Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge – Soluzione Completa
Questa soluzione è stata scritta con riferimenti minimi alla trama: per tale motivo non contiene rivelazioni che potrebbero rovinare la storia.
Dal momento che questa soluzione mostra solo lo stretto indispensabile al completamento del gioco, per comprendere e godere appieno il gioco e la trama è consigliato usufruirne solo in caso di necessità.
Parte I: L’embargo di Largo
Terminata la scenetta iniziale, eccovi alle soglie di Woodtick, sull’isola di Scabb.
"Raccogliete" il cartello di divieto con attaccata la pala per raccogliere quest’ultima, poi andate verso destra o verso sinistra per fare la sgradita conoscenza di Largo Lagrande. Dite quello che volete, il risultato non cambierà di una virgola: se volete potete addirittura saltare l’intero discorso premendo contemporaneamente il tasto destro e sinistro del mouse.
Proseguiamo per Woodtick. Entrate nella prima casetta che trovate: è la casa del carpentiere. Raccogliete dei chiodi dal barile a sinistra del bancone a cui sta lavorando l’uomo e il martello appeso poco sopra, quindi tornate all’esterno. Ora proseguite a sinistra ed entrate nel relitto ribaltato sullo stesso lato del camminamento della casa del falegname: è la casa di Wally, il cartografo. Qui dovete solo prendere un pezzo di carta dal mucchio nell’angolo a destra, poi tornate all’esterno.
Ora dovrete entrare nel bar: si trova nella stiva della nave che ha un’insegna con un cocktail attaccata a uno degli alberi. Entrate dalla botola e parlate al barista: chiedetegli come vanno gli affari. Terminata la scenetta, usate il pezzo di carta con lo sputo di Largo per raccoglierlo: se avete saltato la scenetta, è la chiazza verde sul pilone all’estrema sinistra. Parlate di nuovo al barista, stavolta chiedendogli dello spezzatino. Il barista vi proporrà di diventare il suo cuoco: accettate. Entrati in cucina, prendete il coltello sul tavolo e uscite dalla finestra aperta.
Andate ora alla nave più a sinistra, con la tenda rossa e bianca davanti all’ingresso. Usate il coltello per tagliare la corda che lega il cucciolo d’alligatore: ora avete via libera. Aprite la porta a sinistra della reception ed entrate nella stanza. Qui abita Largo LaGrande. Prendete la parrucca dalla testa di manichino sulla cassettiera a sinistra e la maglietta bianca e pulita dal letto. Uscite dall’hotel e andate all’estremità destra del paese, oltre il ponte, per raggiungere la mappa di Scabb.
Prima di tutto fate un salto al cimitero, sulla penisola a sudest. Salite sulla collina in fondo: spostando il mouse sull’erba della sommità della collinetta dovrebbe comparire la dicitura "tomba". Scavate in quel punto con la pala.
Tornate alla mappa e andate alla palude, che si trova a metà della costa est dell’isola, dove il fiume si dirama verso il mare. Usate la bara e proseguite verso destra fino a raggiungere la "capanna". Una volta entrati andate a destra e farete la conoscenza della sacerdotessa voodoo.
Chiedetele come vanno gli affari, poi chiedetele di parlarvi di Largo e perché non fa un incantesimo su Largo. Finalmente accennerà all’incantesimo che vi interessa: domandatele di quali ingredienti ha bisogno, e dato che li avete già, dateglieli. Finalmente potete vendicarvi di Largo.
Tornate a Woodtick, andate all’hotel ed entrate in camera di Largo. Non statelo a sentire: usate gli spilloni con la bambola. Al termine della scena tornate alla mappa e stavolta andate nella stretta penisola di sudovest. Parlate al ragazzo e chiedetegli di noleggiare la nave per entrare nella…
Parte II: I Quattro Pezzi di Mappa
Prendete la pappa del pappagallo (uno dei sacchetti bianchi accanto alla porta) ed entrate. Chiedete a Dread che scelte avete e riceverete una mappa in cui sono rappresentate tre isole: quella dalla quale siete partiti, Scabb, e altre due, Booty e Phatt.
La prima isola che dovrete visitare è Phatt. Appena scesi vi aspetta un caloroso benvenuto: scegliete le opzioni di dialogo che preferite, sono irrilevanti. Riprenderete il controllo in cella. Tirate il materasso del letto e prendete la stecca messa in diagonale, quindi usatela con l’osso della gamba dello scheletro e raccoglietelo. Date l’osso al cane e raccogliete le chiavi, usatele per aprire la cella, prendete la busta marrone dal primo ripiano dello scrittoio e apritela, quindi uscite.
Andate verso destra per tornare al molo dove siete sbarcati.
Sulla strada che costeggia il molo dovreste vedere un vicolo tra la prigione e la biblioteca: entrateci. Parlate all’uomo e fate una scommessa. Puntate su un numero a caso, non potete perdere: prendete l’invito, è l’unica cosa che vi interessa. Tornate verso il molo ed entrate nella biblioteca.
Parlate alla bibliotecaria, chiedete un libro, poi come fare per procurarsi l’abbonamento e datele le informazioni come volete: otterrete la tessera provvisoria.
Allontanatevi dal porto proseguendo lungo il molo a destra o tramite il sentiero oltre la prigione a sinistra. Raggiunta la mappa andate alla cascata sulla foce del fiume sulla costa occidentale. Raggiunto il luogo entrate nel buco nella roccia e proseguite a sinistra finché non sbucherete in una spiaggia. Andate verso la casetta in cima alla collina.
Entrate nella casetta ed andate a sinistra: non dovrebbe essere difficile individuare la botola, a sinistra del tavolo e sotto una parte di muro spoglia. Apritela per caderci dentro: raggiungerete una stanzetta con uno scheletro in una vasca da bagno che regge un pezzo della mappa. Prendetelo e uscite dal buco a sinistra.
Tornate alla nave di Dread: potete farlo sia dalla mappa che dal porto. È giunto il momento di visitare l’isola di Booty. Entrate nella casetta di sinistra: è un emporio. Comprate il pezzo di mappa che sta sul bancone. Ora ve ne mancano solo due!
Uscite dal negozio ed entrate nel negozio di costumi lì accanto. Date al proprietario il vostro invito per ottenere il costume che dovrete indossare al party del governatore. Preso il costume, uscite.
Andate verso destra ed entrate nel negozio di bare di Stan. Chiedete una buona bara usata: appena ci sarà entrato usate i chiodi sulla bara per chiuderlo dentro. Prendete la chiave appesa all’enorme lapide dietro il bancone e uscite, proseguite a destra e raggiungerete la mappa.
Andate verso l’isoletta a nordovest dell’isola. Dopo la scenetta dite di essere lì per la festa del governatore. Mostrate costume e invito e potrete passare. Proseguite verso destra per raggiungere la villa. Aprite la porta ed entrate: nella cornice sul caminetto a sinistra c’è quello che fa per voi. Raccogliete il pezzo di mappa e uscite. Andate verso i giardini; verrete fermati dal cane. Non c’è niente da fare: dite quello che volete, verrete condotti dal governatore in persona.
Vi ritroverete in camera di Elaine e dovrete far breccia nel suo cuore per cavarvela: scegliete le risposte più romantiche e melense e il gioco sarà fatto. Finita la discussione uscite e raccogliete la mappa, che finalmente resterà in vostro possesso.
Su quest’isola avete finito: tornate alla nave di Dread e salpate per Scabb. Arriverete automaticamente a Woodtick. Andate alla mappa dell’isola ed andate al cimitero. Ricordate la chiave che avete preso nel negozio di Stan? È giunto il momento di usarla per aprire la cripta del cimitero. Vedete le due costruzioni col tetto spiovente messe una a fianco all’altra? La cripta è quella alla vostra destra. Usate su di essa la chiave con il teschio ed entrate. Dovrete aprire la bara di Rapp Scallion, che è proprio davanti alle scale: assicuratevi che sia quella giusta esaminandola. Individuata la bara giusta apritela ed esaminatela. In un mucchietto di resti farà capolino un pezzo di mappa.
Ora che avete la mappa, vi servirà un cartografo. Andate da Wally a Woodtick e dategli la mappa, un pezzo qualsiasi, e lui vi aiuterà in cambio di una commissione. Andate dunque nella palude e tornate dalla sacerdotessa voodoo per ricevere un sacchetto. Esaminatelo per ottenere dei fiammiferi e una Bomba dell’Amore. Tornate da Wally, quindi andate alla palude ancora una volta: vedrete una cassa di legno. Apritela ed "usatela" per entrarci dentro.
Parte III: La Fortezza di LeChuck
Finita la scenetta, andate verso destra, attraversate il passaggio nel muro ed entrate nella porticina in cima alle scale. Vi ritroverete davanti ad un arco, dietro al quale ci sono due gallerie: entrate in una qualsiasi. Vi ritroverete in un corridoio con due porte ai capi: da una arriverete voi, mentre l’altra è dove dovete andare (la posizione varia in base a se siete andati a destra o a sinistra partendo dall’arco). Comunque sia, raggiungerete una porta con diversi lucchetti: apritela per scoprire che c’è una porta nascosta in mezzo alla porta più grande. Attraversatela.
Raccogliete la chiave a forma di teschio appesa sopra l’altare. Seguirà un discorso irrilevante: dite quello che volete o saltatelo. Parlate con Wally e chiedete se ha qualche idea. Vi ritroverete al buio: è il momento giusto per usare un fiammifero.
Parte IV: L’Isola di Dinky
Andate a destra. Raccogliete il piede di porco in terra vicino alle casse. Aprite il barile per ottenere qualche cracker che darete al pappagallo: vi fornirà delle indicazioni. Se non fate in tempo a segarvele, non disperate: il pappagallo continuerà a ripeterle di tanto in tanto. Ora andate a sinistra ed inoltratevi nella giungla passando per l’apertura buia. Andate verso est per raggiungere una radura con un laghetto e una cassa: raccogliete la corda con cui è legata la cassa, apritela con il piede di porco e raccogliete la dinamite. È giunto il momento di seguire le istruzioni del pappagallo: dovrebbero essere suddivise in tre tappe. Se per esempio le indicazioni sono:
"Ad est fino al dinosauro"
"A nord dal dinosauro al mucchio di rocce"
"Ad est dal mucchio di rocce alla X"
Vuol dire che, dal laghetto, dovete continuare ad andare ad est finché non raggiungete il dinosauro (un cespuglio a foma di dinosauro, in realtà) , poi da lì a nord finché non raggiungete il mucchio di rocce e, per finire, proseguire ad est per raggiungere la X.
Raggiunta la X dovrete scavare con la pala, poi accendere la dinamite e metterla nel buco. Usate il piede di porco con la corda ed usate questo rampino di salvataggio sulle aste metalliche sul bordo della buca sopra il forziere.
Vi ritroverete ancora una volta al buio. C’è un interruttore: mettete il puntatore a circa due terzi della base dello schermo e poi salite di metà dell’altezza e lo troverete. Se non vi è chiaro, muovete il puntatore a zig zag da destra a sinistra scendendo: lo troverete di sicuro. Usate l’interruttore e inizierà un dialogo. Portatelo a termine come volete.
Ogni volta che LeChuck vi troverà vi trasporterà in un posto diverso dei sotterranei dell’isola di Dinky. Cercate di orientarvi meglio che potete: il sotterraneo è un corridoio diviso in cinque sezioni, alcune delle quali hanno una porta che conduce ad una stanza (o, in uno dei casi, all’ascensore). Ecco le sezioni da sinistra a destra con le stanze a cui accedere e ciò che dovrete fare:
1) Sezione iniziale – Non ci sono stanze.
Qui è dove avete acceso l’interruttore. Non c’è nulla da fare.
2) Sezione Ascensore – Qui trovate l’ascensore.
Quando avrete il palloncino e i guanti gonfi d’elio chiamate l’ascensore con il pulsante di chiamata a sinistra ed entrate nell’ascensore, quindi aspettate che compaia LeChuck e usate in fretta la leva a sinistra. La barba di LeChuck rimarrà impigliata tra le porte: raccoglietela.
3) Terza Sezione – A sinistra della porta ci sono tre frecce gialle e la scritta "elevator"
Nella stanza c’è un distributore di coca-cola e una bombola d’elio:
-Appena ottenete i guanti e il palloncino, gonfiateli con la bombola dell’elio (la bombola verde)
-Usate il pulsante ritorno moneta del distributore che si trova in alto a destra e nascondetevi sulla destra. Appena LeChuck entra e si china a prendere la moneta, raccogliete le mutande che indossa.
4) Quarta Sezione – A destra della porta ci sono tre frecce con sotto la scritta "First aid"
La stanza è piena di scatole. Ce ne sono cinque in terra: aprite quella più vicina allo schermo e raccogliete una bambola, poi aprite quella più a sinistra e raccogliete un palloncino.
5) Sezione finale – Ultima sezione
La stanza è una sorta di infermeria con due scheletri su un divano.
Raccogliete il teschio da uno degli scheletri, poi aprite il cestino accanto al lettino a destra e raccogliete i guanti. Aprite il cassetto del comodino accanto al lettino e prendete la siringa.
La barba, il teschio e le mutande sono ingredienti per una bambola voodoo che dovrete costruire: per ottenere un liquido del suo corpo dovrete aspettare LeChuck in una stanza qualsiasi e dargli rapidamente il fazzoletto di Stan. Dato che non avete molto tempo dovrete tenere l’inventario al punto giusto e il mouse già sul riquadro "Dai", pronti a dargli il fazzoletto appena compare.
Quando avrete i quattro ingredienti metteteli nel sacchetto rosa in cui stava la bomba insieme alla bambola: avrete una bambola voodoo di LeChuck.
Aspettate LeChuck e usate la siringa sulla bambola, quindi inseguite LeChuck e strappate una gamba alla bambola. Accettate di avvicinarvi a LeChuck, poi proseguite il dialogo: a breve inizierà il filmato finale che concluderà il gioco.