arma che, sebbene infligga danni contenuti, è in grado di colpire masse di nemici ed è anche molto utile contro unità al riparo.
L’abilità di Cyrus sbloccata imbracciando un lanciafiamme è l’immolazione che brucia il terreno e provoca danni al nemico.

Utilizzabile da: Tarkus, Comandante in capo, Thaddeus (con tratto), Cyrus (con tratto)

Pistola al plasma
Un’arma secondaria che può essere utilizzata assieme ad un’altra arma corpo a corpo; infligge danni maggiori rispetto alla pistola requiem ed è in grado di penetrare meglio le corazze della fanteria pesante.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Thaddeus, Tarkus (con tratto)

Ascia potenziata
L’ascia potenziata è un’arma da mischia particolarmente potente, capace di infliggere danni alti contro la fanteria e danni accettabili contro veicoli e mostruosità. Non ce ne sono molti esemplari nella campagna ed in gener sono meno potenti delle spade potenziate, le quali svolgono più o meno la stessa funzione.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Thaddeus (con tratto), Tarkus (con tratto)

Spada potenziata
Capaci di fendera l’armatura con la stessa facilità della carne, la spada potenziata è in grado di infliggere abbastanza danni a qualsiasi cosa ed è il giusto compromesso tra velocità di attacco e danni rispetto a martello da guerra e maglio potenziato.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Thaddeus (con tratto), Tarkus (con tratto)

Fucile da cecchino
Quest’arma possiede una lunga gittata ed un buon danno contro la fanteria, risultando quindi utile per eliminare con una certa sicurezza unità a corto raggio. E’ però un’arma lenta, quindi non è indicata per gli scontri ravvicinati.
L’abilità di Cyrus sbloccata imbracciando un fucile da cecchino è il colpo di precisione che infligge danni enormi a singole unità nemiche a lunga distanza, spesso uccidendole sul colpo.

Utilizzabile da: Cyrus
 

Fucile al plasma
I fucili al plasma proiettano fasci di plasma incandescente contro il nemico che fondono le armature con facilità. Sono armi capaci di infliggere pesanti danni anche ai nemici meglio corazzati e può colpire con effetti discreti anche i veicoli.

Utilizzabile da: Tarkus, Comandante in capo (con tratto), Thaddeus (con tratto),

Lanciamissili
Il lanciamissili è un’arma incentrata sulla distruzione di veicoli nemici. I missili sparati sono molto precisi e potenti e non è richiesto un tempo di preparazione o smantellamento per l’arma, cosa che la rende molto efficace nell’aggirare i veicoli nemici. Non è però granché utile contro la fanteria nemica.

Utilizzabile da: Avitus, Comandante in capo (con tratto)

Maglio potenziato
Quest’arma corpo a corpo è lenta ed ingombrante ma infligge un grande quantitativo di danni e, soprattutto, è in grando di spaccare l’armatura dei veicoli ed, occasionalmente, di bloccarli per qualche secondo.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Thaddeus (con tratto), Tarkus (con tratto)

Cannone al plasma
Benché il cannone al plasma richieda un lungo tempo di preparazione e smantellamento (cosa che rende l’operatore vulnerabile agli attacchi ad area dei boss), ha una grande portata ed un ampio arco di fuoco. I globi incandescenti che spara esplodono all’impatto e sono efficaci tanto contro gruppi di fanteria ammassata quanto contro veicoli.

Utilizzabile da: Avitus, Comandante in capo (con tratto)

Maglio del dreadnought
Le possenti braccia del dreadnought sono in grado di infliggere danni tremendi a corto raggio, schiacciando e stritolando i nemici. Offrono anche un lanciafiamme integrato nel bracci, capace di sfoltire gruppi di nemici come bande di Orki o gaunt dei tiranidi.
Quando Davian Thule utilizza i magli, può eseguire un pugno dell’Imperatore.

Utilizzabile da: Davian Thule

Cannone d’assalto da dreadnought
La grossa mitragliatrice a canne multiple rotanti del dreadnought è un’ottima rma a lungo raggio capace di infliggere danni pesanti a quasi tutte le unità di fanteria. L’unica controindicazione è il fatto che, rimuovendo un braccio per rimpiazzarlo con il cannone d’assalto, il dreadnought diventa molto meno potente in corpo a corpo.
Quando Davian Thule utilizza il cannone d’assalto, può eseguire una raffica di colpi.

Utilizzabile da: Davian Thule

Maglio potenziato da terminator
Questo maglio potenziato è di poco più potente alla versione normale ma può essere utilizzato dai personaggi in armatura terminator. Come il maglio potenziato base, infligge danni alti anche contro i veicoli e le creature mostruose a costo di una velocità di attacco piuttosto ridotta.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Avitus, Thaddeus (con tratto)

Requiem d’assalto
Essendo una versione più grossa e potente dei normali mitragliatori requiem può essere utilizzata solo dai personaggi in armatura terminator. I danni inflitti sono estremamente alti contro la fanteria.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Avitus, Thaddeus (con tratto)

Martello Tuono e scudo Tempesta
Questa coppia di armi toglie ai terminator che le utilizzano la possibilità di attaccare a lungo raggio ma guadagnano un attacco corpo a corpo eccellente, capace di atterrare i nemici e di danneggiare i veicoli o le creature mostruose.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Thaddeus

Lanciafiamme pesante
La versione del lanciafiamme per i terminator è in grado di infliggere un’enorme quantità di danni in più alle folle di fanteria nemica rispetto alla versione base ma può essere utilizzato esclusivamente da personaggi in armatura terminator.

Utilizzabile da: Tarkus, Comandante in capo (con tratto), Thaddeus (con tratto)

Cannone d’assalto da terminator
Quest’arma a tiro rapido è la versione per i terminator del cannone d’assalto dei dreadnought. Benché non sia possibile eseguire raffiche di colpi, quest’arma è ugualmente in grado di infliggere danni orrendi alla fanteria nemica.

Utilizzabile da: Avitus, Comandante in capo (con tratto)

Martello da guerra
Esclusiva prerogativa del comandante in capo, il martello da guerra infligge danni molto alti contro la fanteria e danni più che accettabili contro i veicoli. Richiede l’utilizzo di entrambe le mani, quindi non è possibile utilizzarlo in congiunzione con un’arma a lungo raggio.

Utilizzabile da: Comandante in capo

 

Armature

 

Armatura potenziata
Le più comuni armature, utilizzate dagli Space Marines. Offrono un buon grado di protezione e posseggono gli effetti speciali più disparati.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus, Avitus

Armatura da esploratore
Queste armature sono una versione più leggera della normale armatura degli Space Marines, utilizzata dagli esploratori in modo da offrire maggiore mobilità a discapito della protezione. Il grado di armatura, infatti, è più basso rispetto alle armature normali. Gli effetti speciali in genere hanno effetto su mobilità, energia e visuale.

Utilizzabile da: Cyrus

Corazzatura del dreadnought
Le piastre di armatura per il dreadnought non sono particolarmente comuni ma offrono un elevato grado di protezione, benché posseggano pochi effetti speciali.

Utilizzabile da: Davian Thule

Armatura terminator
Queste possenti armature offrono la più elevata protezione nel gioco. Il grado di armatura è elevatissimo, addirittura superiore a quello dei dreadnought, immunizza dalla soppressione, permette di distruggere gli ostacoli sul cammino ed è necessaria per equipaggiare le armi più potenti. Indossata l’armatura, però, il personaggio sarà rallentato tanto nei movimenti quanto negli attacchi; l’arsenale a disposizione diminuirà inoltre di molto, restringendo la vostra scelta alle armi specifiche per i terminator (anche il martello da guerra non può essere utilzzato); cosa infine più grave, non permette al comandante in capo di utilizzare oggetti comandante che non siano teletrasporti per terminator. I vantaggi sono però evidenti e, grazie ai magli potenziati dell’armatura, persino la squadra devastatori di Avitus può dare il proprio contributo nell’abbattere veicoli e creature in corpo a corpo.
Vi sono tre armature terminator nel gioco: Protezione di Hurios (acquisita nella missione dopo Forgia degli Angeli, sconfitta la veggente degli Eldar), Crociata Eterna (acquisita sconfiggendo il kapoguerra degli orki) e Armatura di Azariah (ottenuta abbattendo l’avatar di Khaine).

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus (con tratto), Avitus (con tratto)

 

Accessori

 

Granate a frammentazione
Queste granate sono di un tipo generico, capaci di infliggere pesanti danni a gruppi di fanteria e di ferire le creature mostruose all’impatto col bersaglio; si rivelano molto utili nell’eliminare la fanteria all’interno degli edifici. Sono disponibili 3 granate a frammentazione all’inizio fino ad un massimo di 9 raccogliendo rifornimenti.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus, Avitus, Cyrus

 Granate accecanti
Benché non infliggano danni le granate accecanti possono ridurre il più coriaceo dei nemici in un bersaglio senza meta all’impatto col bersaglio. Da utilizzare contro nemici particolarmente ostici che non verrebbero uccisi dalle normali granate. Sono disponibili 5 granate accecanti all’inizio fino ad un massimo di 9 raccogliendo rifornimenti.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus, Avitus, Cyrus

Cariche da demolizione
Queste granate a corto raggio possono essere utilizzate solo ed esclusivamente contro i veicoli nemici (piattaforme gravitazionali incluse); una o due bombe termiche distruggeranno qualsiasi veicolo nemico esplodendo all’impatto. Sono disponibili 3 bombe termiche all’inizio fino ad un massimo di 6 raccogliendo rifornimenti.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus, Avitus, Cyrus

Bombe termiche
Le cariche da demolizione sono grossi sacchi di esplosivo con un timer da 5 secondi che esplodono fragorosamente, devastando l’obiettivo; sono particolarmente utili contro bersagli fissi (torrette, punti di apparizione dei nemici, strutture presidiate, occasionalmente qualche creature mostruosa incastrata in un angolo) e bersagli storditi dalle granate accecanti. Sono disponibili 3 cariche da demolizione all’inizio fino ad un massimo di 9 raccogliendo rifornimenti.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus, Avitus, Cyrus

Kit detonazione a distanza
Questo dispositivo permette di piazzare una carica in un luogo e quindi di farla esplodere a distanza. In genere gli avversari non possono vedere il dispositivo prima che sia troppo tardi, quindi funziona molto bene per trappole e demolizione di edifici. E’ disponibile un solo dispositivo all’inizio fino ad un massimo di 3 con i rifornimenti.

Utilizzabile da: Cyrus

Mine di prossimità
Particolarmente utili nelle missioni difensive, le mine di prossimità hanno anche un buon utilizzo nelle missioni normali, creando trappole su un percorso per poi attirarvici il nemico. Diventano invisibili poco dopo il loro posizionamento. Sono disponibili 3 mine all’inizio fino ad un massimo di 9 con i rifornimenti.

Utilizzabile da: Cyrus

Rosarius
Questo oggetto basa il suo numero di cariche sui Templi Imperiali conquistati sul pianeta dove vi trovate. L’effetto è molto semplice: rende invulnerabili tutte le vostre squadre per un breve periodo di tempo. Risulta estremamente utile nell’evitare che le vostre squadre vengano devastate da attacchi ad area (nei combattimenti contro i boss); risulta anche molto divertente abbinato a cariche e dispositivi da demolizione: lanciatene/piazzatene uno nei pressi del nemico mentre i vostri specialisti in corpo a corpo lo tengono a bada e, pochi istanti prima della detonazione, attivate il Rosarius per annichilire il nemico ed il nemico soltanto.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus, Avitus, Cyrus

Signum
  Capace di richiamare devastanti attacchi di artiglieria sulle teste dei nemici, basa le sue cariche sul numero di Dispositivi di Comunicazione in vostro possesso sul pianeta del momento. Non è particolarmente efficace contro i boss ma è perfetto per eliminare ingenti forze nemiche al riparo in spazi ristretti o ammassi di rinforzi per i nemici finali.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus, Avitus, Cyrus

Torretta Tarantula
Queste torrette, disponibili in numero pari a quello delle Fonderie Automatiche in possesso sul pianeta, si aggiungono alle eventuali torrette standard fornite in ogni missione di difesa. Reggono abbastanza per scacciare i nemici più leggeri e causano fuoco di soppressione. Non aspettatevi però, soprattutto alle difficoltà più elevate, che siano in grado di inchiodare in eterno qualsiasi unità in un qualsiasi punto da voi scelto. Utilizzatele per creare pericolosi colli di bottiglia e guadagnare tempo.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus, Avitus, Cyrus

Sigilli
Senza particolari requisiti e dagli svariati effetti, i sigilli sono molto utili per "completare" statistiche ed armature dei vari personaggi. Ad esempio la squadra tattica potrebbe beneficiare da un sigillo che aumenta i punti ferita, gli scout uno che aumenta l’energia ed il Dreadnought un’altro che aumenti l’armatura.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus, Avitus, Cyrus, Davian Thule

Kit stimolante di guarigione
  Oggetto indispensabile per ogni missione, il kit di guarigione cura completamente e rianima gli eroi caduti entro un raggio piuttosto ampio. Fatelo equipaggiare a chi in genere è lontano dalla mischia (come Avitus) per poterlo usare il più possibile senza rischiare di perdere il possessore.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus, Avitus, Cyrus

Riti di riparazione
  Utile solo se portate con voi il Dreadnought visto che funziona solo ed esclusivamente su di lui. Utilizzatelo nei momenti di tregua visto che richiede che chi lo utilizza ed il Dreadnought stiano immobili nel processo.

Utilizzabile da: Comandante in capo, Tarkus, Thaddeus, Avitus, Cyrus

Faro per bombardamento orbitale
  Un po’ come il Signum, solo molto più potente: permette di scatenare le batterie di artiglieria termica degli Space Marines sul luogo indicato, sparando 3 raggi che alzeranno in aria terra e nemici prima di portare l’esplosione, eradicando qualsiasi oggetto colpito. Il faro dispone però di una sola carica, rendendosi quindi effettivamente utile contro gruppi di nemici estremamente grandi e potenti.

Utilizzabile da: Comandante in capo

Faro per capsule d’atterraggio
  Richiama una capsula di atterraggio che permette di curare e rinforzare le vostre squadre, rendendosi utile anche come arma schiacciando i nemici sul luogo dell’impatto. Estremamente utile nel caso siate alle strette ed i fari di trasmissione più vicini siano circondati da nemici, ma non sprecate l’unica carica che vi viene offerta.

Utilizzabile da: Comandante in capo

Lanciamissili Ciclone
  Utilizzabile solo con armatura Terminator, risulta molto utile come artiglieria a lungo raggio per eliminare/indebolire ingenti gruppi di fanteria. Usato a corto raggio può infliggere gravi danni a nemici più potenti come veicoli o mostruosità tiranidi.

Utilizzabile da: Comandante in capo, TarkusAvitus

 

Oggetti Comandante

  

Reattori dorsali
  Permette al comandante di compiere attacchi con salto sul nemico, atterrandolo al momento dell’atterraggio. Estremamente utile quando si utilizzano armi corpo a corpo; non può essere usato assieme ad un’arma pesante.

Utilizzabile da: Comandante in capo

Corona di ferro
  Permette di generare un campo di forza attorno al comandante, aumentando la sua resistenza agli attacchi nemici. Con questo oggetto il vostro eroe sarà molto utile per attirare il fuoco nemico; non può essere usato assieme ad un’arma pesante.

Utilizzabile da: Comandante in capo

Teletrasporto personale
  Un po’ come i reattori dorsali, solo che lo spostamento è istantaneo e non atterra nemici. Molto utile quando si usano armi a distanza per riposizionarsi in fretta; non può essere usato assieme ad un’arma pesante.

Utilizzabile da: Comandante in capo

Stendardo
  Lo strumento migliore per chi preferisce il gioco di squadra: oltre che ad aumentare le caratteristiche degli alleati vicini permette di sfruttare una cura ad area gratuita e dal temnpo di ricarica relativamente breve, senza limitazione di cariche; non può essere usato assieme ad un’arma pesante.

Utilizzabile da: Comandante in capo

Teletrasportatore Terminator
  L’unico oggetto comandante utilizzabile con un’armatura Terminator. Svolge lo stesso lavoro del teletrasporto personale: equipaggiatelo appena lo trovate visto che non avrete altre alternative.

Utilizzabile da: Comandante in capo

 

 

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