Fallout 3 – Soluzione completa
Primi passi
Inizierete la vostra avventura in Fallout 3 all’età di un anno, dopo un breve filmato introduttivo che vi permetterà di creare il vostro personaggio per quello che riguarda le sue caratteristiche fisiche. Per prima cosa, fate uscire il vostro babbo dalla stanza ed aprite lo sportellino del box per bambini per essere liberi di esplorare la stanza. Guardate a terra, vicino la cassa dei giocattoli, per definire meglio le vostre caratteristiche, questa volta scegliendo quali attributi principali distingueranno il personaggio. Tenete a mente che ruolo vorreste interpretare in Fallout (guerriero specializzato in armi da mischia, ladro ecc…) prima di assegare i punti, dato che dare importanza ad una certa caratteristica vi conferirà determinati vantaggi. Dopo aver fatto attenzione alla distribuzione dei punti, andate verso la porta per incontrare nuovamente vostro padre. Dopo il suo discorso, seguitelo negli ambienti successivi per fare un salto avanti nel tempo di ben 10 anni.
Crescita rapida
La vostra festa di compleanno aprirà questa nuova parte della storia in cui otterrete il Pip Boy 3000, strumento essenziale per tenere d’occhio la crescita del personaggio e per essere sempre aggiornati riguardo alla vostra salute, alle missioni ecc…
Parlate con tutti gli invitati alla festa per ottenere vari oggetti, come dolci, cappellini e poesie, prima di tornare da vostro padre che, come gli altri, avrà preparato il suo regalo e sarà pronto a consegnarvelo. Andate fino al Livello Reattore e parlate con Jonas, il quale vi dirà di aspettare vostro papà. Riceverete in regalo una BB Gun ad aria compressa con relativi colpi. Completate la parte finale di questo segmento della storia facendo il tiro al bersaglio e colpendo lo scarafaggio radioattivo che vi comparirà davanti. Una fotografia vi porterà ancora più avanti con gli anni, questa volta fino all’età di 16.
Un futuro imperfetto
Una volta sedicenni, tutti i ragazzi del Vault devono completare un questionario chiamato G.O.A.T., che viene utilizzato per capire quale lavoro potrebbero compiere negli anni futuri in base alle risposte date. Per prima cosa finite di parlare con vostro padre per poi dirigervi nella stanza attigua, una piccola sala operatoria con diverse attrezzature mediche. Arrivate ai corridoi per incontreare Butch e la sua banda di bulli che stanno infastidendo Amata, la vostra migliore amica. Sta a voi decidere cosa fare in questa occasione senza pensare ad eventuali ripercussioni, dato che l’azione (in questo caso) è fine a sé stessa. Se avete voglia di fare a pugni, sfidate apertamente il capo banda, altrimenti utilizzate le parole come offensiva, costringendoli a lasciare in pace la giovane ragazza. Dopo aver compiuto la vostra scelta, seguite i ragazzi del Vault nella stanza a destra per dare inizio al test G.O.A.T. Rispondete con grande libertà alle domande, dato che il test, in fondo, è solo una formalità, e sarete comunque voi a decidere la vostra classe di personaggio. Concluso il questionario, parlate con l’addetto alla consegna dei moduli seduto alla scrivania nell’angolo della stanza e scegliete la "Classe Personaggio" (potrete comunque cambiarla, nel caso la vostra scelta iniziale non vi sembri proprio la più indicata). Concluso il test termina un altro capitolo.
Scappa!
Verrete svegliati nel cuore della notte dalla vostra amica Amata, che vi avvertirà, anche se in modo alquanto confuso, riguardo una scomoda situazione che si è creata tra vostro padre ed il Sovrintendente. Sembra infatti che il vostro vecchio sia fuggito dal Vault 101 creando numerosi disagi e scompigli, tanto che il Supervisore del rifugio antiatomico ha sguinzagliato le sue guardie per sedare in modo alquanto brusco le rivolte e l’afflusso degli scarafaggi radioattivi. Scegliete se lasciare o meno la pistola ad Amata.
– Se gliela lascerete, lei potrà uccidere una delle guardie del Vault rimanendo però emotivamente ferita dall’uccisione di un altro uomo per mano sua.
– Se porterete con voi la pistola, quanto detto sopra non accadrà, e sarà solo scelta vostra quella di uccidere o meno i soldati che vi troverete davanti.
Qualunque sia la vostra decisione, prendete la mazza da baseball dalla stanza vicina ed uscite dall’appartamento prima che la guardia sulla destra finisca il suo combattimento contro gli scarafaggi. Oltrepassate i bagni e prima di procedere decidete se aiutare o meno Butch.
– Se gli darete una mano, vi lascerà il suo giubbetto di pelle che vi offrirà una maggiore protezione, o comunque sarà un nuovo oggetto.
– Se non lo aiuterete, lascerete semplicemente che le azioni facciano il loro corso, senza guadagnare nulla.
Tenete conto adesso come in tutte le altre occasioni del gioco (anche nelle più decisive) l’Eloquenza rappresenti una delle principali armi. Un alto livello di questo parametro vi permetterà di accedere più facilmente ad alcune quest, di ricevere ricompense maggiori, di ottenere informazioni e in generale di avere una buona influenza sulle persone, il che si tradurrà in molti meno inutili spargimenti di sangue.
Continuate ad esplorare il Vault fino ad arrivare alla zona di passaggio intermedia, ovvero l’area dalla quale potrete vedere da vicino la finestra circolare della stanza del Supervisore. Andate quindi nella parte nord-occidentale del posto per raggiungere un corridoio in cui troverete Amata, che verrà interrogata, anche se non nel modo più consono, da suo padre nonché Supervisore del Vault 101. Nella stanza sarà presente anche una guardia che ha il compito di fare il lavoro sporco. Se avete lasciato la pistola alla ragazza, lei ucciderà la guardia, altrimenti toccherà a voi intervenire. Dopo aver eliminato la sentinella, vi troverete davanti ad una scelta che influenzerà una quest secondaria del gioco che affronterete successivamente.
– Se ucciderete il Sovrintendente, nella quest di ritorno al Vault 101 vi troverete a patteggiare con un suo sostituto che, negli anni in cui gli è stata affidata la custodia del Vault, ha fatto cadere in rovina l’intero posto.
– Se non eliminerete il Sovrintendente, vi troverete invece a patteggiare con lui per risolvere gli scompigli del rifugio nella maniera che vorrete.
Una volta presa anche questa importante decisione, raccogliete tutti gli oggetti dal corpo del Supervisore oppure proseguite per il corridoio per ritrovare Amata, fuggita in seguito allo sviluppo delle ultime vicende. Parlatele ed andate nella stanza di Jonas (nello stesso corridoio in cui avete parlato con il capo del rifugio antiatomico) per trovare il suo cadavere. Date un occhiata all’ufficio e raccogliete tutto ciò che ha sul suo corpo prima di seguire le indicazioni ed andare verso l’ufficio del Sovrintendente. Lì dovrete avere accesso al suo PC, ma se così non è non preoccupatevi: nel caso non avete ucciso l’uomo, troverete la chiave per accedere al suo terminale nell’armadietto in zona, oppure potrete provare ad hackerare il sistema informatico. Una volta sbloccato il passaggio, fuggite dal Vault 101 per essere accecati dalla malsana luce della Zona Contaminata.
Seguendo le sue orme
La vostra quest principale consisterà, in questo primo frangente, nel recuperare delle informazioni riguardanti vostro padre, i suoi progetti ed il posto in cui si trova in questo momento. Innanzitutto dirigetevi ai piedi del lieve pendio sul quale sorge il Vault 101 per arrivare nel piccolo villaggio di Springvale. Guardate dentro le macerie delle case, nei cassonetti dell’immondizia, e se volete dirigetevi anche verso la scuola per guadagnare qualche punto esperienza. Non potete sbagliarvi: è il grosso edificio a due piani che si trova ad ovest della zona centrale della città. Per racimolare qualche tappo, invece, entrate nella prima casa che vedete sulla sinistra una volta arrivati sulla strada principale per incontrare una donna. Parlatele e convincetela a darvi i suoi tappi, se lo desiderate. Dopo tornate nel grosso spazio che vedete al centro della cittadina per notare un grosso cartello con la scritta "Megaton" ed un’indicazione rivolta verso il sentiero di destra. Seguite allora il percorso ad est per raggiungere la città rifugio di Megaton, facilmente riconoscibile dalle alte mura di lamiera che la circondano, proteggendola dagli attacchi dei mutanti e dalle tempeste. Arrivati sul posto, attraversate le recinsioni per incontrare Lucas Simms, sceriffo della città nonché unica forma di giustizia della Megaton post apocalittica. Adesso, se avete intenzione di continuare la quest principale, dirigetevi verso il saloon di Moriarty. Lo potrete trovare nella zona sopraelevata della città, passando per il ponte di metallo attiguo all’infermeria, raggiungendo lo spaccio di Craterside e dirigendosi ancora oltre fino a trovare l’edificio in questione. Se invece volete fare nuove conoscenze nel posto, sappiate che a Megaton risiedono rivenditori di merce di qualsiasi tipo (Moira Brown, nello spaccio di Craterside), mercenari poco raccomandabili (Jerico), il custode dell’impianto di depurazione e tanti altri personaggi interessanti. Recuperate quindi tutte le informazioni possibili e, a meno che non vada eccessivamente contro la vostra personale morale, non esitate a rubare gli oggetti dalle case altrui, anche se risultare malvagi in questo gioco sarà alquanto difficile, dato che molte volte le scelte buone e una dose di Eloquenza vi permetteranno di ottenere ben maggiori ricompense rispetto a quelle puramente cattive. E ricordate soprattutto che Moira non avrà problemi nell’acquistare alcun tipo di prodotto, che siano forchette, bicchieri, cibo o fucili.
Seguendo le sue orme – Saloon Moriarty
Qui dovrete parlare personalmente con il proprietario della baracca, Moriarty. Non evitate comunque le conversazioni con gli altri avventori del posto, e ricordatevi sempre che una buona dose di Eloquenza vi permetterà di ottenere i risultati sperati con molta meno fatica e guadagnando anche più punti esperienza. Se avete abbastanza pazienza, avviate la conversazione con un PNG e salvate prima di tentare di persuadere il vostro interlocutore o, quando non sarà possibile, salvate prima di parlare con personaggi importanti. Continuate a provare fino a che non raggiungerete il successo ed otterrete le informazioni dalla prostituta e dal barista ghoul, oltre che da Moriarty stesso. Se invece volete seguire i metodi più convenzionali, non siate riluttanti nel lasciare qualche tappo qua e là. Ogni informazione ha il suo prezzo per alcuni personaggi. Che abbiate avuto accesso al computer di Moriarty con le vostre competenze o aiuti esterni, oppure abbiate sganciato qualche tappo per incentivare il dialogo, verrete a conoscenza che la prossima meta è la stazione radio di Galaxy News Radio.
Seguendo le sue orme – Verso Galaxy News Radio
Adesso è tempo di incamminarsi nuovamente alla ricerca di vostro padre. Per prima cosa (e questo vale sempre e comunque per qualsiasi tipo di spostamento) cercate un buon punto più o meno intermedio, che potrete facilmente raggiungere con un click tra il punto sicuro più vicino (una città, un luogo in cui dormire ecc…) e il punto di destinazione, nel vostro caso attuale, l’edifico principale di Galaxy News Radio. Uscite quindi da Megaton, risalite i pendii che trovate tornando sul percorso attraversato precedentemente, che è in grado di riportarvi alla vicina Springvale fino ad avere una visione panoramica del posto. Dirigetevi adesso verso il fiume che si vede nella zona terminale dello scenario, facendo attenzione a sbloccare lungo il cammino il Super Dot Mart, un grosso supermercato ormai in disuso, vicino al corso d’acqua contaminato e alle macerie della città di Grayditch. Tenete in considerazione questa zona, sia come punto di riferimento come zona intermedia che come luogo per guadagnare un bel po’ di provviste e, magari, svolgere parte di una quest secondaria affidatavi da Moira Brown, a Megaton. Adesso attraversate il fiume utilizzando il ponte semidistrutto e proseguite a sud fino a raggiungere la stazione della metro. Arrivati nei tunnel non dovrebbe essere difficile raggiungere la vostra prossima meta. Assicuratevi che l’indicatore sulla vostra mappa segni sempre la quest principale e non magari qualche evento secondario che, con il suo segnalatore di posizione, potrà confondervi e farvi raggiungere luoghi ben poco interessanti per quello che riguarda il filone principale della storia.
Percorso stazione Ferragut Est
Una volta dentro, entrate nell’ufficio del personale autorizzato per trovare qualche tappo, un terminale ed altra roba interessante. Adesso ritornate nei corridoi della metropolitana ed eliminate i ratti talpa che fuoriescono da una delle porte a nord ovest per poi scendere al piano inferiore utilizzando le scale a nord-est, facendo sempre attenzione ai ratti talpa. Oltrepassate il barile in fiamme e salite le scale di metallo fino in cima per arrivare nella sala del generatore di corrente. Aprite la porta in metallo a sud-est non curandovi degli umanoidi intrappolati nell’altra zona recintata. Nell’ufficio raccogliete tutto ricordandovi di rovistare nel kit di pronto soccorso per trovare una chiave. Attivate anche il terminale di servizio e disattivate la fuoriuscita di gas per evitare che l’intera zona vada a fuoco quando utilizzate armi laser. Adesso andate verso il cancello a nord-ovest ed apritelo con la chiave da poco ottenuta. Uccidete i ghoul nel modo a voi più funzionale, ricordandovi anche di includere l’esplosione del generatore tra le possibili opzioni. Arrivati nella nuova camera, scendete le scale ed aprite la porta che troverete se vi sarà possibile. Salite i gradini fino alla porta metallica sul muro che si trova a nord-ovest e superate le scale per aprire un nuovo passaggio, il quale vi porterà alla centrale elettrica Tenleytown/Friendship.
Una volta usciti, seguite l’indicazione che vedrete sull’angolo sinistro del muro e superate l’automobile vicina per poi girare a destra e dirigervi verso ovest. Continuate il vostro percorso lungo il tunnel fino a che la strada non si riapre nuovamente nel cortile esterno di una stazione, dove troverete ghoul e Supermutanti. Salite utilizzando uno degli ascensori (gli altri percorsi saranno bloccati, non potrete sbagliarvi), oltrepassate la biglietteria e poi rotta verso est. Tunnel di sinistra fino al cancello di metallo fino a trovare un nuovo graffito con la scritta Galaxy News Radio a terra.
Aiutati dai Lyon Pride
Adesso è tempo di raggiungere l’edificio di GNR facendovi strada tra i Supermutanti che presidiano la zona di detriti che vi permetterà di raggiungere la prossima area. Iniziate ad avanzare eliminando i nemici, anche se vi accorgerete presto di essere aiutati da uno sparuto gruppo di potenti soldati: la compagnia dei Lyon Pride. Parlate con il comandante in carica, la Sentinella Sarah Lyons. Unitevi a loro in modo molto discreto: limitatevi a seguirli e magari fate fuori qualche Supermutante già ferito per dare il vostro piccolo contributo. Potrete anche tentare di recuperare l’armatura atomica da un iniziato della compagnia, caduto da poco in battaglia e che troverete strada facendo, ma dato che non avrete l’addestramento necessario, almeno per ora, sarà maglio lasciare il completo al suo posto. Fatevi largo tra le rovine della scuola adesso occupate dai Supermutanti per poi raggiungere il piazzale esterno di GNR, dove vi attende una grossa sorpresa.
Come abbattere un Behemoth
Occupatevi innanzitutto dei Supermutanti meglio armati che ci sono in zona scaricando un bel po’ di piombo per assicurarvi di avere a disposizione più compagni o meglio più "diversivi" nello scontro che vi aspetta. Una volta riconquistata la zona, un grosso cumulo di detriti scagliati in aria vi introdurrà il Behemoth, la razza di Supermutante più evoluta che, a causa di alcune mutazione genetiche, ha raggiunto delle dimensioni spropositate. Non utilizzate le armi convenzionali, rischierete di essere uccisi ben prima di aver consumato anche solo una caricatore. Piuttosto andate vicino al corpo dell’iniziato Reddin ed impossessatevi del Fat Man, spaventosa arma funzionante con proiettili atomici. Fate in modo da avere un bel po’ di metri di distanza dal mostro e poi sparategli uno o due colpi diretti per ucciderlo. Ricordate che la traiettoria del Fat Man ha una curvatura molto bassa, quindi il proiettile tenderà subito a ricadere al suolo. Questo potrebbe coinvolgervi nell’esplosione.
Una volta eliminato l’enorme nemico, Parlate con Sarah per poi entrare nell’edificio di Galaxy News Radio ed incontrare Tre Cani.
Il dialogo con Tre Cani
Adesso sarà tempo di parlare con il direttore nonché fondatore di Galaxy News Radio per ottenere alcune informazioni su vostro padre. Se avrete abbastanza eloquenza, riuscirete a sapere la vostra prossima meta senza perdere troppo tempo in chiacchiere. Se invece preferite aiutare la popolazione della Zona Contaminata e magari avanzare anche di un livello o due, accettate di partecipare anche voi alla Buona Battaglia. Dovrete recuperare una parabola di potenziamento di segnale che è gelosamente custodita da un gruppo di armati Supermutanti al Museo di Tecnologia di Washington, vicino alla zona del Mall e al Washington Monument, presidiato dalla Confraternita d’Acciaio nonché luogo in cui portare la sonda una volta recuperata. Finita la conversazione con Tre Cani, avrete una password di accesso per il Washington Monument e una fotografia della parabola in questione, componente della sonda spaziale Virgo II.
Come arrivare al Museo di Tecnologia
Uscite dalla parte posteriore dell’edificio, nella zona nord, in fondo alle scale che terminano con una porta di legno per poi arrivare a Dupont Circle. Adesso scendete per il cumulo di macerie una volta esservi calati giù dalla sporgenza e dirigetevi avanti fino a percorrere anche il declivio formatosi vicino al cavalcavia a pezzi. Ad est troverete l’entrata della Metro Chevy Chase/ Vernon Square. Non entrateci, proseguite per la strada lungo la quale trovate i ghoul ed arrivate davanti alla grande porta metallica con la scritta "Mall Outpost". Adesso aprite la porta che dà sul tunnel crollato e proseguite per ritrovarvi in un grosso ambiente con grosse travi distrutte. Il percorso ideale da seguire è quello più a sud. Troverete degli scalini infestati dai ghoul ma vi basterà fare attenzione alla mappa locale per trovare dopo poco tempo la porta per Dupont Circle sulla destra. Vi ritroverete in un classico corridoio di raccordo che avrete già incontrato esplorando le altre metropolitane. Dirigetevi verso la camera sotterranea ed aspettate che lo scontro tra i ghoul ed i predatori volga al termine. Raccogliete tutto ciò che è contenuto nelle casse e dirigetevi verso il tunnel ad est. Troverete un graffito che vi indicherà la posizione del Mall. Percorrete la sezione centrale della Metro e continuate il percorso verso sud per raggiungere il museo. Scendete verso il vagone per metà sommerso dalle macerie e tenetelo sulla sinistra. Continuate il sentiero fino alla fine e seguite l’indicazione per il museo. Dirigetevi adesso verso le scale illuminate ed attivate l’interruttore sulla parete per aprire il passaggio che porta in una sala da biliardo. Eliminate il Predatore e raccogliete tutto, compreso il fumetto di Grognak il Barbaro. Adesso guardate verso est e proseguite oltre le colonne in metallo per raggiungere la scala mobile. Adesso ancora ad est per trovare il Mall ed uscire all’esterno.
Le rovine di Washington D.C.
Correte direttamente verso la grossa porta a due ante di legno del Museo per continuare la missione, ma sarà comunque bene indicare la situazione in cui si trova la Capitale. Supermutanti. Dappertutto, armati di tutto punto e senza troppi scrupoli nel riempirvi di proiettili. Se volete rendere più facili i vostri futuri spostamenti a piedi, utilizzate lo scenario come protezione ed eliminate a mano a mano tutti i nemici in zona puntando direttamente alla testa con la modalità SPAV e cercando di concludere nel modo più rapido possibile gli scontri con i mutanti armati di mitragliatore pesante a canne rotanti. Con un po’ di pazienza e molti proiettili, le rovine della Capitale saranno in parte sicure ed avrete meno possibilità di essere uccisi magari durante il ritorno da una missione.
Il Museo di Tecnologia
Appena entrati eliminate il Supermutante avanti a voi e quello che sta per arrivare alla vostra sinistra, dopodiché oltrepassate le macerie e le scale ed arrivare fino alla zona espositiva. Andate nell’area ovest dell’atrio per leggere interessanti informazioni sul terminale del capo. Dirigetevi poi verso le scrivanie in modo da raggiungere il terminale che si trova sotto una cupola di plastica. Leggete il menù segnato con #000 per venire a conoscenza che nel museo è presente un deposito di armi chiuso da una combinazione. Tornate al menù principale e vedrete che il numero è cambiato in #001. Selezionatelo e preparatevi ad un piccolo rompicapo: dovrete trovare altri 4 numeri per fare in modo di avere la combinazione. Gli altri terminali saranno indicati in seguito nella soluzione (per la soluzione, consultare la sezione sottostante). Adesso andate nella stanza che si trova oltre le porta a nord-ovest. Aprite la scatola di primo soccorso e poi salite le scale per accedere ad una piccola stanza degli addetti alla sicurezza. Disattivate tutte le torrette del museo e cercate di aprire la cassaforte presente. Continuate il percorso verso il salone esposizioni e proseguite verso la parte riguardante il giro guidato di un perfetto Vault antiatomico. Concludete la visita per uscire dall’altra parte del museo. Andate verso il grosso balcone ed oltrepassate il soffitto crollato e le macerie per trovare il modulo di atterraggio Virgo II che non potrete raggiungere. Se avete abbastanza abilità in Scasso o Scienza, dirigetevi verso l’Enclave VTOL per imboccare il corridoio che conduce al Delta IX. Prima di proseguire, comunque, accedete al terminale di informazioni sulla destra del piano per trovare la voce #002 che dovrete selezionare. Scegliete il numero esatto e proseguite all’esplorazione del piano. Una volta preso tutto ciò che ritenete necessario in questa sezione del museo, andate verso l’esposizione del Delta IX ed eliminate tutti i Supermutanti, cercando riparo nel caso i proiettili nell’aria comincino a diventare troppi. Una volta fatta piazza pulita, dirigetevi con arma alla mano al corridoio inclinato che porta verso la sonda Virgo II. Prima di proseguire, continuate la caccia al tesoro di Jiggs accedendo al terminale al piano terra, vicino alla porta a due ante per selezionare il menù #003 ed inserire il numero corretto. Se avrete inserito le cifre esatte comparirà la scritta #Ottieni codice d’accesso; adesso la vostra ricompensa si troverà all’ufficio di sicurezza. Accedete alla sala della sonda passando per il Planetario attraverso la porta di metallo chiusa, oppure dalla sala del Delta IX passando per la porta a doppia anta altrimenti dalla sala di manutenzione alla balconata superiore. Impossessatevi della parabola ed uscite dal museo senza dimenticare di prendere il bottino della caccia al tesoro. Lo troverete nell’ufficio di sicurezza.
La soluzione dell’enigma di Jiggs:
#000 – leggere il menù
#001 – #019
#002 – #053
#003 – #113
#003 – #Ottieni il codice d’accesso
Adesso dritti verso il visibilissimo Washington Monument per essere aiutati in qualche eventuale scontro da alcuni soldati della Confraternita d’Acciaio. Salite fino in cima all’edificio ed aspettate prima di installare la nuova componente. Se volete ottenere una ricompensa differente da quella promessavi da Tre Cani, ovvero il luogo in cui si trova vostro padre, dirigetevi da soli a Rivet City per parlare con la Dottoressa Li ed avere ugualmente nuove informazioni oppure andate al Vault 112 che si trova nel garage di Smith Casey nella zona sud-occidentale della mappa, e continuate da soli la quest principale. In questo modo Tre Cani vi darà l’accesso ad un deposito di armi altrimenti inaccessibile in qualunque altro modo. Se ritenete convenienti le ulteriori ricerche, fermatevi un momento e tornate al Washington Monument successivamente. Se avete già svolto tutto oppure non ritenete necessario aprire il museo di armi, montate la parabola e, se avrete un’abilità elevata Scienza, potrete addirittura potenziare il segnale ancora più del dovuto. Tornate adesso da Tre Cani tramite la mappa oppure servendovi del percorso metropolitano, per sapere il luogo in cui vostro padre si è diretto. Il prossimo obiettivo è Rivet City.
Come raggiungere Rivet City
Qui di seguito verranno indicati i due percorsi più convenienti per raggiungere la città; il primo sbloccherà un’ulteriore area da esplorare, mentre il seconda sarà più breve, ma avrete meno opportunità di guadagnare oggetti e punti esperienza.
Percorso 1 – l’interscambio Anacostia
Uscite dall’edificio di GNR e tornate nuovamente nei pressi del Museo di Tecnologia per poi rivolgere lo sguardo alle trincee dei Supermutanti nella zona antistante al Mall, dopodiché dirigetevi verso ovest ed entrate nella stazione metropolitana del museo. Adesso, ancora verso ovest fino a trovare la scala mobile con un cartello nelle vicinanze che indica la posizione dell’interscambio Anacostia. Scendete la rampa, muovetevi nei pressi del barile in fiamme ed imboccate il tunnel di sinistra. Percorretelo fino alla fine (fate anche attenzione al gruppo di Predoni in zona) ed accederete così all’interscambio.
Dirigetevi adesso ad ovest per imbattervi in un gruppo di Predoni che custodiscono qualche oggetto ed un piccolo letto in cui potrete riposare. Adesso tornate a precorrere il tunnel fino a raggiungere un nuovo piano sopraelevato, al quale potrete arrivare con le consuete scale mobili. Eliminate il gruppo di nemici in zona, puntate verso ovest, oltre i bagni, ed aprite il cancello che vi farà tornare nuovamente nella Zona Contaminata, nei pressi di Rivet City.
Percorso 2 – il fiume Potomac
Il secondo percorso è invece molto più semplice. Uscite dal palazzo di GNR e poi recatevi alla stazione di Ferragut Ovest e risalite il fiume Potomac verso sud, tenendo sempre il corso d’acqua alla vostra destra. Oltrepassate l’Anchorage Memorial e girate attorno alla casa di Dukov per ritrovarvi davanti una grossa nave segnata dal tempo: ecco a voi Rivet City.