Professor Layton and the Curious Village – Soluzione
Questo gioco richiede la massima concentrazione; per risolvere i puzzle, infatti, bisognerà ragionare. Inoltre potreste imparare molte cose interessanti e divertenti!
Se volete evitare gli spoiler, è inutile consigliarvi di non guardare questo documento se non è strettamente necessario.
In questa soluzione sarà descritta solo la parte riguardante la trama, mentre gli enigmi vi verranno elencati in una faq parallela a cui rimanderemo ogni qualvolta ce ne capiterà uno da risolvere.
Prologo
Il gioco inizia con una lettera ricevuta dal Professore. Il protagonista, incuriosito dai vari misteri, decide di partire alla volta di Saint-Mystère, la città dove Lady Dahlia Reinhold vive. Avete già subito di fronte a voi un enigma per raggiungere la città: Enigma 001
Risolto questo raggiungerete l’entrata della città; ma c’è un problema: il ponte è alzato e non potete proseguire. Chiedete aiuto a Franco il quale, con molta diffidenza, vi darà una mano dall’altra parte del fiume. Essendo il motore del ponte rotto, esso può essere tirato giù solo con una manovella. Sfortunatamente Franco non sa quale sia quella giusta: Enigma 002. Finalmente siete riusciti ad entrare a Saint-Mystère!
1. Entrata del paese
Vi verrano spiegati i vari comandi per girare per la città. Prima di andarvene parlate con la vecchia signora Ingrid la quale avrà un enigma da proporvi: Enigma 003.
Parlate pure con il vecchio vicino, Foltbaffen, che vi darà un utilissimo consiglio: toccate con il pennino il barile. Troverete così la vostra prima moneta aiuto! Ma ce ne sono altre due nascoste: una in un altro barile a fianco della terza casa, l’altra nella finestra più a destra della schermata.
Adesso potete andare avanti. Premete sulla scarpa e muovetevi in avanti. Vi spiegheranno le varie funzioni del menù del gioco e la mappa.
Capitolo 1: Villa Reinhold attende
2.Piazza
Premete sulla finestra della casa che ha il camino fumante, sul barile vicino a Percy, e una dal bidone grigio all’estrema sinistra della schermata per altre tre monete aiuto. Parlate adesso con Percy che avrà un enigma da proporvi: Enigma 004. Premete sull’orologio della torre per un altro puzzle: Enigma 005.
Se avrete seguito tutto alla lettera non avrete perso nulla per la strada e quindi potrete proseguire tranquillamente.
3. Via della villa
Prima di tutto raccogliete le monete aiuto sparse in questa zona: ce n’è una nel sacco appeso alla finestra della casa più a destra, un’altra guardando l’insegna della casa con la porta blu e un’altra ancora nella finestra della casa a fianco con la porta marrone. Parlate quindi con Marco, il quale vi farà proseguire verso la casa Reinhold solamente se risolverete il suo enigma: Enigma 006. Adesso siete in grado di proseguire.
4. Giardino della villa
Prima di parlare con Ramòn guardatevi attorno e cliccate sul cappello sulla barca e sul gradino dall’altra sponda del fiume per raccogliere due monete aiuto. Parlate quindi con lui, il quale crede che voi siate un impostore e quindi vi metterà alla prova con questo enigma: Enigma 007.
Premi sui fiori per un altro puzzle: Enigma 008.
Fine del capitolo 1
Entrate nella villa.
5. Ingresso della villa
Matthew, il maggiordomo, vi parlerà e vi mostrerà un enigma che Lady Dahlia vuole che voi risolviate prima di salire le scale: Enigma 009. Prima di salirle premete sulla parete a destra dove vi sono due grandi quadri. Vedrete raffigurati il barone e la figlia Flora. Matthew vi darà il vostro primo frammento del dipinto.
Adesso premete sul candelabro dietro a Matthew, su un quadro circolare nella parete a sinistra e sull’ultimo scaffale della libreria per 3 monete aiuto. A questo punto premete sulla libreria e Layton vi mostrerà un altro enigma: Enigma 010. Non vi resta che salire le scale.
6. Salotto della villa
Farete conoscenza con Lady Dahlia. Ma un fracasso interrompe il discorso, facendo spaventare il gatto della contessa. Potete riprendere il discorso, ma parlate prima con Simon, nipote del barone, per un enigma: Enigma 011. Premete sul lampadario sopra a Gordon per il primo puzzle segreto: Enigma 110.
Per tre monete aiuto premete sulla pianta sul davanzale della finestra, sul quadro sopra la testa di Simon, e sul fianco del tappeto dove vi sono Matthew e Gordon.
Interloquite con Dahlia. Molto preoccupata e arrabbiata vi chiederà di rintracciare il suo gatto e di riportarlo nella villa.
Capitolo 2: Felino in fuga
Uscite completamente dalla villa. Vedrete il gatto nel giardino della villa, ma scapperà. Proseguite le vostre ricerche. Nel giardino della villa vedrete Ramòn, il quale vi dirà che la gattina si sta dirigendo verso il paese. Prima di andare avanti, premete sulla barca per un enigma che Luke vi spiegherà: Enigma 013. Proseguite verso la via della villa ed entrate nella casa con la porta blu.
7. Emporio
Ci sono 3 monete aiuto nascoste: una nella credenza sulla parete alla vostra destra, una nello scaffale intermedio della dispensa in fondo e un’altra nello scatolone pieno di scartoffie in basso. Premi su una sedia per un enigma: Enigma 014. Otterrai un frammento del dipinto come ricompensa. Premi sopra la candela e Layton vi mostrerà un altro puzzle: Enigma 015.
8. Piazza
Non c’è più motivo di rimanere qui, uscite e proseguite la vostra ricerca. Dirigetevi verso la piazza. Una volta lì, Franco vi dirà che è sparita la manovella per abbassare il ponte, vi consegnerà pure uno strano congegno, il primo della storia. Troverete la gatta in piazza. Luke tenterà di portarla a casa, ma questa scapperà ancora una volta. Ci sono due monete aiuto da prendere prima di andare avanti: una dal bidone grigio all’estrema sinistra, l’altro nel barile alla destra di Franco. Entrate nel municipio, la porta della casa più a destra, prima di continuare la ricerca del gatto. Parlate con Rodney che vi proporrà un enigma: Enigma 016.
Riceverete uno strano congegno per aver risolto questo puzzle. Premi sulla finestra più a destra per un enigma segreto: Enigma 118.
Adesso uscite e andate all’entrata del paese.
9. Entrata del paese
Parla con Foltbaffen che vi proporrà un enigma: Enigma 017.
Otterrete un frammento del dipinto. Entrate a questo punto nella Locanda. Parlate con Beatrice, che vi racconterà della locanda, dell’opzione "Locanda" nel vostro menù e vi donerà lo “Sgabello Laccato”. Datelo a Layton e parlatele di nuovo per risolvere un nuovo enigma: Enigma 018. Otterrete il “Tappeto” come premio per l’esito di questo puzzle e datelo a Layton di nuovo. Premete sul quadro dietro a Beatrice per un puzzle segreto: Enigma 112.
Adesso potete uscire e dirigetevi al ponte. C’è un enigma nella Laytonmobile. Premeteci sopra per risolverlo: Enigma 019.
Tornate in piazza e dirigetevi a sinistra.
10. Via del parco
Parlate con Pauly: Enigma 020. Risolvendo questo enigma riceverete uno strano congegno e vi dirà pure di stare alla larga dalla torre con l’orologio.
Riparlategli con per un nuovo puzzle: Enigma 021. Otterrete un altro strano congegno. Parla adesso con Agnes, che vi consiglierà di catturare la gatta con delle lische di pesce che lei possiede, ma ovviamente ve le darà solo se risolverete il suo enigma: Enigma 022. Per un grattacapo segreto, premete sulla locandina vicino alla porta blu del Ristorante: Enigma 111. Entrateci e parlate con Crostìn, che ha bisogno del vostro aiuto: Enigma 023. Otterrete come ricompensa uno strano congegno. Parla con Frick, un cliente, per un altro puzzle: Enigma 025 e riceverete un altro oggetto. Cercate tre monete aiuto: una sulla sedia a sinistra, una in un quadro sulla parete a destra, e sul menù a destra della porta di entrata.
Adesso uscite pure e recatevi al cancello del parco, dove troverete la gattina della signorina Reinhold. Ma prima potrete risolvere un puzzle se toccherete il vaso per terra: Enigma 026. Premete a questo punto sulla gattina.
Grazie alle lische di pesce riuscirete a convincerla a tornare con voi alla villa.
Fine capitolo 2
Il professore e Luke quindi si dirigono a Villa Reinhold. Nel frattempo vi sarà spiegata la Bottega degli Enigmi! I puzzle che perderete durante la storia finiscono nella Bottega di Nonna Enigmina, nella piazza del villaggio.
11. Villa Reinhold
Noterete Matthew piuttosto agitato. Verrete infatti a conoscenza, da parte dell’ispettore Chelmey, che Simon Reinhold è stato ucciso. Sarete quindi dei potenziali sospettati e verrete interrogati dall’ispettore.
Parlate con Gordon per un enigma. Con il suo discorso sull’eredità incomincerete a sospettare di lui. Vi proporrà un gioco enigmistico però: Enigma 027.
Parlando con Matthew vi dirà che il corpo è stato portato via e che non ha visto nessuno entrare. Vi dirà comunque che ha trovato un ingranaggio minuscolo per terra, che può essere un utile indizio. L’oggetto verrà aggiunto tra i vostri misteri. Parlando con Matthew di ingranaggi vi proporrà proprio un puzzle su di essi: Enigma 028.
Guadagnerete uno strano congegno per la risoluzione di questo giochetto.
Parlate quindi con l’ispettore. L’unico che manca per l’interrogatorio è Ramòn, che a questo punto diventa il sospettato numero uno. Parla adesso con Matthew, noterete che la baronessa è sparita. Si è ritirata in camera per riposare. Potrete entrare nella stanza di Lady Dahlia per parlarle.
Nella sua camera troverete tre monete aiuto: una nel vaso sulla scrivania, un’altra nell’angolino in alto a destra e un’altra ancora nella sedia. A questo punto parlate con la donna. Secondo Layton il caso della Mela d’Oro e questo delitto sono collegati in qualche maniera. Dahlia vi chiederà quindi di trovare Ramòn e di riportarlo nella Villa.
Capitolo 3: Il domestico scomparso
Analizzate la fotografia sul comò e tornate al salotto della villa. Parlate quindi con Chelmey: Enigma 029.
Riceverete uno strano congegno. A questo punto lasciate la stanza e parlate con Matthew che vi darà delucidazioni sulla fotografia, dato che la baronessa non l’ha voluto fare. Scoprirete che la bambina è proprio Dahlia, non sua figlia come credevate. Verrà aggiunta tra i misteri anche Lady Dahlia. Uscite quindi dalla Villa e andate alla ricerca di Ramòn.
Nel giardino vedrete la gattina della baronessa, premeteci sopra. Noterete che addenta gli occhiali di Simon. Un indizio importantissimo, che farete subito notare all’ispettore.
Proseguite quindi le vostre ricerche. Muovetevi verso il giardino della villa. Vedrete Agnes, parlatele. Purtroppo non ha visto Ramòn, ma ha un enigma da proporvi: Enigma 030.
Come ricompensa guadagnerete uno strano congegno. Dirigiti quindi verso Via della Villa.
12. Via della Villa
Parlate con Marco che, oltre a dirvi di non sapere dove sia la persona che state cercando, vi consiglierà di stare alla larga dalla Torre con l’orologio. Parlaci di nuovo per un altro puzzle: Enigma 031.
Entrate quindi nell’Emporio, la casa con la porta blu. Premete sul vaso con le caramelle per un enigma: Enigma 032.
Otterrete uno strano congegno come premio. Premendo sulla candela, di nuovo, potrete risolvere un nuovo puzzle: Enigma 033. Riceverete il "Letto di legno" come ricompensa. Datelo a Layton. Uscite quindi dall’Emporio e recatevi in piazza.
Parlate con Percy che, come tanti altri, vi raccomanderà di stare lontani dalla Torre con l’orologio. Parlateci di nuovo per un enigma: Enigma 034. Percy vi darà uno strano congegno e vi consiglierà di tornare in futuro da lui per i nuovi giochi enigmistici del suo romanzo. Premete sulla porta a fianco di Percy per un altro enigma: Enigma 058.
Adesso potete entrare nella casa. Ci sono tre monete aiuto da raccogliere: una premendo sul secchio, un’altra sul muschio a sinistra della casetta e l’ultima sull’estremità del camino.
Questa è la casa di Enigmina! Qui si trovano tutti gli enigmi che perderete nel corso dell’avventura, ma se avete seguito bene questa giuda non dovreste aver perso nulla.
Se non avete perso nulla uscite pure e tornate nella Piazza.
Parlate quindi con Daniel. Vi farà passare solo se avrete risolto 12 enigmi. Se volete passare davvero dovrete risolvere il suo quesito: Enigma 035. Otterrete uno strano congegno.
Prima di proseguire però tornate indietro e fate un salto alla Via del Parco. Pauly, furioso come sempre, vi dirà che non riesce a dormire di notte a causa del baccano che proviene dalla Torre. Sembra quasi un ruggito. Entrate nel Ristorante e parlate con Crostìn, che vi proporrà un enigma molto simile a quello precedente: Enigma 024.
Riceverete come ricompensa uno strano congegno e Crostìn vi offrirà da mangiare quando andrete nel suo Ristorante. Adesso potete tornare in Piazza. Ricordatevi che in Piazza c’è la Bottega di Nonna Enigmina quindi se vi sarete persi qualche enigma andate da lei! Entrate a questo punto nella Torre dell’orologio e procedete con le indagini.
13. Torre dell’orologio
Premete sul gatto che tormenta un topo per un nuovo enigma: Enigma 036. Guadagnerete un frammento del dipinto per aver risolto questo enigma.
Parla con Lucy per un altro puzzle: Enigma 037. Lucy vi consegnerà uno strano congegno e vi dirà di andare a cercare un tale Jarvis per le vostre ricerche.
Nel buco del muro a destra c’è un enigma nascosto: Enigma 107. Ci sono da raccogliere tre monete aiuto: una nel muschio al centro della strada, un’altra nel lampione sul muro a sinistra e un’altra ancora nel rettangolino marrone del muro giallo a sinistra. Procedete quindi verso la biforcazione.
14. Biforcazione
C’è Agnes e un nuovo signore. Parlate prima con questo. Savòn capirà subito che siete alla ricerca di informazioni e vi dirà qualcosa solo se risolverete il suo enigma: Enigma 038. Guadagnerete come ricompensa uno strano congegno. Non vi aiuterà ancora Savòn, vi parlerà stasera nella Taverna.
Parlate quindi con Agnes che vi mostrerà un puzzle, molto simile a quello che vi ha fatto risolvere prima: Enigma 039.
Premete sul bucato in alto a sinistra, sul cespuglio in basso a sinistra e sul lampione vicino alla porta per prendere tre monete aiuto. A questo punto prendete la strada a sinistra e raggiungete il Mercato. Parlate con Archibald: Enigma 040.
Riceverete uno strano congegno. Prima di tornare indietro premete sullo spigolo colonna in alto a sinistra per un minigioco segreto segreto: Enigma 101.
Prendete le tre monete aiuto: una sotto alla bancarella nell’angolino in basso a sinistra, una sopra la locandina bianca e un’altra tra le cianfrusaglie della bancarella a destra. Proseguite quindi verso destra, verso la Piazzola a nord.
Parlate con Jarvis, vi dirà che ultimamente scompaiono molto spesso le persone. Secondo lui, gli unici a volatilizzarsi sono stati quelli che si sono lamentati di essere stanchi o depressi. Vi consiglierà di parlare con Savòn, andate a cercarlo! Le sparizioni saranno aggiunte tra i vostri misteri. Prima di lasciare questo posto raccogliete le tre monete aiuto: una sul camino della casa con il tetto rosso, un’altra sulla finestra che spunta dal tetto verde e un’altra sulla piastrella con del muschio sopra in basso a sinistra.
A questo punto dirigetevi verso la biforcazione, seguendo la strada che non avevate preso prima. Premete giù, vi ritroverete quindi nel sentiero a nord. Parlate con Gerard che vi mostrerà un nuovo puzzle: Enigma 041.
Parlate di nuovo con Gerard per un altro enigma: Enigma 042.
Prima di lasciare questo posto e dirigersi alla biforcazione, raccogliete tre monete aiuto: una in mezzo alla strada (premete vicino alle scale lontane), una nel lampione sopra alla porta blu della casa e un’altra nell’estremità bassa dello schermo, al centro della strada.
A questo punto tornate alla biforcazione. Troverete Savòn qui, parlateci. Vi dirà di andare a parlare con Crostìn, il proprietario del Ristorante. Dirigetevi allora verso la piazza. Daniel vi dirà la strada da seguire per arrivare al Ristorante e vi suggerirà di stare molto attenti a ogni singolo angolino che visiterete di Saint Mistère!
Tornate indietro alla torre dell’orologio, prima di andare verso il Ristorante, perchè Lucy ha un nuovo enigma: Enigma 043.
Per la risoluzione di questo enigma riceverete il "Letto blu", datelo a Luke. Adesso tornate in piazza ed entrate nel Municipio. Rodney vi attenderà per un nuovo giochino: Enigma 044.
Non vi rimane che andare al Ristorante. Parlate con Crostìn. Corrono voci che in giro ci sia un vecchietto che rapisce la gente. Vi consiglia di trovare informazioni alla Taverna, dato che a quest’ora è aperta.