Pokémon Pocket Mazzi Tier List

Controlla le decklist dei mazzi tier di Pokémon Trading Card Game Pocket.

geni supremi mazzi

Eccovi una lista dei mazzi più forti giocati su Pokémon Pocket Trading Card Game. La tier list va dai mazzi top tier, detti Tier S, per poi scendere ai Tier A. Tieniti aggioranto qui sui mazzi migliori da giocare.

Pokémon Pocket Mazzi Tier List

L’espansione attuale è Geni Supremi, nonché la prima per il lancio del gioco, con l’aggiunta di alcune carte promo molto importanti per la costruzione dei deck. Allo statuo attuale del gioco gli Strumenti e gli Aiuti come, Ricerca Accademica, Poké Ball e Sabrina sono fondamentali in quasi tutti i mazzi.

In aggiunta ogni mazzo, o quasi, gioca almeno in una copia Velocità X, Pozione, Giovanni e Cartelrosso. Tutte queste carte sono fondamentali per la costruzione dei mazzi del meta attuale e formano la struttura base del deck.

Decklist Tier S

In cima alla classifica abbiamo due mazzi: Pikachu EX e Mewtwo EX. I deck Psico e Lampo, al momento, sono considerati i due migliori del formato. Nello specifico il mazzo Pikachu EX è stato quello a definire l’attuale meta vista la sua rapidità d’azione.

pikachu ex tier s

mewtwo ex geni supremi

Decklist Tier A

Nonostante siano dei mazzi un po’ sottoperformanti, i deck di questa categoria hanno comunque una strategia piuttosto solida ed efficacie. Tra questi spiccano sicuramente Starmie EX e Charizard EX che competono senza troppi problemi anche contro i Tier S del formato.

charizard ex geni supremi deck

venusaur ex geni supremi deck

starmie ex geni supremi deck

Strategie di base dei mazzi | Gli Strumenti Allenatore e le carte Aiuto

Prima di addentrarci nelle diverse liste dei mazzi per ogni tipo analizziamo un po’ le carte che attualmente stanno caratterizzando il meta. Sto parlando degli aiuti e degli strumenti allenatore che troviamo praticamente in ogni lista, dalle immancabili Ricerca Accademica fino al più desueto Mirino Manuale. Procediamo con ordine e vediamole insieme una ad una.

Pozione: Cura uno dei tuoi Pokémon da 20 danni. Qui c’è molto poco da dire, sempre utile e, in quanto Strumento possiamo usarne anche più di uno durante il nostro turno. Spesso fa la differenza tra la vita e la morte e ci aiuta a tenere quel round in più per caricare una mossa più potente e mandare ko il Pokémon avversario.

Velocità X: Durante questo turno, il costo di ritirata del tuo Pokémon attivo è ridotto di 1. Carta fondamentale in quasi ogni deck, l’unico a farne a meno è il mazzo Koga. Molto spesso ci troveremo costretti a sostituire il nostro Pokémon attivo con uno della panchina.

Solitamente le cause sono tre: Una partenza sfortunata che ci porta ad un sostituzione rapida nei primi turni, quando vogliamo sostituire un Pokémon particolarmente ferito per non perdere un punto, ed in fine quando ci forzano uno scambio con la carta Sabrina.

In ogni caso la Velocità X ci farà risparmiare una o due energie il che vuol dire che non avremo bisogno di bruciare l’energia di turno che potremo investire per caricare un Pokémon e attaccare. Uno switch gratuito fa veramenta la differenza tra la vittoria e la sconfitta.

Mirino Manuale: Il tuo avversario mostra le carte che ha in mano. Fra tutti è sicuramente lo strumento meno usato, qualche volta lo troveremo suggerito in una copia in qualche lista. Personalmente lo uso se accoppiato ad un Cartelrosso per capire se è il caso o meno di far scartare la mano all’avversario oppure no.

Mi è capitato spesso di avere contro giocatori con sei carte in mano che non usano, alla cieca si rischia di far pescare loro qualcosa di più utile di quello che hanno attualmente. Nonostante tutto sapere cosa ha in mano l’avversario potrà tornarci utile per decidere la strategia da attuare, ricordiamoci sempre che comunque pescherà una carta.

Poké Ball: Predi un Pokémon Base a caso dal tuo mazzo e aggiungilo alle carte  che hai in mano. Carta fondamentale in praticamente ogni mazzo. Ogni deck gioca due o massimo tre Pokémon base, così facendo avremo la certezza matematica di trovare una carta utile sempre.

Se partiamo dall’idea che avremo sempre un Pokémon base nella prima mano, e giocando due copie di due Pokémon base diversi, sapremo che giocando una Poké Ball avremo 2 possibilità su 3 carte di trovare il Pokémon di base che ci manca.

Inoltre è importante capire anche l’utilità strutturale di una carta di questo tipo, andando a cercare una carta nel mazzo per aggiungerla in mano significa anche rendere il mazzo più solido nelle pescate riducendo virtualmente di 2 carte il nostro deck.

Cartelrosso: Il tuo avversario rimischia le carte che ha in mano nel proprio mazzo e poi pesca tre carte. Molto semplicemente, se il nostro avversario ha più di tre carte in mano, quasi sempre vale la pena farlo scartare e riportarlo a tre carte. Questa strategia comuque ha dei pro e dei contro.

Spesso quando l’avversario ha molto carte in mano è perché non ha modo di sfruttarle, in questo caso rischiamo di levargli cianfrusaglie in cambio di carte utili, per questo motivo prima di fare scartare preferisco sempre usare un Mirino Manuale, così da farmi un’idea della situazione.

Prima di usare un Carterosso, valutiamo bene lo stato di gioco tra carte usate e carte che potenzialmente potrebbero arrecarci danno. Se il nostro avversario continua a comulare carte in mano senza un evolvere un Pokémon a terra è sicuramente perché non ha l’evoluzione in mano, vogliamo veramente aiutarlo a trovarla?

Ricerca Accademica: Pesca 2 carte. Usando una carta ne peschiamo altre due, il che significa fare un +1 in mano, non c’è alcun motivo per non giocarla, due nel mazzo, sempre. Trattandosi di una carta Aiuto Allenatore potremo giocarne solo una per turno, quindi prima di usarla valutiamo bene se è il momento di pescare o di fare altro.

Giovanni: Durante questo turno, gli attacchi usati dai tuoi Pokémon infliggono +10 danni al Pokémon attivo del tuo avversario. Dieci danni sembrano veramente pochi nell’ordine di attacchi che vanno tra i 60 e i 150 danni, ma spesso sono quei +10 danni che ci permetteranno di mandare ko un Pokémon avversario.

Sabrina: Sposta il Pokémon attivo del tuo avversario nella sua panchina. Il tuo avversario sceglie il nuovo Pokémon attivo. Siamo davanti all’unico aiuto che al momenti ci permette di disturbare il gioco avversario. Sebbene spesso obbligare l’avversario a sostituire il proprio Pokèmon può essere un vantaggio, bisogna fare attenzione ad non suscitare l’effetto contrario.

Per giocare al meglio la carta Sabrina dobbiamo sempre valutare molto bene il campo di gioco. Sabrina è una carta potenzialmente vincente ma che riserva delle brutte sorprese se utilizzata nel momento sbagliato. Motivo per cui è giusto fare degli accertamenti e porsi delle domande prima di giocarla.

Valutiamo quanti punti abbiamo e quanti ne ha il nostro avversario, quali Pokémon EX e non ci sono tra l’attivo e la panchina e quante energie ha ognuno di essi. Sono state già giocate delle carte Velocità X o Sabrina? Quante carte ha in mano l’avversario? Una volta raccolte tutte queste informazioni potremo decidere la nostra linea d’azione.

 

 

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