Guida atipica a Metal Gear Solid V – Missione 20: Voci
Approfondiamo una delle missioni più importanti e agghiaccianti del gioco, Voci, e il secondo incontro tra Snake e l'Uomo in Fiamme
Terzo appuntamento con la guida atipica, in cui svisceriamo le missioni più significative di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Come tale, le premesse non servono più. È la volta di Voci, numero 20 sull’iDroid e missione chiave in Africa Centrale.
I bambini soldato della missione precedente hanno chiesto gentilmente a Snake di salvare il loro leader, Shabani, ragazzino che è stato catturato e portato in un luogo che la popolazione locale chiama “Nzo ya Badiabulu“, la Casa del Diavolo, temuta per il suo mistero.
Obiettivi principali della missione:
- Estrazione di Shabani.
Obiettivi secondari:
- Colpisci il ragazzo fluttuante;
- Combatti con l’Uomo in Fiamme;
- Trova la strada per il posto di guardia ovest nella zona industriale Ngumba;
- Estrazione del cane africano vicino a Ngumba;
- Ascolta la conversazione sui corpi alla stazione Munoko ya Nioka.
La missione 20, intitolata Voci, è un punto di svolta in Metal Gear Solid V. Essa getta le basi per una “sfortunata serie di eventi” che colpiranno gradualmente Big Boss e compagnia, i cui effetti si protrarranno almeno fino alla missione 28, Code Talker, che tratteremo in una successiva guida.
L’approccio alla missione:
Voci si divide distintamente in due parti: arrivare a Ngumba Industrial Zone, circa 2 km di distanza da dove ci lascia Pequod (vicino Munoko ya Nioka Station) e il post-arrivo che (vorremmo dire spoiler, ma Kojima ci anticipa con i suoi credits a mo’ di serie TV) ci vedrà impegnati con un redivivo Uomo in Fiamme. Per tanto il nostro equipaggiamento deve andare a coprire due mansioni, ben sapendo che le armi convenzionali non funzionano molto bene contro il “lacchè” di Skull Face.
Un compagno è relativamente utile in questa missione. Prima della scelta, tenete a mente che quello che dice Ocelot non corrisponde a verità: passare per Munoko ya Nioka Station non è l’unico modo per arrivare all’obiettivo. Come mostrato nella mappa, è possibile aggirare l’intera area e sbucare al mini posto di blocco #20 svoltando a sinistra, piuttosto che nella “bocca del serpente” (traduzione della stazione). Se si sceglie quest’alternativa, vista l’inutilità di qualsivoglia compagno contro l’Uomo in Fiamme, allora il vecchio caro D-Horse, veloce ma silenzioso, accorre in nostro aiuto. Se invece si sceglie o si finisce per attraversare Munoko ya Nioka Station, è bene portare D-Dog o Quiet per velocizzare un po’ la transizione. Equipaggiatela con il fucile da cecchino più adeguato a seconda delle vostre intenzioni. Quiet, inoltre, può distrarre l’Uomo in Fiamme mentre D-Dog verrebbe solo richiamato al quartier generale se osasse attaccarlo.
L’equipaggiamento:
Veniamo alla parte più succosa, l’equipaggiamento: preferite una sneaking suit dato il lungo percorso o la veste “Black Ocelot” se affrontate la missione di sera. Se la affrontate di giorno, una tuta mimetica forestale va più che bene. Come armi primarie ci servono un’arma automatica come un fucile d’assalto, anche di livello base, e magari un fucile da cecchino, tranquillante, di quelli che non tradiscono mai. Una seconda combo potrebbe essere uno shotgun e una machine gun di qualunque tipo, che copre la funzione di arma automatica. Come arma secondaria, la scelta che vi proponiamo è la pistola ad acqua. Mai come in questa missione ci sono fuochi di fortuna accesi dai soldati data la poca visibilità dell’area, e la pistola è l’unica arma in grado di spegnerli. Inoltre, essendo l’acqua l’unico punto debole dell’Uomo in Fiamme… La pistola d’acqua funziona contro di lui, ma ci vogliono diversi caricatori per impensierirlo. Non è una tattica da cui dipendere, ma possibile. La pistola ha molte funzioni, dal distrarre un soldato a mandare silenziosamente in controcircuito le apparecchiature. È la vostra arma jolly. Portiamoci anche i terribili tre: visore notturno, qualche granata fumogena e il C-4, che ci servirà contro l’Uomo in Fiamme. Si parte, Pequod!
La missione:
La scelta più comoda è quella di aggirare il posto di blocco con D-Horse e proseguire, perdendo qualche cargo e qualche diamante: nulla di che. Se vi servono soldati o per qualsiasi altra ragione volete passare dall’entrata “consigliata” dal gioco, delle sentinelle cercheranno di impedirvelo: aggirate a destra e scalate la collina, così potrete occuparvi di queste senza problemi e trovarvi all’interno della stazione. Andando un po’ più avanti e evitando la strada che passa proprio in mezzo al campo nemico, prendete o la strada a sinistra aprendo un cancello o a destra utilizzando gli edifici come coperture. Sgattaiolati oltre, o avendolo fatto mezz’ora prima con l’aiuto del cavallo, il posto di blocco #20 contiene solo due soldati di cui potete facilmente sbarazzarvi.
Superato #20 e aperto il cancello, arriverete in un’area dove, per script di missione, ci sarà sempre la nebbia. Il ponte sospeso è fuori uso, e così l’unica scelta sarà quella di scendere nella valle e avvicinarvi al posto di blocco #17. Questo brulica di soldati che ci vedono bene nonostante la nebbia. Per libertà di movimento, conviene toglierli dall’equazione in qualunque modo. Cercate di interrogarne almeno uno: dovrebbe rivelarvi dove si trovano dei diamanti grandi (bisogna praticamente salire alla sinistra del posto di blocco e circumnavigare l’area contro le direttive di Miller per arrivare all’altra parte del ponte). L’area non è il posto migliore per estrarre i soldati: con la nebbia avrete circa il 70% di possibilità che l’estrazione fulton riesca. Solo nel #17 si trovano tre fuochi accesi, ed ecco che la pistola d’acqua ha la chance di brillare nel firmamento militaresco di Metal Gear Solid.
Non potrete procedere oltre quest’ultimo posto di blocco per via di una cascata: risalite alla sinistra e arrivate vicino una tenda sola soletta con un soldato finto. Abbassatevi sotto il tronco vicino e proseguite oltre una caverna a rischio crolli. Non crollerà (ancora), tranquilli. Siamo arrivati a Ngumba Industrial Zone: la Casa del Diavolo.
Silenzio, troppo silenzio. Luogo quasi spettrale, la zona è completamente deserta: gli ultimi soldati della missione ce li siamo lasciati alle spalle. Esplorate l’area, anche se c’è ben poco da raccogliere, segnandovi mentalmente quello che sarà il campo di battaglia: due auto, qualche cisterna e l’edificio centrale, vostra destinazione.
L’entrata dell’edificio è alla sua sinistra: sì, la vecchia porta blu con del sangue a terra. Una volta entrati, vi accoglieranno un’atmosfera plumbea e una vista raccapricciante, ma mai raccapricciante come ciò che segue: questo luogo abbandonato lordo di sangue, di cui potete sentirne il fetore, è teatro di inumani esperimenti. File di lettini con uomini, donne e bambini in catalessi legati fermamente con delle cinghie, in gola le cuffiette di una radio dalla lingua incomprensibile. Escrescenze violacee e contagiose alla sola vista: Shabani è lì dentro. Vivo per miracolo… ancora per poco.
Snake trova Shabani e nota cosa gli sta crescendo sull’addome: è troppo tardi. Shabani stringe debolmente in mano un ciondolo con un animale portafortuna. Oltre la tenda adiacente, Skull Face dà l’estrema unzione a un povero diavolo. Shabani si lamenta, si divincola. È l’ultima goccia: Skull Face, riconoscendo Snake, decide di aver finito con le cavie. L’uomo sfigurato richiama l’Uomo in Fiamme, controllato da un ragazzino che fluttua a mezz’aria con una maschera antigas che non ha alcuno scrupolo a porre fine all’esistenza di un suo coetaneo. Shabani è storia, così come tutti gli altri, e Snake… Snake deve scappare.
L’Uomo in Fiamme farà esplodere l’edificio e, intestardito, proverà ad agguantarci: se ci prenderà sarà morte istantanea. Per tutti gli altri attacchi, Snake ha una sovrannaturale resistenza che ci permette di prendere almeno due colpi. Dobbiamo scappare via elicottero, ma finché l’Uomo in Fiamme giocherà come il gatto col topo con noi, non sarà sicuro chiamarlo. Inutile dirigersi verso la caverna, perché crollerà.
Può sembrare difficile sbarazzarsi di questo essere vendicativo, e invece ci sono diversi modi. Se avete ben perlustrato la zona, prima, vi sarete accorti come ci sia un elemento che abbonda nella zona industriale: l’acqua. Due cisterne grandi, qualche cisterna blu più piccola e soprattutto una piscina al centro, rendono l’obiettivo di Big Boss più agevole. L’Uomo in Fiamme ha diversi attacchi: può teletrasportarsi per avvicinarsi più velocemente al suo bersaglio, lanciare classiche palle di fuoco, e far spuntare colonne infuocate. Se, arditi, dovessimo provare a sparare diversi colpi, questo mostro da laboratorio farebbe un contrattacco devastante, simile a quanto visto nell’ospedale iniziale a Cipro, assorbendo i colpi e rispendendoli in tutte le direzioni al mittente. L’unica arma da fuoco più utile contro di lui è uno shotgun, che lo farà cadere a terra e stordirà per un momento. Se doveste spingere l’Uomo in Fiamme nella piscina con un colpo di shotgun ben calcolato, la battaglia avrà subito fine. Se non avete (o non riuscite) a metterlo in posizione come si deve, allora ci sono metodi più convenzionali che possono tramortirlo o fermarlo del tutto.
La sola pistola d’acqua, in realtà, usata in maniera mirata è capace nel lungo periodo di fermare la creatura efficacemente. Comunque sia, piazzando del C-4 vicino le cisterne più grandi o sparando quelle più piccole quando l’Uomo in Fiamme è in prossimità, si avrà lo stesso effetto: quest’ultimo si chinerà per riprendere le forze. Puntualmente, il ragazzino fluttuante che lo sta controllando uscirà allo scoperto. Colpito (si fa per dire) circa una ventina di volte, il piccolo medium sparirà e con lui il controllo sull’Uomo in Fiamme. Basterà sparare contro di lui, che eviterà prontamente il colpo, e ripetere la cosa finché non deciderà di battersela: per questo è consigliata un’arma automatica, come il fucile d’assalto suggerito, che ci permetterà di trarre il massimo dal tempo di recupero dell’Uomo in Fiamme. Una volta scomparso potremo chiamare l’elicottero senza problemi.
Un altro metodo, più incauto, quello cioè di riversare sull’uomo fiammeggiante il contenuto di una cisterna, chiamare l’elicottero e scappare, non risulterà molto efficace, dato che l’avversario si desterà in tempo per distruggerlo in pochi secondi. Colpire il ragazzino fluttuante è la tattica più sicura. È impossibile estrarre l’Uomo in Fiamme qualunque potenziamento fulton si abbia a disposizione: romperà sempre le corde, con buona pace di Kazuhira Miller. Se il piccolo medium sarà ancora presente, inoltre, bucherà il pallone prevenendo ancor di più il tentativo.
Tornati al quartier generale, toccherà a Snake l’ingrato compito di dare la notizia agli amici di Shabani. Con un’azione che vale più di mille parole, l’adulto consegnerà agli ex-bambini soldato il ciondolo di Shabani, che si ritireranno mesti nelle loro camere lasciando il loro neo-leader a meditare sui piani immondi e ancora misteriosi di Skull Face.
Appuntamento alla prossima missione significativa, la numero 23, White Mamba, dove dovremo fare i conti – volenti o meno – con dei bambini soldato armati fino ai denti.