Guida atipica a Metal Gear Solid V – Missione 30: Skull Face
Skull Face è la "penultima" missione di Metal Gear Solid 5: vediamo come arrivare a Skull Face superando un'antica fortezza sovietica e affrontando il passato dell'antagonista.
Skull Face si trova a OKB Zero, una vecchia base sovietica in disuso che è il luogo dove dorme il gigante d’acciaio Sahelanthropus. Il leader della XOF vuole rivelarlo al mondo per un piano che accarezza da tempo: fornire potenza nucleare ai miglior offerenti e creare un clima di deterrenza dove è lui a muovere i fili del destino del mondo (ma non solo).Siamo arrivati alla missione cardine di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, che affronteremo a modo nostro, nel modo più completo possibile. Nella scorsa guida, Snake è riuscito finalmente a curare i suoi soldati dal batterio che attacca le corde vocali con l’aiuto di Code Talker dopo l’ultimo assalto dei Teschi presso l’Aeroporto di Nova Braga.
Fermata l’emorragia dei Diamond Dogs, e scoperto dove si trova Skull Face, non rimane che recarsi in Afghanistan, destinazione OKB Zero, per il faccia e faccia finale.
Obiettivi principali della missione:
- Entrare in contatto con Skull Face;
- Ricevere informazioni da Skull Face.
Obiettivi secondari della missione:
- Estrazione di 4 Walker Gears;
- Ottenere la cassetta a OKB Zero;
- Estrazione di 7 container rossi da OKB Zero;
- Estrazione di 3 carri armati da OKB Zero.
L’approccio alla missione:
La missione 30 di Metal Gear Solid 5, denominata proprio Skull Face, è tra le più lunghe e delicate dell’intero titolo di Hideo Kojima. L’ex base sovietica è una vera e propria fortezza e la sua vastità fa sì che possa essere affrontata in più modi. Per comodità, OKB Zero può essere divisa mentalmente in 4 parti: l’esterno, la prima, la seconda e la terza area. Ognuna verrà segnalata con un commento di Miller, e l’obiettivo della missione sarà quella di superare tutte le misure di sicurezza e arrivare puntuali all’appuntamento all’eliporto di OKB Zero. È fondamentale arrivare preparati, magari con il favore della notte, e farsi una mappa mentale dell’area visto che pullulerà di Walker Gears, cecchini e un fastidioso chopper – solo per anticipare qualche minaccia. Prima di tutto, iniziamo come sempre da cosa portare con noi.
L’equipaggiamento:
Dopo diverse prove, questo è l’equipaggiamento che abbiamo ritenuto il migliore per affrontare la missione 30: partiamo dal compagno, che abbiamo scelto essere Quiet, vuoi per la sua capacità di fare da supporto scandagliando l’area della missione, che si rivela fondamentale, ma anche per le sue capacità da cecchino che possono tornare utili nel caso si venga scoperti – cosa abbastanza probabile. Nel caso peggiore, Quiet intratterrà i soldati nemici e permetterà a Big Boss di proseguire o cercare una copertura.
Per quanto riguarda invece le armi primarie, la scelta è ricaduta sul lanciagranate Isando RGL-220, da usare come ultima risorsa nel caso si venga circondati da molti soldati, e un fucile da cecchino tranquillante come può esserlo un Renov-ICKX TP modificato appositamente dal menu (ricordiamoci sempre dell’esistenza dell’armaiolo che permette queste modifiche). L’arma secondaria prediletta è una pistola letale come una Burkov con un silenziatore, per avere il meglio dei due mondi: nel caso si fosse costretti a sparare la Burkov svolge il suo compito e senza emettere rumore. L’altra arma secondaria è il braccio razzo, che se pilotato bene può essere di grande aiuto. L’unica debolezza di quest’equipaggiamento è quello di essere di fatto inefficace contro il chopper: quello bisognerà evitarlo o scambiare il fucile da cecchino con un lanciarazzi o un CGM-25 con la funzione dell’elicottero, ma solo se necessario. Un’alternativa al fucile tranquillante è un fucile da cecchino semi-automatico come il Bambetov SV, dato che è molto probabile da parte dei soldati nemici l’utilizzo di caschi antisommossa – aggirabile, comunque, sparando due colpi alla gamba.
Il resto non è importante, fatta eccezione per qualche granata fumogena e il visore notturno che non possono mai mancare, specialmente se la missione viene affrontata di notte come consigliato. Tuta rigorosamente stealth. Lo scopo della missione è solo quello di arrivare all’eliporto di OKB Zero: non ci sarà alcun combattimento alla fine, per cui l’equipaggiamento deve essere calcolato al solo superamento della missione 30 che “termina” in un certo senso proprio con l’arrivo di Big Boss al rendez-vous. Ci siamo. Si parte, Pequod!
La missione – L’esterno:
L’elicottero ci farà atterrare a circa 1 km da OKB Zero. La prima cosa da fare è inviare Quiet a fare una ricognizione dell’area, per poi incamminarsi a propria volta. Il percorso che conduce a OKB Zero è completamente privo di guardie, per cui basta solo camminare e arrivare alla scogliera.
A questo punto Quiet avrà finito la propria ricognizione e resterà ferma in un punto della fortezza pronta per un possibile scontro a fuoco. Dalla scogliera l’ex base sovietica dista circa 780 m e l’unica strada per arrivarci è quella a destra. Una volta giunti alle vicinanze del primo cancello (740 m) i principali pericoli saranno costituiti da un walker gear, un cecchino sopra la costruzione in ferro, vicino il tendone, e un soldato che manovra un faro all’estrema sinistra. Il miglior modo di approcciare questa prima prova sta nel costeggiare la parte destra della strada e tassativamente strisciando, dato che il cecchino si accorgerebbe di Big Boss altrimenti, scavalcare quindi il muretto di pietra e gattonare tra l’erba.
Una volta sbucati alla destra di questo comitato di benvenuto bisogna:
- Continuare a strisciare in avanti, in direzione del tendone, e abbattere silenziosamente la prima guardia;
- Passare al cecchino e al suo compare sulla costruzione in ferro, che non si accorgeranno se l’altro viene eliminato in silenzio;
- Aspettare che il walker gear si allontani (evitiamolo);
- Strisciare verso il soldato che manovra il faro e neutralizzarlo.
Evitare di entrare per il cancello principale è cosa buona e giusta: proprio per evitare un assalto frontale ci viene in aiuto una scala scavata nella roccia a destra del faro della guardia appena neutralizzata:
La missione – La prima area:
Mancano 480 m, ma siamo solo all’inizio. Una volta salite le scale e raggiunte le alture della fortezza arriva quella che è forse la parte più difficile della missione 30. Se è notte saranno tre i fari accesi che possono essere considerati pericolosi. Ecco cosa fare dopo un attento studio dell’area:
- Evitare il centro dell’area (la strada) perché pattugliata da diversi walker gears;
- Rimanere sempre accovacciati e costeggiare la sinistra, sfruttando le rientranze rocciose, facendo attenzione alla direzione dei fari;
- Controllare eventuali cecchini addormentandoli (ce n’è uno su un’altra costruzione di ferro, l’obiettivo è dirigersi verso quella direzione).
Costeggiare la sinistra strisciando con molta attenzione e risalendo la strada a sinistra simboleggiata da un muro arrangiato porta alla seconda parte con il minimo spargimento di sangue. A questo punto di OKB Zero Big Boss dovrebbe trovarsi sotto degli archi. Sempre strisciando, localizziamo delle altre scale di pietra e arrampichiamoci dando uno sguardo ai nemici sulla destra.
La missione – La seconda area:
Una volta saliti avremo un ottimo punto panoramico dove decidere al meglio sul da farsi. Scendiamo le scale a sinistra con l’obiettivo di entrare nell’edificio segnalato con la porta rossa e prestiamo attenzione al movimento della telecamera. Se la disabiliteremo in qualche modo i soldati si allerteranno – e dei soldati che si muovono sono soldati problematici. Per evitare la telecamera basta aspettare che questa si muova in direzione della porta, e posizionarsi direttamente sotto di essa. Quello è il punto cieco della telecamera. Una volta che si sarà spostata al centro (con l’intenzione di vedere a sinistra) sarà il momento buono per avvicinarsi alla porta, scassinarla ed entrare nell’edificio. Scassiniamo anche l’uscita e, stando attenti ai soldati di ronda, saliamo le scale davanti a noi per poi girare a sinistra. Siamo vicinissimi.
La missione – La terza e ultima area:
Arrivati a questo punto della missione le uniche seccature rimaste saranno un chopper più presente, un cecchino e un walker gear proprio davanti all’entrata dell’eliporto. Proseguiamo solo una volta che il chopper si è allontanato, attraversiamo la piccola galleria e liberiamoci del cecchino o braccandolo da dietro o con un colpo ben piazzato da fucile da cecchino.
È possibile sbarazzarsi del walker gear stazionario direttamente dalla posizione del cecchino lanciando il braccio razzo, oppure sgattaiolando alle sue spalle e comportarsi come fosse un nemico preso da dietro. Neutralizzato anche il walker gear non c’è più nulla che ci separa dal regolamento dei conti finale: l’elicottero di Skull Face è arrivato. Saliamo le scale e mettiamoci comodi, ci aspetta una lunga cut-scene.
Il percorso alternativo:
La missione è affrontabile in diverse maniere: quella che vi abbiamo proposto è quella che si è rivelata la via più sicura, ma è possibile anche approcciare la fortezza in un altro modo, da destra. In questo caso i nemici saranno lontani e non ci sarà bisogno neanche di strisciare per un po’. Il percorso termina naturalmente nella seconda area, quella “archeologica”, dal lato opposto alle scale di pietra. Per imboccare questo percorso bisogna entrare gattonando dall’entrata principale e dirigersi più a destra possibile, dove sono state erette delle mura di fortuna con ferro e telo. Seguendo queste mura si arriverà a un posto di blocco. Strisciando per terra e col favore delle tenebre le guardie non dovrebbero accorgersi di Big Boss.
Tiriamo dritto e arriveremo alla seconda area, dove si trovano alcuni dei container rossi e il punto dove il chopper preme di più con le sue ricerche. Stando sempre attenti al suo fascio di luce, è possibile sfruttare i container per superare la costruzione con le porte verdi (non ha uscite) e servirsi del prossimo con le porte rosse, evitando completamente la parte sinistra di OKB Zero, neutralizzare la guardia poco prima della galleria e salire dal rialzo. Nel caso di questo percorso alternativo, anche nella terza area bisognerà tenere la destra facendo attenzione al faro e prendere le scale alla destra del carro armato stazionato lì, sfruttare gli edifici e abbattere il walker gear a guardia dell’eliporto o distraendolo addormentando qualche altra guardia.
Bonus – La cassetta:
La cassetta di OKB Zero contiene una versione strumentale di Heavens Divide ed è ben nascosta: saliamo le scale che conducono all’eliporto e procediamo per tutto il percorso, salvo poi non salire le ultime scale che portano sul luogo dell’atterraggio e prendere le altre che scendono. La cassetta si trova in fondo sull’ascensore che sarà teatro di un monologo di Skull Face.
Epilogo?
Una volta arrivati infatti sul luogo fatidico, Skull Face intercetterà Big Boss e lo inviterà a seguirlo con un nugolo di soldati a fare da scorta. Il capo della XOF, divisione fantasma e spazzina della FOX, porterà Big Boss verso la centrale elettrica, dove Sahelanthropus è pronto per essere attivato e questa sarà l’occasione perfetta per approfondire la nostra conoscenza del personaggio.
La caratterizzazione di Skull Face è intrecciata col suo passato, che ci verrà rivelato: nativo di un piccolo villaggio dell’Ungheria, nazione finita nelle spire filonaziste prima e quelle filocomuniste poi durante la seconda guerra mondiale, questo stesso villaggio è stato attaccato da soldati nemici e Skull Face, da prigioniero, sballottolato da una parte all’altra fino a che la sua lingua madre non viene sovrascritta. Perdendo il suo passato e la sua identità, Skull Face non può sottostare al piano del suo superiore, il maggiore Zero, di unificare il mondo attraverso un codice che va a controllare l’informazione rigorosamente in lingua inglese. Per liberare il mondo da questa lingua franca – parassita – e restituire la libertà individuale, Skull Face ha sviluppato un ceppo inglese del parassita delle corde vocali insieme a Code Talker, la cui storia è simile, per eradicare l’inglese.
L’obiettivo di Skull Face è quello di creare una nuova lingua franca fatta di bombe atomiche, ed è qui che entra in gioco Sahelanthropus, che come King Kong deve essere sfoggiato come meraviglia del mondo per creare una folle corsa al nucleare.
Arrivati alla centrale elettrica qualcosa andrà storto. Sahelanthropus sfuggirà al comando di Skull Face poiché il rancore di Eli, salvato nella missione 23, risuona nel piccolo Tretij Rebenok, il ragazzino fluttuante che da sempre accompagna l’Uomo in Fiamme. Il giovane medium servirà quindi come “condotto” a Eli per controllare Sahelanthropus. Skull Face non si capacita che il suo piano è andato in fumo, ma ora c’è un problema più grande: il Metal Gear risvegliato ha abbastanza uranio arricchito da essere una bomba atomica.
Appuntamento con la prossima guida atipica che chiude il primo capitolo di Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. La missione 31 si intitola Sahelanthropus e vedremo come abbatterlo una volta per tutte.