Demon’s Souls – Lista Armi
Prima di utilizzare la tabella sarebbe conveniente leggere le note, che potrebbero aiutarvi a capire meglio alcune caratteristiche delle armi.
Danno: questo stato definisce quanti danni provoca l’arma ai vostri avversari, esistono tre tipi di danno. Nella tabella questi tre tipi verranno divisi da una /. Essi sono
– X: Danno Fisico
– Y: Danno Magico
– Z: Danno di Fuoco
Esistono anche dei Danni Bonus, questi sono: Emorragia, Veleno e Peste. Essi si propagano per una durata limitata di 60 secondi nel nemico. In questo caso se l’arma avrà "Emorragia 120" il nemico subirà 120 danni in 60 secondi cioè 2 danni al secondo.
Il Danno Fisico viene anch’esso suddiviso in
– Normale
– Brusco
– Tagliente
– Penetrante
Questi verranno indicati tra parentesi. ATTENZIONE: alcuni nemici possono essere forti o deboli contro questi attacchi.
Durezza: Questo fattore è presente in tutte le armi. L’efficacia dell’arma si deteriora gravemente quando scende sotto il 30%
Peso: Il peso dell’arma. Notate: trasportando oltre il 50% dell’equipaggiamento massimo il vostro personaggio diventerà lento nei movimenti di schivata, mentre andando oltre il 100% avrete anche difficoltà a camminare e se proverete a fare qualche schivata o capriola finirete storditi per qualche secondo.
Raggio: Questo solo per gli archi e determina la distanza massima che la freccia può raggiungere dopo essere stata lanciata. Il danno diminuirà o aumenterà a seconda della distanza.
Magia: Questa colonna è per le staffe e i talismani, indica il loro potere magico, questo parametro viene bilanciato con lo status magia del giocatore.
Miracoli: il potere miracolo dell’oggetto, questo parametro viene bilanciato con lo status fede del giocatore.
Danno Ridotto: Questo parametro e per gli Scudi. La riduzione in percentuale del danno dell’arma, indica quanti danni vengono bloccati durante la parata. Vengono indicati con
–X: Danno Fisico
–Y: Danno Magico
–Z: Danni da Fuoco
Riduzione Guardia di Rottura: Parametro per gli Scudi. E’ la capacità di resistere a un attacco. Un alto fattore permette inoltre di parare attacchi forti senza la possibilità di rompere la guardia ma riduce la quantità di resistenza per parare altri attacchi.
Status Necessario: Esso determina le potenzialità che dovrete avere per utilizzare l’arma. Queste statistiche d’obbligo verranno suddivise con una / come succede per i tipi di Danno.
W: Forza Richiesta
X: Abilità Richiesta
Y: Magia Richiesta
Z: Fede Richiesta
Brandendo un’arma senza la forza e l’abilità richiesta ci sarà una penale per il Danno Fisico massimo che l’arma dovrebbe provocare. Nel caso della Fede e della Magia invece, la penale colpirà il Danno Magico massimo dell’arma.
C’è da notare però che tenendo l’arma con due mani però, riceverete un bonus del 50% sulla forza riducendo cosi la forza necessaria per brandirla.
Esempio: Un personaggio con 18 di forza può utilizzare correttamente un Ascia Grande ,che ne richiede 26, solo se utilizza due mani (18*1.5=27).
Status Bonus: indica il livello Bonus che si riceve in base allo status necessario quando si utilizza l’arma. Il livello è classificato in S, A, B, C, D ed E (In ordine dal maggiore al minore)
Upgrade: In questa colonna saranno indicati i vari percorsi che ogni arma potenziabile può fare per raggiungere le caratteristiche desiderate. I nomi dei percorsi verranno abbreviati, ricordate però che per accedere al percorso che desiderate dovrete aver raggiunto il potenziamento richiesto nel percorso base.
– Percorso Base 1: PB1
– Percorso Base 2: PB2
– Schianto: SC
– Qualità: QL
– Acutezza: AC
– Drago: DR
– Lacerazione: LR
– Mercurio: MR
– Fatale: FT
– Luna: LN
– Mezzaluna: ML
– Benedizione: BD
– Viscosità: VS
– Tenebra: TN
– Demoni Incolore: DI (Questa trasforma completamente l’arma).
In questa guida per le armi si farà solo un accenno dei percorsi che ogni arma può fare, per maggiori informazioni consultare la Guida per Upgrade.