Dragon’s Dogma 2 | Guida a IL VILLAGIO SENZA NOME
Il Villaggio Senza Nome ospita una delle missioni più misteriose di Dragon's Dogma 2: ecco come risolvere il mistero del villaggio.
Come si completa la missione de Il Villaggio senza nome in Dragon’s Dogma 2? All’inizio della missione principale, scoprirai di un individuo sospetto proveniente da un villaggio nascosto, a nord-est di Vernworth. Qui puoi scoprire le origini di uno dei cattivi del gioco, ma per farlo è necessario risolvere un puzzle piuttosto ottuso che il gioco non fa di tutto per spiegare.
- Località di partenza: cantone di Vernworth
- Assegnatore di missioni: Brant
- Requisito: Completa la missione principale Sede del Sovrano, completa 1 altro obiettivo della missione assegnato da Brant, ma devi farlo prima della missione principale Banchetto dell’inganno.
- Ricompensa: 1200 XP, 7500
Dragon’s Dogma 2 | Guida a IL VILLAGIO SENZA NOME
Una volta arrivato nella città di Vernworth, il capitano Brant ti offrirà diverse missioni che coinvolgono il falso Arisen seduto sul trono. Uno di questi è quello di indagare sulle voci su questo falso sovrano originario di un villaggio a nord-est di Vernworth. Alla fine, il capitano Brant ti offrirà questa missione insieme a molte altre.
Per fortuna, se dai la priorità a questa missione in Dragon’s Dogma 2, aprendo il tuo diario delle missioni, sarai in grado di vedere l’area approssimativa in cui si trova il villaggio sulla tua mappa. Tuttavia, una volta che ci si avvicina, si scopre che la strada è crollata. Guarda ancora una volta la tua mappa e scoprirai che una nuova direzione: la Foresta Orientale.
Dirigiti attraverso la Foresta Orientale dopo aver combattuto contro un grande Orco e troverai un percorso alternativo per il Villaggio Senza Nome. Una pedina con esperienza in questa missione può anche condurti attraverso la foresta. Saprai di essere arrivato quando un mercante di fronte ti avviserà di non entrare nel villaggio. Se questo suona sospetto, è perché lo è.
Come risolvere la missione IL VILLAGGIO SENZA NOME in Dragon’s Dogma 2
Devi completare diversi passaggi per risolvere la missione del villaggio senza nome che ti dà il capitano Brant. Per prima cosa, sali il sentiero che conduce attraverso il villaggio fino a quando una bambina ti chiede di seguirla e fugge dietro una porta chiusa a chiave. Non c’è modo di sbloccare questa porta dall’esterno, invece, dovrai trovare la strada per raggiungere la ragazza.
In cima al villaggio troverai un vecchio edificio simile a una chiesa con un uomo che afferma di essere il ladro all’interno. Ti ricompenserà con una rara abilità da ladro chiamata Finta informe, tuttavia, non rivela nulla sul falso Arisen, portando a un vicolo cieco. Se hai trovato una lettera nella casa più a nord-ovest, puoi chiederla al signore del ladro, tuttavia, questo non si riferisce alla missione.
Potresti aver notato una donna che ti segue. Parlale e ti suggerirà di seguire qualcun altro come lei ha seguito te. Criptico. Tornate alla locanda situata al centro del Villaggio Senza Nome e riposatevi fino a sera. Fuori dalla locanda, troverai due uomini, uno di nome Elkalim, e un ragazzo curioso.
Si faranno strada lentamente verso il punto in cui hai trovato la presunta maestra dei ladri. Come suggerito dalla donna, seguili e ti condurranno a un buco nel terreno con una scala che scende. All’interno, troverai due puzzle di salto da risolvere. Questi aggeggi simili a seghe a sega richiedono di saltare su un’estremità per sollevare l’estremità più lontana.
Cerca di saltare al successivo atterrando al centro piuttosto che su una delle estremità per non cadere. Il secondo puzzle aggiunge sacchi di rocce oscillanti al mix. Se hai difficoltà con queste altalene, prendi in considerazione l’idea di cambiare la tua vocazione alla locanda in quella di Mago in modo da poter usare l’abilità levitare per banalizzare la sfida.
Alla fine, scoprirai sia la vera maestre dei ladri, il mistero che si cela dietro il Villaggio Senza Nome e le origini del falso Arisen a Vernworth. Il ladro ti garantirà anche un’altra rara abilità del ladro chiamata Lame della pira. Conclusa la conversazione con il maestro del ladro, esci attraverso la porta alla tua sinistra, dove troverai un’armatura e un bel paio di pugnali per il tuo disturbo.
Con ciò si conclude la missione secondaria Il Villaggio senza nome in Dragon’s Dogma 2. Per tutte le altre missioni fare riferimento alla Guida alle missioni secondarie di Dragon’s Dogma 2 .