Dark Souls II: Guida ai boss – Il Putrido
Il signore della discarica sotto Majula, il Putrido, è uno degli esseri più potenti e ripugnanti di Drangleic. Ricostruiamo la sua storia, e raccogliamone i cocci da bravi netturbini.
Ogni gioco che compone la serie Souls ha la sua discarica. In Demon’s Souls era la Valle della Corruzione, in Dark Souls la Città Infame, e in Dark Souls II, puntuale, un’area la cui natura è se possibile più plateale delle due precedenti: lo Scolo, che si trova nelle profondità più remote di Drangleic.
Al punto più estremo di questa discarica vive un essere dimenticato, solo ma allo stesso tempo in grande compagnia, che trascorre la sua esistenza in un’umida grotta sistemando le statue che tappezzano la via fino al suo antro. Durante la sua incessante raccolta, quest’essere ha raggiunto una grandezza tale da essere appuntato come uno dei Quattro Lord di Drangleic – oppure, più correttamente, un boss che possiede una delle anime più potenti del gioco. Stiamo parlando del Putrido, l’ultimo che mancava alla nostra serie di guide pur di spalancare le porte del Santuario d’Inverno.
La Peccatrice Perduta, il Vecchio Re di Ferro, Freja, l’Amata del Duca e, infine, il Putrido, costituiscono i boss più importanti della prima parte di Dark Souls II, specchio e reincarnazioni dei Quattro Lord del primo Dark Souls. Nel suo caso, il Putrido è associato con Nito, il Re Tombale, conosciuto anche come il primo che conobbe la morte.
Il suo “santuario” può essere raggiunto dopo un lungo viaggio, che inizia da Majula e dal suo caratteristico buco centrale, così fuori posto rispetto la bellezza dei tramonti che regala l’hub centrale di Dark Souls 2. Cadere equivale a morte certa; per evitarlo ci viene incontro Gilligan, incontrato sul Picco Terrestre prima dello scontro con Mytha, la Regina Distruttiva. Il mercante vende scale che agevolano la caduta in tre taglie, 500, 1.200 e 12.000 anime, rispettivamente una più lunga (e utile) dell’altra.
Va ricordato che il danno da caduta in Dark Souls II non varia con il livello o la vitalità del personaggio come nel precedente: modi per arginare parzialmente i danni sono per esempio (ma non solo) l’Anello d’argento del gatto e la stregoneria Caduta Controllata. Prima di imbarcarsi nella spedizione contro il Putrido è importante controllare che nell’inventario si abbia una torcia (o di più) e qualche Farfalla del Fuoco, che servirà ad accendere il fuoco quando non si avrà un Falò tra i paraggi.
Il buco porta a due luoghi a seconda della profondità: la scala media condurrà alla Tomba dei Santi, mentre la scala più lunga, quella che costa 12.000 anime, conduce a lo Scolo, una delle poche aree in cui navigare nell’oscurità con una torcia è cruciale per la sopravvivenza.
Lo Scolo, situato per uno strano scherzo della vita sotto il punto più luminoso di Dark Souls II, è il luogo dove finiscono tutte le cose gettate e indesiderate dalla popolazione di Drangleic. Tra cadaveri e non morti con la testa tra le mani, in una parola “spazzatura” come afferma Gilligan, la disperazione imperante e le travi di fortuna nel buio pesto sono le classiche molliche di pane di Pollicino e conducono a un’altra area, denominata la Gola Nera, che sia il caso essere anche la tana del Putrido.
Rispetto a quella appena superata, la Gola Nera è un’area fluorescente che cela un’oscurità di fondo e aberrazioni tra le più “memorabili” del gioco, tra cui spiccano dei predatori che fuoriescono da pozze di catrame e soprattutto (cadendo con cautela a destra, superato l’inizio dell’area) si scoprirà che l’Ultimo Gigante non è proprio l’ultimo della sua razza – come se lo fosse, dato che i suoi compagni sono finiti nell’oblio.
Un falò situato in una caverna verso la fine sarà l’ideale area di ristoro, da cui si vedono chiaramente come le statue sputa veleno traccino il percorso che porta al Putrido come lanterne per una falena. Tendere l’orecchio vuol dire permettere a sé stessi di scoprire un pianto oltre la grande nebbia e, una volta varcata, il Putrido in procinto di sistemare la testa di una statua caduta e infuriarsi all’invasione.
Egli si presenta come un amalgama di corpi originati, forse, dalla gabbia di ferro che funge da testa, un non morto a destra in posizione di rilievo a mo’ di “controllore” e una mannaia gigante nella mano destra. Il Putrido è debole all’elettricità, al sanguinamento, può essere avvelenato e, sebbene non sia una grande minaccia non va sottovalutato: la chiave, come sempre, sta nell’imparare le sue mosse e schivare quando opportuno. L’arena, in fondo, è circondata dalle fiamme.
Attacchi:
- Colpo orizzontale: il Putrido utilizza la sua arma, la mannaia, in maniera piuttosto rudimentale. A dimostrarlo sono i classici fendenti – in questo caso quello orizzontale – che si possono schivare nella direzione opposta o anche attraverso grazie alla statistica adattabilità.
- Colpo verticale: il boss cercherà diversamente da prima di farvi a fette con un colpo verticale, quindi dall’alto verso il basso. È facile da schivare con una capriola laterale se il colpo è singolo, ma non se è una…
- Raffica verticale: molto spesso, infatti, il Putrido concatenerà tre colpi verticali dal tracking abbastanza fastidioso. Per questo motivo, la strategia più semplice è arretrare velocemente con un paio di capriole, per mettere un po’ di distanza dal boss e soprattutto evitare la sua furia.
- Pugno: attacco che parte soltanto se si è troppo vicini al boss, vede il Putrido cercare di schiantare il giocatore a terra con un pugno. Schivabile arretrando o rotolando verso sinistra, generalmente.
- Olio: il Putrido avvicinerà una mano al petto: è il segno che sta per avere un conato e sputare olio altamente infiammabile. Quest’attacco mal si sposa con la particolarità dell’arena, i cui estremi sono appunto in fiamme. È un attacco abbastanza telegrafato e che si può evitare con largo anticipo allontanandosi. Se unti bisognerà aspettare che l’effetto si dissipi cercando di mantenere il Putrido al centro dell’arena.
- Presa: come ogni presa, è tra gli attacchi più pericolosi per via dei danni inflitti. Nel caso del Putrido, egli cercherà di prendere il Portatore della Maledizione con la mano libera (sinistra) e se avrà successo lo stritolerà, sbattendo il personaggio a terra come se non fosse abbastanza. La presa è da schivare o verso destra o verso indietro.
- Esplosione oscura: l’ultimo attacco di cui dispone il Putrido è un’esplosione di oscurità con cui tenterà di colpire soprattutto quando sarà a bassa vita. C’è qualche secondo per schivare un attacco AoE che altrimenti fa molti danni. Come? Scappando il più lontano possibile.
Nota: il braccio sinistro (pugno, presa) e il braccio destro (colpi di mannaia) possono essere tranciati menomando così il boss che non potrà utilizzare gli attacchi collegati alle rispettive braccia. Queste si rigenereranno dopo un po’ di tempo.
Drop:
- 47.000 anime
- Anima del Putrido (creazione, da Ornifex: Mannaia)
- Anima dell’Antico Morto (New Game+, creazione, da Straid: il malocchio Torpore; da Ornifex: Spadone della Cripta)
Lore:
Il Putrido è un patchwork di non morti, molti dei quali gettati via nello Scolo, che vive il resto dei propri giorni in questa forma. Una delle creature più misteriose di Dark Souls 2, ha assorbito così tante anime che ha finito per possedere anche un’anima di Lord e diventare inaspettatamente ricco tra le macerie. Di questa ricchezza, il Putrido non sa che farsene: il suo fascino non è paragonabile ad Astraea di Demon’s Souls, ciò nonostante anche il Putrido – come la Santa – ha finito per rintanarsi in un Santuario e accogliere non morto dopo non morto gettato via e fondersi in un lungo abbraccio con loro.
La natura compassionevole del Putrido, in fondo, la si può notare non appena oltrepassata la nebbia: la cura che mette nel cercare di risistemare le statue, forse la sua/loro unica fonte di conforto, è simbolo di un obbrobrio chiamato tale solo perché territoriale ma che ha cercato di trasformare l’area più dannata in un’arrangiata abitazione che solo uno con la sua storia composta da tante voci può chiamare “casa”.
La voce più insistente vuole che colui che è diventato col tempo il Putrido sia arrivato da Shulva dopo che Sinh, il Drago Dormiente, aveva iniziato a rilasciare i miasmi che hanno portato alla rovina la storica civiltà. Quella più intrigante, invece, vuole che il Putrido sia – o abbia accolto – Pharros, il leggendario inventore. Il vagabondo, il cui passaggio è letteralmente scolpito nella pietra di Drangleic, ha trovato sia modi per agevolare i futuri passanti costruendo marchingegni, sia trappole, al punto che gli sono stati riconosciuti invenzioni che erano state costruite da altri.
Pharros è appunto una leggenda del passato: nessuno conosce il suo volto, o addirittura se sia esistito veramente. Una delle poche cose certe è che è possibile trovare un suo marchingegno nella Tomba dei Santi, il luogo sovrastante allo Scolo. Da ciò si può intuire che il vagabondo nel corso dei suoi viaggi è finito nelle profondità di Majula – o, più probabilmente, vi è stato gettato da chi era stanco di vedere come l’inventore ne “rubasse” i meriti. Pharros si sarebbe trascinato fino alla Gola Nera e il resto, come si suol dire, è storia.