Fallout 3 – Guida al G.E.C.K.
NAVMESH
Ora che il nostro livello è praticamente completo dobbiamo finalizzarlo con navmesh ed ottimizzazioni, andando infine a congiungerlo col mondo di gioco per poterlo provare.
La navmesh è in pratica tutto il terreno percorribile dai personaggi controllati dal computer. Senza di essa rimarranno immobili o, peggio, eseguiranno manovre assurde per raggiungerci/compiere un’azione.
Nota: |
Ricordatevi di disattivare lo Snap to Grid (Q): i vertici della navmesh sono particolarmente ostici da posizionare con questa opzione attivata. |
Visualizzate il menu della navmesh (Ctrl+E): apparirà una barra di comandi diversi. Ricordate che stiamo per creare un "tappeto" di zona attraversabile dall’intelligenza artificiale vertice per vertice. Cliccate sul secondo pulsante della barra (Select Vertices -V-).
Ora, tenendo premuto Ctrl, cliccate con il tasto destro sul lato della porta d’entrata con la lampada: verrà creato un marcatore romboidale nel punto scelto. Ripetete l’operazione sull’altro lato della porta e quindi su un lato dello sbocco sulle scale: verrà a crearsi un triangolo rosso.
Nota: |
I vertici che rimarranno selezionati dopo la creazione del triangolo saranno quello selezionato per ultimo (prima della creazione del triangolo) e quello appena creato. Tenetelo presente per creare più triangoli con agevolezza. |
Ora dobbiamo ricoprire l’intera zona con la navmesh: sfruttando il trucco descritto nella nota non dovrebbe essere troppo difficile. Per le scale cercate di porre i vertici in cima ed in fondo alle scale in modo che i piani non attraversino letteralmente i gradini; in quanto alle porte fate come se non esistessero: l’intelligenza artificiale le aprirà automaticamente seguendo la navmesh da voi applicata.
OTTIMIZZAZIONI
Riferimento opzioni |
1: Create a roombound 2: Enter portal mode 3: Draw a portal 4: Link portal to roombound 5: Detach portal from roombound |
Le ottimizzazioni consistono in zone particolari che "occultano" al computer le zone che non possiamo ancora vedere; per esempio, se ci troviamo in un corridoio con una curva in fondo, tutto quello che c’è oltre di essa non sarà visibile: è quindi inutile renderizzare tali oggetti, andando a gravare sulle prestazioni del PC.
Cominciamo col creare una Room Bound; per prima cosa dobbiamo abilitarne la visualizzazione attraverso la barra delle opzioni in alto:
View → Show/Hide Window → Portals and Rooms
Cliccate ora su Create a roombound (il simbolo del cubo in alto a destra), quindi cliccate col tasti sinistro in un punto della zona e trascinatelo fino a formare un quadrato: una volta fatto questo potrete aggiustare l’altezza del pezzo ma, comunque, potrete aggiustare le sue dimensioni in seguito. Una volta "inglobata" una stanza nella roombound copiate il pezzo e sistematene altri racchiudendo diverse parti del livello come segue (si raccomanda l’utilizzo dello Snap to Grid per incollarle assieme senza errori):
Ora che abbiamo sistemato le roombounds dobbiamo aggiungere i portali per far capire al PC come connettere propriamente le stanze: selezionate uno dei roombound posizionati, entrate in modalità Portale (Ctrl+P) e quindi create un portale con l’apposita icona in alto a destra (la P vicino al pulsante per le roombound).
Fate in modo che i portali si trovino in mezzo a due roombound e che siano più grandi del corridoio e dell’entrata.
NOTA: |
Non potete selezionare portali al di fuori della modalità portale e roombounds all’interno di essa (ma potrete sempre mantenere la selezione di entrambi). |
Noterete una freccia che parte dal portale fino al centro della roombound selezionata: vuol dire che la stanza è connessa a quel portale. Duplicate il portale e muovetelo in una zona libera: noterete che sarà rimasto il collegamento con la stanza precedente; avendo il portale e la stanza entrambi selezionati premete su Detach portal from roombound (sempre in alto a destra). Ora possiamo liberamente duplicare il portale e posizionarne uno per ogni passaggio in cui le roombound si toccano.
Adesso non resta che collegare ogni portale ad entrambe le stanze adiacenti, utilizzando il pulsante Link portal to roombound mentre avete selezionato portale e stanza, come segue:
A questo punto il vostro livello è strutturalmente completo: il problema sta nel giocarlo effettivamente, cosa che verrà risolta nella pagina seguente.