Dead Space – Soluzione Completa

CAPITOLO 9 – MORTO ALL’ARRIVO

Dopo la comunicazione di Hammond e dopo aver esaminato le cassette lungo il vostro cammino (nell’ultima troverete una bombola media d’aria) entrate nel magazzino minerario. Il vostro compito è quello di liberare la zona dalle sfere radioattive che la Valor ha perso nell’impatto con la Ishimura, distruggete (basta calpestarli) le sei colonne che attivano l’apertura di carico/scarico (tre per parte nei lati lunghi dell’apertura, lì accanto ci sono dei terminali per la ricarica di ossigeno), eliminate i mostri che immancabilmente salteranno fuori, posizionatevi in un posto dal quale potrete vedere l’esterno della nave e spedite le sfere verdi fuori dalla navetta utilizzando in combinazione un’arma e il modulo cinetico. Cancellato il pericolo radioattivo fate affidamento sulla luce guida per trovare l’uscita, passate entrambe le porte, ammirate il mostro che vedendovi scappa, salvate la partita e prendete la porta alla vostra destra. Come al solito le buone notizie fioccano copiose ed i membri dell’equipaggio della Ishimura contaminati dal "virus" alieno sono diventati dei mostri in grado di muoversi molto più velocemente del normale a causa della fusione tra la materia organica e il pack di stasi di cui erano dotati i militari della Valor. Spostate col modulo cinetico le varie casse per aprirvi il passaggio, smembrate queste nuove minacce (quattro in totale, l’ultimo uscirà quando sarete vicini alla porta di uscita) e uscite dalla stiva. Aprite le varie cassette sparse in questa stanza distrutta, poi un altro punto di salvataggio vi apparirà dinanzi, prima di proseguire fate a pezzi i cadaveri sparsi in giro, non appena toccherete le porte dell’ascensore infatti sbucheranno delle mante che li faranno rialzare, quindi meglio prevenire che curare, no? Per poter salire sull’ascensore avrete bisogno della batteria che si trova dalla parte opposta del corridoio, inseritela accanto al montacarichi e salite. Riceverete una chiamata dal dottor Kyne che vi pregherà di fare una cosa, uscite, girate a destra e utilizzate il modulo cinetico per prendere le munizioni oltre i rottami, aprite la porta della prossima stanza restando sull’ingresso, diversi saranno i mostri che vi correrrano incontro, una volta che la zona è tranquilla dedicatevi allo studio delle cassette e soprattutto al poligono di tiro. Questo sottogioco è strutturato su 5 livelli di crescente difficoltà, si parte dai 1000 e si arriva ai 2000 punti. Il vostro scopo è quello di distruggere le sagome rosse e non toccare quelle azzurre, infatti se le prime vi aggiungono 100 punti al punteggio, le seconde ne tolgono altrettanti e per vincere una partita dovrete beccare tutte quelle rosse senza sfiorare le azzurre. Non preoccupatevi, una volta avviato il gioco le munizioni di qualsiasi arma vogliate usare sono infinite, se avete mancato una sagoma e volete reiniziare senza aspettare che la partita finisca basta allontanarsi un po’ dal poligono. Se avete difficoltà col quinto livello, utilizzate il fucile a impulsi, personalmente l’ho trovato molto utile. Oltre che fungere da esercizio per migliorare la vostra mira e velocità di puntamento, riceverete alla fine di ogni livello un premio. Lasciate la zona ed entrate nella prossima, un necromorfo del nuovo tipo correrà incontro a voi ma molto probabilmente finirà fatto a pezzi dal laser medico. Fate qualche passo verso sinistra, dopo aver rallentato il laser, e un altro nemico uscirà sempre di fronte a voi: se siete abili nell’utilizzare la stasi anche questo finirà vittima del raggio rosso: Controllate la cassetta qui presente e passate alla prossima stanza. Girate subito a destra per entrare in un vicolo cieco, alla fine del quale si trova una cassetta contenente un nodo, prima di aprirla però dovete fare i conti con svariati mostri che sono ansiosi di farvi fuori.
Risalite il corridoio, salvate la partita ed entrate nella caserma, fate qualche passo qui dentro per essere attaccati da una quantità industriale di nemici, la zona sarà in quarantena e non potrete pertanto fuggire, quando tornerà la calma raccogliete tutti gli oggetti lasciati dai mostri ed esaminate le cassette appese sulle colonne al centro del corridoio, raccogliete il textlog davanti alla prossima porta e prima di proseguire fate anche un salto al negozio. Nel prossimo corridoio ci sono delle munizioni a terra subito alla vostra destra, davanti a voi troverete un altro punto di salvataggio mentre girando a sinistra, per andare verso la sala motori, ci sarà una cassetta da esaminare. Appena aprirete la prossima porta un sopravvissuto correrà verso il punto più lontano della stanza dove prenderà l’ascensore per il ponte inferiore che sarà ora bloccato, date un’occhiata alle varie cassette lungo tutta la zona, entrate nell’accesso alla sala motori inferiore, esaminate le due cassette aperte e prendete il montacarichi per salire. Noterete che in questa zona si susseguono momenti di quiete a momenti dove la sala sarà pervasa dalle fiamme, utilizzate prima il rotore di destra come scudo e avanzate per rompere le tre colonne viola al centro della stanza, tornate indietro e utilizzate stavolta il rotore di sinistra e rompete anche qui le tre colonne, una volta rotta la sesta non ci saranno più fiamme nella stanza e potrete muovervi liberamente: raccogliete il nucleo energetico e proseguite verso la sala motori inferiore, aprite le cassette che trovate lungo il cammino e proseguite fino ad arrivare in prossimità della parete di vetro. Vedrete Hammond venirvi incontro però il vostro compagno di viaggio verrà attaccato da un nuovo tipo di nemico corazzato e perderà la vita, il vetro verrà sfondato e vi ritroverete a battervi con lui. Non cambia l’approccio a questo scontro, dovete sempre mirare alle parti gialle che sono le "spalle" dei grandi arti, dopo qualche colpo il mostro si richiuderà e, come successo con gli altri necromorfi di questo tipo, non potrete infliggergli danno alcuno. Al termine del combattimento verrete ricompensati con un semiconduttore in diamante, uscite dalla porta e andate a destra, esaminate le cassette e alla fine del corridoio inserite la batteria nell’apposita locazione per fornire energia all’ascensore, saliteci, salvate la partita e tornate nella zona a gravità zero e priva d’aria, in precedenza ripulita dalle sfere radioattive. Rientrate alla Ishimura, eliminate il nemico che sbucherà da dietro l’angolo del corridoio e risalite sul tram.
Il nono capitolo è concluso.

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