Final Fantasy – Soluzione
Una volta ridato a Matoya il maltolto ella ti ricompenserà con le erbe magiche che permetteranno al principe degli Elfi di risvegliarsi dal lungo sonno. E ora di corsa al castello Elfico!
17 – Il Castello degli Elfi (2), Mondo (4) e Caverna dei Nani (2)
Oggetti Chiave: Chiave Mistica, Dinamite
Parla con l’elfo che assiste e cura il principe ed egli gli darà le erbe miracolose. Il principe si desterà! Come meritato premio ti darà la tanto attesa chiave mistica, la “Mystic Key” che tante porte ci aveva sbarrato! Urla pure di gioia. Nel caso non ricordassi dove è possibile usare questa provvidenziale chiave, ecco una comoda lista dei luoghi da tornare a visitare, per aprire le sospirate sale del tesoro. Può essere conveniente iniziare dal castello Elfico e proseguire a ritroso nell’ordine inverso alla tua prima visita ai luoghi in questione.
Castello degli Elfi (Silver Hammer, Copper Gauntlet, 730 guil)
Castello di Astos (Power Staff, Falchion, Iron Gauntlet)
Caverna della Palude (Silver Bracelet, Silver Knife, 1020 guil)
Tempio dei Demoni (Rune Sword, Were Sword, Soft Potion)
Castello di Coneria (Iron Armour, Iron Shield, Dinamite, Iron Staff, Sabre, Silver Dagger)
Fa attenzione, però: molti tesori sono presidiate da squadre di mostri anche piuttosto numerose, anche se nulla di veramente ostico, che faranno di tutto per impedirti di raccogliere oggetti che possano facilitarti nel corso del tuo viaggio!
Notato niente? Hai trovato la Dinamite che Nerrick aspettava! Da Coneria dunque prosegui con la tua imbarcazione fino alla Grotta dei Nani. Anche qui ci saranno dei forzieri da poter finalmente aprire, come ricorderai.
Caverna dei Nani (Cabin, Iron Helmet, Dragon Sword, Silver Knife, Wooden Helmet, Silver Armor, Tenda, 575 guil)
Una volta che Nerrick avrà completato il suo lavoro, l’istmo di terra che ostruiva in precedenza il passaggio al mare aperto verrà distrutto. Non temere di proseguire per nuovi mari e dirigiti verso ovest, lasciando finalmente le acque chiuse di Aldi.
Tu viaggi ancora in maniera tradizionale, ma sembra che sepolta da qualche parte esista addirittura una nave volante detta Airship! Sarà vero?
18 – Melmond
Magie Bianche acquistabili: Cure3, Life, Harm3, Heal2
Magie Nere acquistabili: Fire3, Bane, Warp, Slow2 (Warp non ancora disponibile per il Mago Nero! Ma ricorda di lasciare libero un alloggiamento per poterla apprendere in seguito all’Evoluzione del Job)
(livello 5; 8.000 guil per ogni magia)
La tua prossima destinazione è la città di Melmond. Non puoi sbagliare, è poco ad ovest rispetto al punto in cui una volta si trovava l’irritante penisola. Molte sono le informazioni che raccoglierai dagli abitanti del luogo, che tra l’altro non sembra se la passino troppo bene. Sentirai parlare di Titan, di un Vampiro, del primo di quattro Demoni dell’Elemento, della caverna della Terra e di una certa Sarda. La faccenda è semplice. Il Vampire, che vive nei pressi della caverna della Terra, ha attaccato Melmond, e pian piano sta risucchiando l’energia vitale che rendeva rigoglioso il suolo, lasciandolo decomporre senza nutrimento e gli abitanti della cittadina con esso. Pare proprio un caso per i Guerrieri della Luce. Sentirai poi voci sulle misteriose pietre che il tuo gruppo porta al collo e dalle quali trae con ogni probabilità la sua forza straordinaria. Riattivando il potere sopito del Cristallo della Terra potrai salvare Melmond!
Titan è un gigante che, a meno di non ricevere in cambio un prezioso e rarissimo Rubino non permetterà a nessuno di passare per la sua grotta sotterranea e raggiungere la saggia Sarda. Meno conosciuto sembra il simpatico dottor Unne. Davvero crede di essere così famoso? Inoltre sembra che ci sia un interessante collegamento tra l’Airship, la fantastica nave volante sviluppata da una tecnologia antichissima e perduta da almeno mille anni, e l’elemento Floater di cui abbiamo già sentito parlare.