The Elder Scrolls IV: Oblivion – Soluzione strategica & Consigli
Dopo la vittoria a Sancre Tor la vostra divinità regalò la sua mazza insanguinata agli Spadaccini che fu messa in un tempio benedetto dal dio Akatosh. Una forza demoniaca comparì però al tempio portando con sé gli Spadaccini migliori: Alain, Valdemar, Rielus e Casnar. Riceverete quindi la chiave per la porta del tempio. Il tempio è pieno di creature come fantasmi e spettri e vi conviene trovare un’arma magica per affrontare questo dungeon (ne troverete una proprio all’entrata del tempio sulla destra). Per andare a Sancre Tor dovrete andare a sud ovest e attraversare le foreste per arrivare alle rovine di Ayleid di Rielle e proseguire fino alla grotta di Sideways. L’ingresso di Sancre Tor si trova nell’angolo interno sud est di una fortezza in decadimento, a nord delle ultime piante di una pianura situata tra le montagne. Nella prima sezione troverete uno spadaccino, che dovrete uccidere per arrivare alla vostra meta, non morto da uccidere. Dopo averlo sconfitto, riceverete l’amuleto Ansei che è collegato ad un incantesimo Fortifica Blocco e dopo egli mostrerà lo spirito di Rielus che vi dirà di essere il primo spadaccino mandato lì dall’imperatore per scoprire cosa infestava quel posto. Sconfitto quindi il primo spadaccino tornate alla porta dalla quale venite e ne vedrete affianco un’altra che vi conduce alla sala di ingresso. Da qui dovrete andare a destra, aprire il baule e entrare nella porta che porta al salone del giudizio. Andate in fondo e troverete un altro spadaccino non morto che vi darà la mannaia di Mishaxhi, uno spadone Akaviri che utilizza l’incantesimo Disintegra armatura e dopo vi mostrerà lo spirito di Casnar che vi farà un breve discorso prima di andare verso la tomba. Tornate indietro e una volta di nuovo nella sala di ingresso dovrete andare nella porta a nord di quella dalla cui siete venuti all’inizio. Sarete quindi nelle prigioni e proseguendo troverete un guardiano che vi darà la chiave per proseguire, dal baule che gli sta affianco troverete alcuni oggetti che ripristinano la salute. Andate a nord e quando sarete costretti da un muro a girare a destra proseguite a destra, troverete un baule al centro dello spiazzo da aprire con dei grimaldelli e in fondo troverete lo spadaccino non morto: è Valdemar che dopo la solita chiacchierata vi darà lo scudo di Valdemar che ha l’incantesimo Rifletti danno. Tornate ancora una volta alla sala di ingresso e andate nell’ultima porta possibile: sarete nelle catacombe e dopo i soliti bauli per questo cammino alquanto lineare troverete l’ultimo spadaccino, ovvero Alain, alquanto scorbutico e dopo avervi dato Northwind, una spada ad una mano, andrà nella tomba. Ora finalmente potrete andare alla tomba e prendere la corazza dell’imperatore . Tornate alla sala di ingresso e andate nell’ultima porta esattamente alla destra della porta per le catacombe. All’entrata potrete vedere due tombe ai lati, quella di Reman di Cyrodill e quella di Reman II che potrete osservare soltanto, andate in fondo e dopo aver attraversato gli spiriti che vi aspettano al centro del corridoio potete prendere l’armatura del re davanti alla tomba di Reman III. Uscendo parlate un’altra volta con gli spiriti.
Andate da Martin e consegnategli l’armatura che indosserà e dalla quale prenderà il sangue della divinità. Ora vi dirà del terzo oggetto che è una grande pietra di Welkynd, rintracciabile nella capitale degli Ayledi a Miscarcand. Troverete questo forte in stile romanico sulla strada di Skingrad e l’avreste dovuta notare di già andando a piedi dal priorato a Kvatch. Se odiate i viaggi lunghi e snervanti odierete questo dungeon che però sarà facile per quanto riguarda i mostri: preparatevi ad un lungo cammino. Andate a nord e girate alla prima a destra, continuate ed entrate nella porta a destra dove troverete delle pietre di Welkynd e un baule, uscite dalla porta e proseguite fino al bivio che dovrete prendere andando a sinistra, scendete e arriverete ad uno spazio dove scendendo arriverete ad una porta che vi conduce a Sel Vanua. Come entrerete vedrete una pietra magica al centro della stanza che potrete prendere attivando il pulsante sul muro lì vicino. Ora proseguite verso nord e andante nel corridoio che troverete in alto a sinistra: seguitelo raccogliendo le pietre che troverete incanalate nel muro per il corridoio e andante a destra come ne avrete la possibilità entrando in un grande atrio con altre pietre Welkynd.Prendete l’unica strada possibile e continuate raccogliendo gli oggetti che troverete fino ad arrivare ad un pulsante che aprirà il cancello esattamente al lato opposto del pulsante. Ripercorrete quindi la strada al contrario e tornate all’atrio dove avevate preso le pietre e andate verso nord per un cancello che ora è aperto e avrete di fronte a voi l’uscita per il piano di Morimath. Attraversate sempre la strada a senso unico e andate a sinistra al primo bivio, che sarà si il primo ma molto lontano dall’inizio del cammino in questa zona: entrerete in un atrio dove in fondo potrete raccogliere la pietra grande di Welkynd. Come la prenderete scatteranno delle scalinate che permetteranno a degli zombie di venirvi addosso. Uccisi gli zombie tornate al bivio e andate a destra (di fronte a voi) per far comparire il re di Miscarcand: un Lich che come unico punto debole ha il fuoco. Uccidetelo e prendete dal suo corpo la chiave che aprirà il cancello che troverete proseguendo nel vostro cammino. Solita strada a senso unico che vi porterà ad un’uscita che conduce al primo piano, ovvero da dove avevate iniziato. Con la grande pietra di Welkynd ora dovete solo tornare da Martin che vi incaricherà di portare a termine la missione per difendere Bruma come vi aveva detto all’inizio Jauffre. Ricordate la missione a Kvatch per chiudere il cancello di Obliovion? Spero per voi di si, perché questa è esattamente uguale tranne che per la difficoltà e il numero dei nemici. Dovrete fare un percorso ad U per arrivare alla cittadella, seguito ovviamente dalle guardie e il capitano Bord. Quindi attraverso le sale del furore, le sale di squartamento fino al sigillo di sangue non dovete fare altro che ripetere il percorso fatto a Kvatch senza dover trovare eccessive difficoltà. Arrivati quindi al sigillo di sangue troverete anche qui una pietra sigillo che dovrete toccare per chiudere il cancello e per ricevere gli elogi dal capitano Bord che dichiarerà che potrebbe riuscirci anche da solo se dovesse ricapitare una situazione del genere. Chiuso quindi il cancello di Oblivion a Bruma ora la fine della quest principale è sempre più vicina. Vi appresterete ad affrontare quindi la quest più lunga del gioco: andate a parlare con Jauffre che vi dirà che avete bisogno di trovare alleati per Bruma per tutto il continente. Potreste anche evitare di fare questa quest, ma volete davvero combattere senza alleati in prima fila rischiando la vita senza problemi? Spero che il vostro buon senso vi faccia capire senza che ve lo suggerisca che dovete affrontare questa quest pur sapendo che sarà lunga e anche noiosa in alcuni punti. È da dire come inizio che è inutile andare alla città imperiale dove il cancelliere Ocato vi dirà che l’esercito è nelle province a combattere l’invasione Daedric. Inizierete con l’andare ad Anvil, un castello a sud della città su un isola. Qui ci sarà la contessa Millona Umbranox nel salone dalle 8 di mattina fino alle 4 di pomeriggio e dopo si sposterà in soggiorno dalle 8 di sera fino alla mezzanotte. Il cancello si trova sul lato della collina a nord ovest. La pianta del mondo di Oblion ad Anvil è circolare e senza perdere tempo andate a sinistra per raggiungere le gallerie inferiori, l’unico passaggio per risalire la montagna per la cittadella. Entrati in questa galleria sarete teletrasportati in una delle sette sezioni iniziali chiamate “Cataletti dei vermi” o “Tunnel dell’odio”, andate fino in fondo, qualunque sia la zona nella quale vi trovate, e toccate la porta per essere teletrasportati nelle zone centrali (“Sale Liquefatte” oppure “Cripte Fosche”) o nelle zone finali (“Pantani di cenere” o “percorsi irregolari”). Nel primo caso dovrete andare nella porta in fondo per essere teletrasportati nelle zone finali, nel secondo caso andate in fondo alla porta vi ritroverete all’uscita di questa galleria. Andate quindi dall’altro lato percorrendo l’unica strada possibile per trovarvi nel Cataletti delle sporgenze rosse, difeso da 5 Daedra e porta ad un piano superiore della montagna. Attraversate tutto il canale per trovarvi ancora più vicino alla torretta centrale. Ora dovrete avanzare in senso antiorario per andare sul percorso superiore che vi porterà alla vostra meta. Toccate la porta che vi troverete di fronte e sarete portati in una delle cinque cittadelle che sono diverse tra di loro. Liberatele dai Daedra e avrete così chiuso il primo cancello di Oblivion: tornate dalla contessa e avrete come ricompensa dei soldati che vi affiancheranno nella difesa di Bruma. La seconda meta sarà Choroll, ma voi ovviamente potete anche cambiare l’ordine ma questo rimane comunque il modo più semplice ed efficace. Il castello di Choroll è a nord est della porta della città e qui ci sarà la contessa Ariana Valga che troverete o nel salone o nei luoghi vicino la cappella di Stendarr o la locanda Quercia. Il cancello è nella foresta a sud e una volta entrati avrete di fronte due torri: scegliete quella a destra “Tsunami” che dovrete scalare per arrivare ad un interruttore che pare la torre Tornado nella quale dovrete andare dopo; ora scendete e andate nella torre a sinistra “Eruzione” che dovrete salire per premere anche qui l’interruttore che apre la torre Frana. Andate ora nella torre Tornado a premere l’interruttore che apre un cancello e dopo andate alla torre Frana per aprire un altro cancello. Avete così sbloccato la strada che dalle due precedenti torri porta alla torre centrale. Da qui dovrete andare ai piedi di una delle torri laterali: Uragano o Terremoto. Salite una delle due e attraversate il ponte che vi porterà alla torre centrale e da qui dovete solo ricordare come avete fatto nelle cittadelle precedenti per attraversare le sale di squartamento fino al sigillo. Avrete quindi completato anche il secondo cancello di Oblivion e tornando dalla contessa riceverete alcuni uomini, soldati semplici. Andiamo ora a Leyawiin: vi ricordo però che potete sempre tornare da Jauffre e far partire lo scontro con i pochi soldati ricevuti nelle precedenti località, ma è cosa saggia continuare a reclutare aiuti per Bruma. Qui troverete il conte Marius Caro nella sala della contea dalle 8 fino alle 4 di pomeriggio. Il portale sarà a nord est della città. Questo cancello ha più o meno la stessa difficoltà degli altri se non fosse per la pericolosa lava che vi circonda: vi ritroverete su un isola circondata dalla lava e da Daedra. Avete due possibilità per arrivare alla parte centrale della zona: o saltate sulla lava a nord oppure, cosa più consigliabile se non siete dei buoni saltatori, andare nelle gallerie inferiori che sono sulla sinistra facendo attenzione alla mine che saranno lì nelle vicinanze. Ricordate come avete fatto nelle gallerie per il mondo di Anvil? Qui sarà esattamente come in quel momento: attraversate quindi le tre o due porte fino ad arrivare all’uscita che si trova ovviamente sull’altra isola oltre il mare di lava. Ora scegliete dove andare tra est o ovest e salite su una delle due torri scelte fino ad arrivare in cima e attraversare il ponte che porta alla torre a nord est o nord ovest. In queste torri troverete l’interruttore per il ponte centrale che porta alla cittadella. Ora la cosa si fa difficile: se non avete raggiunto un livello 14 avrete ben pochi problemi a vincere tutte e cinque le cittadelle nelle quali entrerete, siccome le troverete sgombre, altrimenti troverete un bel po’ di nemici livellati, ovvero con la forza basata sulla vostra. Riceverete un uomo solo alla fine della quest: un altro tassello a completare il vostro esercito di uomini scelti. Ora tocca a Skingrad. Qui dovrete parlare con le guardie che faranno da tramite col conte parlando dell’argomento “aiuto per Bruma”. Noterete qualcosa di strano negli occhi del conte: egli infatti è un vampiro che però per ora non vi darà problemi ma dovrete comunque affrontarlo prima della fine del gioco. Il cancello per Oblivion si trova ad est del castello, giù dalla collina e poi a destra in fondo al ponte vicino alla roccia che indica l’entrata della caverna Crostadisangue. Niente di particolare visto che oramai dovreste essere pratici di questi dungeon. Tutto molto simile a Choroll qui, e la mappa è alquanto piccola. Vi troverete di fronte a due torri. Una è la fortezza dell’angoscia che equivale ad una cittadella, anche se manca della caratteristica fondamentale ovvero la pietra che chiude il cancello. Ha un santuario in cima e due sale laterali. Salite fino al santuario e tirate la leva per aprire una delle due serrature. A questo punto si estenderà un ponte che collegherà i santuari in cima alle due fortezze a nord e così potrete dirigervi in cima alla seconda torre per tirare la seconda leva: una volta aperti tutti e due i blocchi vi si aprirà il ponte verso la cittadella principale. Arriverete dunque alla fortezza minacciosa dove dovrete sconfiggere un bel po’ di mostri, dai Draemora ai Daedra normali fino ad un boss nella sala del sigillo dove però potrete chiudere anche questo quarto cancello. Anche Skingrad vale un uomo solo al vostro esercito. Ora andiamo a Bravil. Il conte Regulus Terentius si trova nel salone ed è abbastanza scontroso come personaggio ma qui otterrete un valoroso combattente se chiudere il cancello, parliamo di Viera Lerus, guerriera di livello 15.Questo è un dungeon alquanto grande come mappa ma proveremo sempre a sbrigarcela in fretta. Comincerete nella parte sud della zona della mappa da cui si dipartoo due sentieri diretti a sud ed a ovest. Troverete un portone chiuso che vi impedisce di accedere alla piccola isola su cui si trova la cittadella. Vedrete le solite due torri ai lati est ed ovest, come in ogni cancello di Oblivion. Andate ad est e salite la torre che vi porta ad un interruttore che apre il cancello che chiudeva l’ingresso all’isola principale. Quindi evitate di andare all’altra torre e dirigetevi subito alla porta centrale che vi teletrasporterà come sempre nelle cinque diverse cittadelle. Finito anche questo cancello avete finalmente finito questa lunga quest che vi ha permesso di chiudere i cancelli di Oblivion.
Tornate da Martin dove questi vi dirà che l’obbiettivo e far aprire il cancello di Oblivion a Bruma nel quale recuperare una grande pietra sigillo che serve per il rituale di Martin. Seguite quindi l’imperatore insieme a Baurus e Jauffre verso Bruma. La prima cosa da fare è andare dalla contessa Narina Carvain al castello e chiederle di andare in contro a Martin nella cappella di Talos. La contessa e Burd diranno che il piano è pure follia ma andranno comunque a parlare con l’imperatore: ascoltate la conversazione e dopo parlate di nuovo con la contessa che, se avete seguito la guida con accuratezza, vi dirà di essere “un buon diplomatico ed un ottimo guerriero” e quindi sarete pronti alla battaglia. Fate attenzione a Martin, perché è lui che deve sopravvivere, e stategli sempre accanto; evitate di andare nei cancelli piccoli e evitate di attaccare i Daedra come escono dai cancelli. Baurus e Jauffre possono anche morire durante la quest, questo non compromette niente ma sarebbe un peccato siccome avrebbero potuto dare un valido aiuto successivamente, quindi sarebbe consigliabile entrare nel grande cancello dopo esservi resi conto che i due non stanno combattendo e quindi non sono in pericolo. Entrate nel cancello come compare e preparatevi all’ennesima visita al mondo di Oblivion. Dovete essere veloci come non mai altrimenti uno strano macchinario al centro della zona uscirà dal cancello distruggendo Bruma. Correte e state al riparo siccome ci saranno degli arcieri pronti a colpirvi. Andate nella torre ad est e raggiungete la cima e attraversate il ponte diretto a nord. Usciti dalla torre state lontani dal cingolato che vi potrà colpire con le sue fiamme, e scendete con l’ascensore in una qualunque delle torri e passate per l’uscita a nord. Ora la cittadella e le due torri che l’affiancano sono visibilissime. Ora dovete scegliere: a est avrete un salto lungo da fare e potrete cadere nella lava e ad ovest c’è un salto breve ma la strada è piena di Daedra. Qualunque sia la vostra scelta azionate la leva in cima ad una delle due torri che aprirà la porta per la cittadella. Scendete a metà della torre ed oltrepassate correndo i tre Daemora senza ucciderli per entrare nella vostra destinazione, una cittadella spopolata e semplice da completare. Al primo piano troverete due custodi dei sigilli che possiedono delle chiavi per la fortezza. Usate la porta nella parte nord del paino da cui siete entrati per raggiungere i sotterranei. Al loro interno troverete un salone con tre lame attaccate al soffitto. Fatele scendere usando gli interruttori sul muro e dopo attendete che si rialzino per andare oltre. Dopo vi troverete con un Daedra da battere e tre porte: a destra troverete un mostro, al centro una fontana di sangue per recuperare le energie e infine a sinistra potrete andare al piano successivo. Dovrete affrontare un percorso a spirale dove alla fine troverete un custode e se avete preso già la chiave all’inizio della cittadella allora avrete già il lasciapassare. Entrate e toccate la grande pietra che come sempre chiuderà il cancello e vi riporterà a Bruma: la battaglia è vinta.
Tornati fuori tutti si congratuleranno con voi e Martin inizierà il rituale per aprire il portale verso il Paradiso. Sarà una difficile quest e assicuratevi di essere pronti prima di dire “si” perché non potrete tornare alla fortezza subito. Martin lancerà il suo incantesimo e entrate nel passaggio per trovarvi nel Paradiso. Qui sentirete dei monologhi di Camoran e alcune notizie apprese dai presenti. Andate per l’unica strada possibile e arriverete al ponte di pietra bianca dove Kathutet vi sbarrerà la strada dicendovi che per entrare nelle grotte avrete bisogno delle bende: per averle dovrete ucciderlo o servirlo. Non uccidetelo ma sentite cosa vi chiede: dovrete liberare Anaxes rinchiuso in una grotta. Troverete la grotta a nord ovest sulla riva del torrente. All’entrata troverete due guardie che vi spiegheranno perché hanno rinchiuso Anaxes e vi imploreranno di non liberarlo. Voi avvicinatevi alla “gabbia” e fate scattare i due tronchi stando sul fianco evitando di farvi colpire dal masso. Anaxes, una volta libero, andrà ad uccidere le guardie e voi potrete tornare dal vostro mandante che troverete nella grotta proibita. Dopo esser entrati nella grotta troverete un uomo a darvi aiuto: è Eldamil, ex consigliere di Mankar Camoran. Vi confesserà di aver partecipato all’assassinio di Urel Septim ma ora ha cambiato idea e vuole aiutarvi. Vi dimostrerà che vuole aiutarvi subito dopo facendovi passare senza problemi la zona di Orthe. Dopo per attraversare una depressione Eldamil vi metterà in una gabbia e vi farà passare all’altro lato: lui non verrà con voi e morirà ucciso da dei Draemora, ma risusciterà nella grotta dopo a dimostrazione di come vanno le cose in Paradiso. Eldamil dopo vi toglierà le bande e vi chiederà se volete aiuto: ditegli di si e lui vi accompagnerà nella terza sezione e vi aiuterà anche ad uccidere Medrike, cugino di Anaxes, e infine con lui uscirete sulla terrazza dell’alba. Siamo quindi sulla cima della zona ed è tutto simile all’inizio del Paradiso. Qui potrete senza problema trovare alcuni servi di Camoran che sarebbero dovuti morire: come ad esempio Raven, ucciso da voi nelle fogne insieme a Baurus, e Ruma, dopo aver salvato la vittima dal sacrificio nel tempio della Mitica Alba. Non perdete tempo con due resuscitati ed entrate nel castello dove sul trono troverete Camoran e qui partirà un discorso. Nessuno vi vieta di attaccarlo ovviamente se le sue parole dovessero darvi fastidio, visto che prevede il regno di Dagon. Dovete usare una spada non magica però, quindi un’arma semplice ed evitate di concentrarvi sui figli che resusciteranno sempre. Ucciso il vostro nemico avrete l’amuleto dei re nell’inventario, quello che vi aveva dato all’inizio del gioco l’imperatore. Ora finalmente potete vedere chi è il vero imperatore e ora vi rimane solo da accendere i fuochi di drago nel tempio dell’Unico e le barrieri per Oblivion. Vi dovrete ora recare da Ocato, contattato da Martin, per risolvere subito il problema. Arrivate allora alla città imperiale e se è sopravvissuto, con voi ci sarà Jauffre e anche Baurus. Entrate nel consiglio degli anziani per parlare con Ocato. Parlando col consigliere sarete interrotti da un messaggero che vi dirà che la città è sotto assedio: dovrete quindi combattere per arrivare fino al tempio dell’Unico. Saranno molti i nemici e solo dopo un po’ troverete il vero gruppo formato da Daedra e Xivilai, mentre i Dremora sono stati mandati in avanscoperta. Comunque qui avrete abbastanza soldati al vostro fianco, tra i quali anche il mago Ocato che è abbastanza forte. Noterete subito che la capitale sta bruciando e l’unica porta attraversabile è quella per il tempio. Saccheggiate tutti i cadaveri che troverete per la strada e se avete qualcosa di troppo e volete lasciare qualcosa dietro il vostro cammino lasciate tutto nella sala del Consiglio che sarà l’unica stanza che non muterà dopo la conclusione della quest principale, che è quasi alla fine. Andate a Sud ovest verso il quartiere del tempio o seguite semplicemente i vostri compagni che dovrebbero andare direttamente alla meta. Evitate di perdere tempo e salute con i Daedra e concentratevi sul percorso. Arrivati al tempio avrete di fronte il gigantesco vero antagonista della storia, Mehrunes Dagon, che vi ostacola l’ingresso. Parlate con Martin a tutti i costi, nonostante il grande caos che vi circonda. Vi dirà l’imperatore che le armi dei mortali non fanno niente al grande Dagon e quindi formulate l’ipotesi di sconfiggere il mostro con l’amuleto. Martin avrà quindi un’illuminazione e capirà qualcosa della quale però non vi dirà molto. Ora dovrete solo accendere i fuochi come vi ha detto Martin. La strategia è quella di dare fastidio a Dagon facendogli alcuni danni e distraendolo entrate nel tempio. Qui non dovete fare altro che parlare a Martin per l’ultima volta e inizierà la sequenza finale. Vi ringrazierà e dicendo “Devo andare: il drago mi attende” scomparirà dicendovi addio. Entrerà nel cerchio dei fuochi di drago morti. Purtroppo come metterà il piede nel cerchio comparirà Dagon dal tetto del tempio ma Martin sarà trasformato in una grande drago. Martin vincerà e Dagon sarà rinviato ad Oblivion e la guerra sarà definitivamente finita, ma al prezzo di un altro imperatore. La quest finale finirà quindi mostrandovi la città imperiale in grandi condizioni tranne per il tempio dell’Unico che è completamente distrutto e ha una statua di un drago, Martin, nel centro.
Avete completato la quest originale di Oblivion ma di certo non avete completato nemmeno la metà di questo lunghissimo gioco.