Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge – Soluzione Completa

Questa soluzione è stata scritta con riferimenti minimi alla trama: per tale motivo non contiene rivelazioni che potrebbero rovinare la storia.
Dal momento che questa soluzione mostra solo lo stretto indispensabile al completamento del gioco, per comprendere e godere appieno il gioco e la trama è consigliato usufruirne solo in caso di necessità.

 
Parte I: L’embargo di Largo

Terminata l’introduzione otterrete il controllo di Guybrush Threepwood alle soglie di Woodtick, sull’isola di Scabb.
Come prima cosa raccogliete la pala dal cartello di divieto: la didascalia dirà solo "cartello", voi raccogliete quello. Proseguite verso sinistra sul ponticello e una scena vi farà fare la sgradevole conoscenza di Largo LaGrande. Il dialogo con lui è irrilevante e anche facoltativo: premendo il tasto destro e sinistro del mouse potrete saltare l’intera scenetta, cosa che potete fare anche con le altre scene che vi capiterà di vedere.

Comunque sia, proseguite a sinistra verso le case-relitto. Ignorate la prima, che è l’abitazione del falegname: entrate invece nel relitto ribaltato subito dopo, sempre sulla destra della passerella. Questa è la casa di Wally il cartografo. Di tanto in tanto appoggerà il monocolo sulla scrivania: tenetevi pronti e rubateglielo. Prendete anche un pezzo di carta dal mucchio sul pavimento sulla destra. Uscite. Ora dovrete entrare nel bar, che è il relitto ancora galleggiante proprio di fronte alla casa di Wally: invece di entrare dal portello, però, dovrete entrare dalla finestrella più a sinistra tra quelle che potete vedere sul fianco destro della nave, vicino a poppa. Vi ritroverete nella cucina del bar: per ora raccogliete solo il coltello dal tavolo ed uscite da dove siete entrati.
Adesso andate al relitto sulla roccia, quello con i panni appesi al sartiame. Nell’angolo in basso a sinistra dello schermo potete vedere un secchio: prendetelo, e quando il pirata vi fermerà chiedetegli se è il suo. Tornate indietro ed entrate nel relitto più a sinistra di tutti, con la tenda bianca e rossa sull’ingresso. Come potete vedere, è un hotel. Usate il coltello per tagliare la corda che tiene legato il cucciolo d’alligatore e prendete delle patatine al formaggio dalla sua ciotola, poi aprite la porta in cima alle scalette a sinistra ed entrate nella camera.

Qui abita Largo: per ora raccogliete solo il parrucchino che sta sulla testa di manichino sulla cassettiera a sinistra ed uscite. Uscite dall’hotel, proseguite a destra oltre al ponte e raggiungerete la mappa dell’isola.
Prima di tutto andate alla spiaggia subito ad est di Woodtick: è dove si è svolta la scenetta iniziale. Senza andare a destra verso il falò dovreste notare un ramoscello di colore chiaro appoggiate ai piedi dell’albero più a destra: prendetelo e tornate alla mappa.
Ora andate al cimitero, sulla penisoletta a sudest dell’isola. Raggiunto il cimitero, andate verso le tombe in cima alla collinetta che potete vedere in fondo. Dovete scavare con la pala ai piedi della tomba più a sinistra, in corrispondenza della sommità della collina. Fatto ciò, tornate alla mappa.

Ora dovete andare alla palude, a metà della costa orientale. Con il secchio raccogliete del fango dalla palude, poi usate la bara e proseguite verso destra per raggiungere una "capanna". Entrati, raccogliete il filo che pende dal tavolino a sinistra, poco sotto il teschio, ed andate verso destra per conoscere la sacerdotessa voodoo. Chiedetele come vanno gli affari, poi di parlarvi di Largo e perché non fa un incantesimo su di lui. Chiedetele quindi che ingredienti le servono per la bambola e se volete datele i due che avete già, altrimenti concludete il discorso con l’ultima opzione di dialogo. Usate di nuovo la bara ed andate a sinistra verso la riva, quindi tornate alla mappa e, da lì, a Woodtick.

Tornate all’hotel, entrate in camera di Largo e chiudete la porta, piazzateci sopra il secchio di fango e nascondetevi dietro al paravento accanto alla cassettiera. Andate al relitto-lavanderia, quello sulla roccia: vedrete Largo discutere con l’addetto alla lavanderia. Tornate in camera sua all’hotel, chiudete la porta e vedrete lo scontrino della lavanderia: prendetelo. Tornate di nuovo al relitto-lavanderia e date lo scontrino all’addetto riceverete ciò che Largo ha mandato a lavare: un reggiseno. Sempre lì aprite la scatola in terra sotto a dove riposano i tre pirati, usate il bastoncino per tenere alzato il coperchio e legate lo spago al bastoncino. Per finire mettete le patatine nella scatola ed andate verso l’estremità libera del filo: quando il topo sarà davanti alla scatola dovrebbe fermarsi a mangiare, e voi dovrete tirare il filo. Catturato il topo aprite la scatola e tenendola aperta raccogliete il topo.

Tornate nella cucina del bar e mettete il topo nella pentola sulla stufa, quindi uscite e stavolta entrate nel bar dall’entrata principale. Parlate al barista e chiedete come vanno gli affari: dopo la scenetta usate il pezzo di carta per raccogliere lo sputo di Largo dalla colonna a sinistra. Parlate ancora al barista e chiedete com’è lo spezzatino, offritevi di fare il cuoco e otterrete 420 pezzi da otto. Tornerete in cucina: uscite dalla finestra e tornate alla palude.
Andate dalla sacerdotessa e consegnate tutti gli ingredienti: finalmente avete una bambola voodoo di Largo e degli spilloni.

Tornate a Woodtick, andate nell’hotel ed entrate in camera di Largo: ignorate quello che dice e usate gli spilloni sulla bambola. Terminata la scena vi ritroverete nella capanna della sacerdotessa. Uscite e raggiungete la mappa dell’isola: stavolta dovete andare verso la penisola a sudovest. Entrate nella casa galleggiante e date il monocolo al capitano, parlategli e chiedete di noleggiare la nave.

Parte II: I Quattro Pezzi di Mappa

Eccovi dunque in mare, a bordo del Jolly Rasta. Raccogliete il sacchetto di mangime per pappagalli accanto alla porta ed entrate. Chiedete al capitano che scelte avete e si aprirà la mappa di navigazione.

Per prima cosa andate a Phatt. Dopo il caldo benvenuto, che comprende un dialogo che potete condurre come volete, vi ritroverete in cella. Tirate il materasso del lettino, prendete la stecca di legno in diagonale ed usatela per prendere l’osso della gamba dello scheletro nella cella accanto. Raccogliete l’osso e datelo al cane, che lascerà cadere le chiavi della cella: prendetele e usatele con la porta. Dal primo ripiano dello scrittoio accanto alla porta prendete le due buste ed apritele: oltre a ciò che avevate già, otterrete una banana ed un organetto. Uscite, andate verso destra ed entrate nel vicolo poco prima della biblioteca. Vedrete un uomo vincere alla ruota della fortuna: finito lo spettacolo tornate verso il molo e vedrete il vincitore infilarsi in un altro vicolo. Seguitelo nel vicolo e lo vedrete dire rispondere ad una strana domanda ad un tizio dallo spioncino di una porta. Quando se ne sarà andato, bussate allo spioncino (dovrete "aprirlo"). Un tizio vi risponderà: chiedetegli il prossimo numero vincente e dovrete dire tre volte la parola d’ordine. Vi mostrerà due numeri con le dita, come ha già fatto con il tizio prima. Il trucco è semplice: dovete semplicemente dire il primo numero che mostra.

Se ad esempio dice "Se questo è x" e mostra tre dita, quando vi chiede "questo cos’è?" dovrete rispondere tre.
Il tizio si insospettirà, ma non farà obiezioni: dite quello che volete e vi suggerirà un numero da giocare. Tornate nel vicolo con la ruota e dite all’uomo che volete scommettere, quindi giocate il numero che vi è stato detto. L’unico premio che vi può interessare è l’invito alla festa, quindi prendete quello e andate via.
Tornate al molo ed entrate nella biblioteca. Aprite il modellino di faro a sinistra della porta e prendete la lente, poi esaminate lo schedario a cassetti. Aprite il cassetto "P Q R" ed esaminate la terza scheda della seconda colonna: troverete la scheda "Ricette, voodoo" con il libro "La Gioia della strega – 101 ricette voodoo essenziali". Scegliete l’ultima opzione di dialogo per ricordarvene, poi chiudete il cassetto e scegliete il cassetto "C D" e guardate la prima scheda in alto a sinistra. Ricordatevi anche del libro "I Grandi Naufragi del Nostro Secolo". Per chiudere scegliete "Mi sono stufato di questo schedario" ed andate a parlare con la bibliotecaria alla scrivania a destra. Ditele che cercate un libro e vi chiederà l’abbonamento: chiedetele come fare per ottenerne uno e datele i dati come volete. Riceverete la tessera provvisoria: noleggiate i libro che avete visto nello schedario e poi uscite.

Raggiungete la mappa dell’isola procedendo verso destra lungo il molo o verso sinistra oltre la prigione. Andate alla villa del governatore nella zona sud dell’isola. Aprite il cancello ed entrate nella villa: vedrete la guardia che vi ha catturato ai piedi delle scale. Parlateci: la prima opzione potete sceglierla, quindi ditegli o che c’è un incendio in cucina o che c’è una scimmia a tre teste. Salite di sopra per raggiungere la stanza del governatore: usate il libro che vi ha dato la sacerdotessa, "Big Whoop: vero tesoro o solo un mito?", con il libro sulla pancia del governatore. Fatto ciò, per il momento avete finito le cose che potete fare su Phatt: andate alla nave di Dread e dirigetevi verso Booty.

Per prima cosa, dovrete fare alcune compere nell’emporio dell’isola, che è la casetta che vedrete subito a sinistra del molo. Per comprare qualcosa dovrete solo prenderla e dire che la volete comprare. Comprate la sega nel barile accanto alla porta, il cartello sopra l’estremità destra del trespolo del pappagallo e il corno-clacson da nave dietro la testa del pappagallo. Ora dovete attaccare il sacco di mangime preso sulla nave di Dread sul gancio dov’era appeso il cartello e comprare lo specchio usato dal pappagallo. Per finire cercate di prendere il pezzo di mappa sul bancone, quindi parlate al commerciante e chiedete se accetta Visa e continuate a chiedere informazioni su cosa vorrebbe in cambio della mappa: vi accennerà alla polena della Mad Monkey. Uscite ed entrate nel negozio di costumi, che è lì accanto. Date l’invito vinto al proprietario per avere un costume per la festa: prendetelo ed uscite. Lì poco più a destra c’è una donna che dà volantini davanti ad un negozio di bare: prendete uno dei suoi volantini. Ora dovete tornare a Scabb.

Andate nel bar: il barista vi licenzierà per essere usciti di nascosto, ma poco male: lo stipendio l’avete già intascato. Usate la banana che stava nella busta presa in prigione con il metronomo sul pianoforte: la scimmia rimarrà ipnotizzata. Raccoglietela e parlate al barista. Chiedete del grog e mostrate la tessera della biblioteca. Ora dovrete chiedere due drink: il Bimbo Barbagialla e il Balena Blu, mescolateli nell’inventario ed uscite.
Andate al relitto-lavanderia e con la sega tagliate la gamba di legno al pirata addormentato, quindi andatevene. Ora che il carpentiere è impegnato a sistemare la gamba i suoi strumenti sono incustoditi: entrate nella sua casetta, che è la più a destra di Woodtick, e raccogliete i chiodi dal barile accanto al tavolo e il martello appeso al muro. Fatto ciò, tornate a Booty.

Andate verso destra e vedrete una donna con dei volantini accanto ad un negozio bianco: parlatele e chiedetele un volantino, quindi terminate la discussione. Entrate nel negozio di bare sulla destra e chiedete al proprietario, Stan, di mostrarvi una bara usata. Quando ci sarà entrato, chiudete il coperchio: Stan vi interromperà un attimo per darvi un fazzoletto, quindi si richiuderà nella bara. Usate i chiodi per sigillare la bara, quindi prendete la chiave appesa ad uno dei ganci sull’enorme lapide dietro la cassa ed uscite. Proseguite a destra.

Raggiungerete uno spiazzo in cui si svolge una gara di sputi: usate il corno-clacson per distrarre tutti, quindi raccogliete le bandierine nella parte destra della pista per spostarle. Bevete un sorso del drink verde che avete prodotto mescolando il Bimbo Barbagialla e il Balena Blu usandoci la cannuccia, quindi chiedete di partecipare. Date il nome che volete, poi dovete scegliere le opzioni che si presenteranno in ordine, dalla prima alla quarta (la quinta serve a farvi ritirare). Attenti però: per vincere dovrete sputare con la quarta opzione quando il vento vi sarà favorevole: guardate la piratessa con il foulard legato alla vita, e appena questo verrà mosso dal vento, sputate. Otterrete così una targa: felici della vittoria, tornate all’emporio. Date la placca al commerciante e scegliete sempre la prima opzione per vendergliela per 6000 pezzi da otto.

Ora esaminate il libro "I Grandi Naufragi del Nostro Secolo" e scoprirete le coordinate dove è affondata la Mad Monkey: parlate alla ragazza dei volantini e affittate la sua barca, partite e scegliete chiaramente come punto quello segnato dalle coordinate del libro. Tuffatevi, aspettate di raggiungere il fondo e raccogliete la testa della polena, poi tirate la corda dell’ancora lì a sinistra e portate la testa al commerciante: un pezzo della mappa è ora vostro.

Raggiungerete la mappa di Booty: la prima tappa è la villa sull’isolotto a nordovest. Guybrush si fermerà prima al casello, dove dovrete dire di essere lì per la festa del governatore e mostrare invito e costume.
Procedete verso destra ed entrate nella villa. Sul muro di sinistra, in una cornice sul camino, c’è quello che fa per noi: prendete il pezzo di mappa ed uscite. Verrete beccati subito e portati dal governatore. Vi ritroverete in camera di Elaine e dovrete far breccia nel suo cuore per cavarvela: dovete solo scegliere le risposte più romantiche e melense.
Finita la discussione, tornerete nell’ingresso. Tornate di sopra in camera di Elaine e prendete il remo dal muro, quindi uscite. Cercate di raccogliere il pezzo di mappa finché non volerà via, poi tornate verso la villa e raccogliete il cane. Ora dovete proseguire per il vialetto che va verso il retro della villa. Potrete vedere una porta e un bidone della spazzatura: spingetelo per far uscire il cuoco. Mentre vi sta sgridando, andate di nuovo sul davanti della villa e fate il giro dalla parte opposta dalla quale siete andati la prima volta: il cuoco vi inseguirà, ma arriverete prima voi alla porta, nella quale dovete entrare. Arriverete nella cucina: prendete un pesce dal secchio sul tavolo. Per ora non c’è altro da fare qui su Booty: è il momento di salpare per Phatt.

Andate verso sinistra e vedrete sul muro la vostra taglia: usate su di essa il volantino che avete ricevuto dalla ragazza di Booty e allontanatevi sulla sinistra. Prima di terminare ciò che c’è da fare al molo andate alla foce occidentale del fiumicello a nord dell’isola, verrà contrassegnata come "cascata".
Raggiunta la cascata, salite in cima per il sentiero sul versante di destra per raggiungere una pompa. Usate su di essa la scimmia ipnotizzata e scendete. Entrate nell’apertura così rivelata e proseguite verso sinistra fino ad uscire all’aria aperta. Arriverete ai piedi di una collinetta sulla quale c’è una villetta: andate verso la costruzione. Per ora tornate pure indietro e raggiungete il molo. Entrate in prigione e prendete la "busta vaniglia", si trova poco sopra a dove avevate preso le altre buste. Apritela, poi usate la chiave per liberare la ragazza ed uscite.

Continuate verso destra ed andate verso il pescatore. Parlategli e ditegli di essere un pescatore, poi di essere il miglior pescatore di quelle isole. Continuate il discorso mettendo in dubbio la sua abilità come volete: vi proporrà una scommessa che dovrete accettare. Dategli il pesce che avete preso su Booty e otterrete la sua canna da pesca.
Tronate sulla nave e partite per Booty.

Ricordate dov’è volato il pezzo di mappa? Beh, se non l’avete notato, è la scogliera all’estremità sud dell’isola. Andateci e avvicinatevi verso il bordo: in questo modo vedrete la mappa, che dovrete recuperare con la canna da pesca.
Fallito il tentativo, tornate alla mappa e raggiungete la prossima destinazione: il Grande Albero a nord dell’isola.
Usate il remo nel primo buco libero del tronco e saliteci: godetevi l’assurda scenetta. Raccogliete i pezzi del remo e tornate alla mappa.
Andate a Scabb, e raggiungete Woodtick. Andate dal falegname e fatevi riparare il remo; tornate all’albero su Booty e usate di nuovo il remo nel primo foro. Salendoci stavolta non lo romperete: raccogliete l’asse che sta infilata nel buco più in basso e mettetela nel prossimo buco, poi saliteci sopra e fate la stessa cosa col remo. Guybrush continuerà da solo: raggiungerete la cima dell’albero. Raccogliete il cannocchiale: è nella stanzetta più in alto, appoggiato sulla ringhiera a sinistra. Entrate nella stanza principale ed usate il cane con il mucchio di carta per trovare la mappa. Con Booty avete finito.

Tornate a Phatt e raggiungete la villetta dell’isoletta di nordovest: ora che avete liberato il passaggio potete raggiungerla direttamente dalla mappa. Entrate nella casetta. Il padrone di casa vi proporrà una gara di bevute: appena vi avrà portato il vostro boccale prendetelo, versatelo nel barile con la pianta morta e metteteci il simil-grog. Finita la gara, mettete lo specchio nella cornice sulla parete di fondo ed uscite. Aprite la finestra a sinistra della porta e mettete il cannocchiale in mano alla statua. Entrate nella casetta e premete il mattone indicato dal raggio di luce. Raccogliete il pezzo di mappa dalla mano dello scheletro ed uscite dal buco a sinistra. Anche con Phatt avete finito.

Tornate a Scabb. La prima tappa è il cimitero: aprite con la chiave presa da Stan la cripta, che è la costruzione col tetto spiovente di destra delle due affiancate. Ora dovete leggere il libro sulle citazioni famose, preso dalla pancia del governatore di Phatt. Ricordatevi la frase di Rapp Scallion ed esaminate le bare nella cripta: aprite la bara che ha la stessa citazione. Raccogliete un po’ della cenere nella bara. Andate ora dalla sacerdotessa voodoo: nell’anticamera ci sono delle scaffalature. Esaminate i barattoli della scaffalatura di sinistra
finché non trovate la Cenere-per-la-VitaTM. Cercate di raccoglierla e dite alla sacerdotessa che la volete prendere, datele le ceneri e il libro sulle ricette voodoo. Tornate al cimitero e usate la polvere sulle ceneri. Dite al resuscitato che è morto, continuate a dirglielo con le metafore e, quando vi parlerà del gas acceso, offritevi per andare a controllare.
Tornate alla spiaggia dove è iniziato il gioco, andate a destra ed aprite il ristorante (l’unico edificio della zona). Entrate, chiudete il gas con le manopole e tornate da Rapp al cimitero, usate ancora la polvere sui suoi resti e ditegli che il gas era acceso. Ora avete anche l’ultimo pezzo di mappa.

Andate a Woodtick ed andate dal cartografo, Wally. Dategli la lente del faro e un pezzo della mappa: vi manderà a prendere una cosa. Andate dalla sacerdotessa e chiedete la pozione d’amore. Tornate a casa di Wally, esaminate i segni sulla scrivania, poi tornate alla palude, aprite la cassa ed usatela per entrarci dentro.

Parte III: La Fortezza di LeChuck

Andate verso destra, attraversate il passaggio nel muro ed entrate nella porta in cima alle scale. Arriverete ad un arco, dietro al quale ci sono due gallerie: andate in uno a scelta.
Arriverete ad una stanza di un corridoio con tre incisioni raffiguranti ossa del corpo. Esaminate il pezzo di carta con cui avete raccolto lo sputo di Largo: ci sarà scritta la canzone che avete sentito in sogno. Ora dovete proseguire finché non trovate un’incisione che abbia le prime tre ossa della canzone. Se la canzone fa:

L’OSSO DELLA COSTOLA È UNITO ALL’OSSO DEL BRACCIO
L’OSSO DEL BRACCIO È UNITO ALL’OSSO DELLA TESTA
L’OSSO DELLA TESTA È UNITO ALL’OSSO DELLA GAMBA

dovete cercare un’incisione che abbia in cima costole, nel mezzo braccia e in fondo un teschio. Premete l’incisione e si aprirà un passaggio: attraversatelo e fate come avete appena fatto con gli altri tre versi della canzone. Stavolta le incisioni dovrebbero essere nella stessa stanza in cui arrivate (potrebbe essere anche la stessa incisione dalla quale siete appena passati).
Raggiungerete un portone pieno zeppo di lucchetti: limitatevi ad aprirlo per svelare un passaggio. Attraversatelo e prendete la chiave appesa sopra l’altare.
Potete condurre il dialogo come volete, o saltarlo. Bevete di nuovo con la cannuccia il drink verde. Continuate a sputare sullo scudo (è la placca metallica tonda a destra della testa di Guybrush. Aprite la borsa JuJu ed usate i fiammiferi.

Parte IV: L’Isola di Dinky

Raccogliete la bottiglia marrone in acqua vicino al masso. Usate la bottiglia sul masso, poi andate a destra. Vedete lo strano macchinario? Ai suoi piedi c’è un bicchiere da Martini: raccoglietelo, usatelo con l’oceano, poi con il macchinario. Ora prendete il piede di porco a accanto alle casse, usatelo sul barile e otterrete un cracker. Andate a sinistra ed entrate nella giungla. andate a sinistra due volte ed usate la bottiglia spezzata con il sacco che pende dall’albero. raccogliete la scatola e usateci sopra l’acqua del bicchiere. Tornate alla spiaggia e date i cracker uno alla volta al pappagallo, prendendo nota di ciò che dirà.
Vi darà le seguenti indicazioni:

Dirigiti ad est dal lago al dinosauro
Dirigiti a nord dal dinosauro al mucchio di rocce
Dirigiti ad est dal mucchio di rocce alla X

Tornate nella giungla e stavolta andate a destra. Arriverete ad un laghetto con un trivio. Vicino al laghetto c’è una cassa: prendete la corda che la tiene legata, apritela con il piede di porco e raccogliete la dinamite contenuta in essa.
Ora dovrete seguire le indicazioni: andate verso est fino a raggiungere un cespuglio a forma di dinosauro; da lì andate a nord fino a raggiungere una piramide di rocce e quindi di nuovo ad est fino a raggiungere la X.
Usate la pala sulla X, poi accendete la dinamite e usatela con il buco.
Usate il piede di porco con la corda ed usate il tutto con una delle aste metalliche sopra il forziere.

Vi ritroverete ancora una volta al buio. C’è un interruttore: mettete il puntatore a circa due terzi della base dello schermo e poi salite di metà dell’altezza e lo troverete. Se non vi è chiaro, muovete il puntatore a zig zag da destra a sinistra scendendo: lo troverete di sicuro. Usate l’interruttore e inizierà un dialogo. Portatelo a termine come volete.
Ogni volta che LeChuck vi troverà vi trasporterà in un posto diverso dei sotterranei dell’isola di Dinky. Cercate di orientarvi meglio che potete: il sotterraneo è un corridoio diviso in cinque sezioni, alcune delle quali hanno una porta che conduce ad una stanza (o, in uno dei casi, all’ascensore). Ecco le sezioni da sinistra a destra con le stanze a cui accedere e ciò che dovrete fare:

1) Sezione iniziale – Non ci sono stanze.
Qui è dove avete acceso l’interruttore. Non c’è nulla da fare.

2) Sezione Ascensore – Qui trovate l’ascensore.
Quando avrete il palloncino e i guanti gonfi d’elio chiamate l’ascensore con il pulsante di chiamata a sinistra ed entrate nell’ascensore, quindi aspettate che compaia LeChuck e usate in fretta la leva a sinistra. La barba di LeChuck rimarrà impigliata tra le porte: raccoglietela.

3) Terza Sezionie – A sinistra della porta ci sono tre frecce gialle e la scritta "elevator"
Nella stanza c’è un distributore di coca-cola e una bombola d’elio:
-Appena ottenete i guanti e il palloncino, gonfiateli con la bombola dell’elio (la bombola verde)
-Usate il pulsante ritorno moneta del distributore che si trova in alto a destra e nascondetevi sulla destra. Appena LeChuck entra e si china a prendere la moneta, raccogliete le mutande che indossa.

4) Quarta Sezione – A destra della porta ci sono tre frecce con sotto la scritta "First aid"
La stanza è piena di scatole. Ce ne sono cinque in terra: aprite quella più vicina allo schermo e raccogliete una bambola, poi aprite quella più a sinistra e raccogliete un palloncino.

5) Sezione finale – Ultima sezione
La stanza è una sorta di infermeria con due scheletri su un divano.
Raccogliete il teschio da uno degli scheletri, poi aprite il cestino accanto al lettino a destra e raccogliete i guanti. Aprite il cassetto del comodino accanto al lettino e prendete la siringa.

La barba, il teschio e le mutande sono ingredienti per una bambola voodoo che dovrete costruire: per ottenere un liquido del suo corpo dovrete aspettare LeChuck in una stanza qualsiasi e dargli rapidamente il fazzoletto di Stan. Dato che non avete molto tempo dovrete tenere l’inventario al punto giusto e il mouse già sul riquadro "Dai", pronti a dargli il fazzoletto appena compare.
Quando avrete i quattro ingredienti metteteli nel sacchetto rosa in cui stava la bomba insieme alla bambola: avrete una bambola voodoo di LeChuck.
Aspettate LeChuck e usate la siringa sulla bambola, quindi inseguite LeChuck e strappate una gamba alla bambola. Accettate di avvicinarvi a LeChuck, poi proseguite il dialogo: a breve inizierà il filmato finale che concluderà il gioco.

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