Final Fantasy X – Il Blitzball

Sonno:
* Il personaggio è paralizzato.
* Questo status può essere annullato con una pallonata o aspettando che passi da se.

Debolezza:
* Con questo status un parametro viene dimezzato.
* Esso torna alla normalità col passare del tempo.

6. LE TECNICHE DI ATTACCO
Essendo numerosissime le tecniche di attacco e di difesa non possono essere raccolte in un elenco, perché vengono acquisiste giocando. Qui di seguito vengono elencate le principali tecniche di attacco che si possono apprendere:

TIDUS:
Tiro Jecht 2: in base al livello di Tidus aumentano le probabilità di imparare la tecnica.
Esempio: se Tidus è al livello 16 le probabilità che riesca ad apprendere la tecnica sono pari al 16 % e così via; giocatore degli Aurochs: stesso meccanismo di Tidus.
Tramite alcuni tiri (Tiro Jecht) è possibile neutralizzare gli avversari che ti fanno ostruzione;
Ogni tiro tuttavia comporta una perdita di HP, come le magie di Lulu consumano Mp.

TAKLE:
Quando gli avversari ti vogliono conquistare la palla possono effettuare dei tackle che comportano degli Status.

Takle-Cobra: con questo takle, se si ha la Rs bassa, si perde la palla e si viene avvelenati.

Takle-Stress: con questo takle, avendo resistenza bassa, si perde la palla e tutti gli Status vengono dimezzati; anche i tiri possono lanciare degli status. Corrispondo gli stessi takle, ma con effetto diverso, in questo caso se la palla va in rete, lo status viene lanciato sul portiere, ma se riesce a pararlo lo Status viene annullato e il tiro diventa una semplice azione di attacco.

7. LE TECNOCOPIE
La tecnocopia permette di far proprie le tecniche avversarie. Consiglio: prima di iniziare la partita è obbligatorio effettuare il marcamento sull’avversario, altrimenti non sarà possibile tecnocopiarlo. Per chiarirti il funzionamento della tecnocopia basta seguire l’esempio sottostante.

Esempio:
L’attaccante dei Luka Goers è di natura molto forte, e sarebbe un problema se si avvicinasse alla tua porta, quindi bisogna marcarlo con uno dei tuoi, una buona scelta sarebbe il giocatore più forte. Impostando il marcamento, il giocatore seguirà sempre l’avversario impostato, permettendo di tecnocopiarlo. Per tecnocopiare basta dribblare il giocatore: appena l’avversario effettuerà la tecnica apparirà in alto tecnocopia, a quel punto va schiacciato il tasto X. Se il livello del nostro giocatore è basso è difficile che la tecnocopia riesca. Il livello aumenta in base alle partite giocate (exp), più partite si giocano, più aumentano i punti per salire di livello.

8. GLI SCHEMI DI GIOCO
Man mano che si gioca, la squadra acquisisce un livello complessivo, questo livello salendo può far apprendere all’intera squadra degli schemi di gioco da usare durante le partite.

NORMALE
È il classico schema che si imposta a inizio partita tramite le finestre di comando. È il primo schema utilizzabile e si consiglia di apprenderlo bene prima di passare a schemi complessi.

MARCAMENTO
Questo schema, anch’esso molto semplice, consiste nell’impostare le marcature avversarie per effettuare le tecnocopie. Si imposta a inizio delle partite e può essere modificato negli intervalli.

LATERALE DESTRO
Con questo schema tutta la squadra si concentra sul lato destro del campo bloccando la fascia destra ma lasciano scoperti tutti gli altri lati. Questo schema è meglio usarlo solo se è proprio l’ultima speranza per la partita.

LATERALE SINISTRO
Lo stesso meccanismo del lato destro, non conviene usarlo sempre perché è molto rischioso.

CENTROCAMPO
La squadra si serra in centrocampo lasciando a rischio le 2 fasce laterali facilmente attaccabili. Questo tipo di schema è una buona tattica solo se si dispone di un portiere d’acciaio e almeno 2 buon centrocampisti.

DIFENSIVO
Al contrario del precedente schema, in questo la squadra di chiude in difesa, serrando sia le fasce che il centro dello stadio.

CATENA
La squadra crea un cordone di giocatori al centro del campo serrando centrocampo, fascia destra e sinistra, ma senza avere nè punte d’attacco nè assi di difesa. Questo schema è neutrale poiché non si crea, come detto prima, attacco e non si ha bisogno di usare la difesa se si hanno buoni giocatori.

CONTRATTACCO
La squadra avanza tutta in attacco lasciando indifesi tutti gli altri punti d’azione. Usa questo schema solo se si hanno degli attaccanti eccezionali e anche un buon centrocampo per essere più sicuri, ma se nel caso gli avversari riuscissero ad annullare tutti gli attacchi e passassero oltre il centrocampo bisogna solo sperare che il portiere sia molto forte.

BILATERALE
Con questo schema la squadra si sofferma principalmente sulle 2 fasce lasciando scoperto il centrocampo, ma riuscendo a mantenere anche una buona difesa. Si perdono le punte d’attacco, quindi esso può essere definito uno schema difensivo, dato che si serra praticamente in difesa e sulle fasce. Questo schema andrebbe usato con una squadra che possiede un buon portiere e una buona difesa-centrocampo.

Per poter prendere gli schemi elencati sopra è necessario giocare molte partite per acquisire punti EXP (punti esperienza) in modo da raggiungere i requisiti necessari. I livelli sono riportati nel seguente schema.

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