Dark Souls II – Guida ai boss: Autorità Reale dei Topi
In Dark Souls 2 c’è un patto atipico che permette di ripristinare l’antico legame con la specie di roditori, ma prima bisogna superare la sua Autorità. In più, dove trovare la Lancia di Santier.
C’era una volta un topo che strinse un accordo con un umano: i topi avrebbero governato il sottosuolo, mentre agli umani sarebbe spettato tutto ciò che era illuminato dai raggi del sole. La razza umana però non mantenne la promessa, e spinta dal desiderio iniziò a cacciare i topi nel loro regno. Per questo motivo il Re di tutti i topi, amareggiato da questo comportamento, dichiarò guerra alla razza umana e mise due campioni a difesa del regno sotto terra: uno di questi è l’Autorità Reale dei Topi. Sconfiggerlo ci permetterà un’udienza col Re: vediamo come fare.
L’Autorità Reale dei Topi è un altro paio di maniche rispetto l’Avanguardia nella Tomba dei Santi. Creatura opzionale ubicato presso le Porte di Pharros, può risultare tra i boss più difficili di Dark Souls II. Il motivo? I minion che lo accompagnano.
Come si può intuire dal nome, le Porte di Pharros sono il luogo in cui vi è la più alta concentrazione dei marchingegni omonimi, e vaste caverne dove risiede la civiltà dei Gyrm di cui fa parte Gavlan. Tra le decine e decine di bocche di Pharros alcune saranno trappole per il PvP, mentre altre nasconderanno segreti, tra cui la Lancia di Santier che bisognerà rompere per utilizzarne il pieno potenziale. Una volta rotta, infatti, la lancia acquisirà non solo una durabilità infinita ma anche uno tra i moveset più variegati dell’intero gioco. L’arma si trova subito dopo il falò Rifugio dei Gyrm, dietro una porta che si sblocca con 3 pietre di Pharros.
La particolarità dell’area, incentrata sul PvP e sul patto del Re dei topi, fa sì che l’Autorità Reale dei Topi sia un boss affrontabile esclusivamente in modalità singola: non è possibile né fare co-op né evocare aiutanti NPC. In questo caso il migliore amico a disposizione risponde al nome di magia, piromanzia o arco. Come anticipato, la vera difficoltà del boss sta nel fatto che una volta entrati nell’arena si verrà attaccati dai suoi sgherri, quattro ratti infetti che infliggono tossicità. Si hanno a disposizione pochi secondi per eliminare i ratti prima che l’Autorità Reale dei Topi scenda dal rialzo dove dormiva e diventi uno scontro molto confusionario e difficile. La tossicità è uno status con gli stessi effetti del veleno, ma più potente e veloce. Non c’è strumento che curi la tossicità: il muschio velenoso qui è inutile, motivo per il quale questo boss è così temuto. Se può consolare, l’Autorità Reale dei Topi non infligge né veleno né tossicità.
Superata la nebbia, perciò, la priorità assoluta è quella di disfarsi dei ratti prima che il boss scenda in campo, con arco, miracoli come Lancia del Fulmine, piromanzie (verso cui sono deboli, come Fiamma Persistente) o semplicemente con un’arma forte e potenziata in grado di uccidere i minion in pochi colpi. I ratti tossici si muoveranno una volta che uno di loro verrà attaccato e il boss si sveglierà automaticamente. Una delle tattiche più semplici è utilizzare la piromanzia Fiamma Persistente appena passata la nebbia, provocare un ratto con una freccia e vederli correre verso la morte. L’Autorità Reale dei Topi salterà arrivando nell’arena, e la vera boss-fight potrà cominciare. Ha l’aspetto di un cane-topo cresciuto e si comporta in maniera abbastanza simile a Sif, il lupo grigio di Dark Souls, senza ovviamente l’ausilio della spada. Una sua debolezza è il fuoco.
Attacchi:
- Zampate: attacco più comune, il boss dà due zampate anteriori, prima con la destra e poi con la sinistra. Si evita con una o due rotolate verso avanti, in modo di posizionarsi sotto/dietro di lui e colpirlo alle zampe posteriori.
- Carica: è il suo attacco più pericoloso, abbassa la testa e si lancia nel giro di 2 secondi contro il giocatore. Si schiva rispettando i tempi con una schivata laterale, per esempio verso destra.
- Pestone: attacco molto semplice da evitare, consiste in un pestone con la zampa sinistra abbastanza svogliato utile per rotolare e ancora una volta spostarsi sotto o dietro di lui.
- Acido: attacco raro che arriva quando l’Autorità Reale dei Topi raggiunge il 20% di vita. Il boss si ferma e vomita acido in grado di danneggiare l’equipaggiamento. È un ottimo momento per allontanarsi e attaccare con la magia o un arco. Dopo aver fatto quest’attacco, l’Autorità Reale dei Topi sarà visivamente più lento e stanco, capace anche di zoppicare come Sif se indebolito ulteriormente.
Una volta abbattuta l’Autorità Reale dei Topi l’udienza con il Re Ratto verrà accolta.
Drop:
- Anima dell’Autorità Reale dei Topi (creazione, da Straid: Ondata Acida)
- 14.000 anime
- Coda di topo x1
Lore:
Come l’Avanguardia, l’Autorità Reale dei Topi è un altro campione del Re Ratto posizionato alle Porte di Pharros e un servitore leale su cui si hanno pochissimi dettagli, il cui compito è provare il coraggio di coloro che cercano un incontro con sua maestà il Re Ratto.
Il Re si troverà ancora una volta dopo l’arena del suo campione, dentro un’insenatura. Abbiamo accennato nella scorsa guida come abbia ripudiato il genere umano ma come in qualche modo rispetti il Portatore della Maledizione per aver superato la prova concedendogli quindi di far parte del patto.
L’anello che prova l’appartenenza al patto è stato forgiato da un umano che un tempo era tra i sudditi del re su cui non si hanno ulteriori dettagli. Il Re Ratto è molto reticente, ragion per cui si possono solo fare congetture su chi sia questo amico passato di cui, forse, siamo solo un dolce ricordo. Il nome più associato a questo intrigante personaggio è Pharros. È probabile che nel suo pellegrinare Pharros si sia stanziato per un periodo nelle caverne che oggi portano addirittura il suo nome e che abbia conosciuto il Re Ratto riempiendo poi entrambe le zone del suo regno di marchingegni e trappole sigillando la sua fedeltà con un anello.
La figura di Pharros è avvolta nel mistero, ma non è difficile immaginare come un inventore del suo calibro viaggiasse continuamente perché non gli piacesse fermarsi in un posto, e come non gradisse la compagnia di altri uomini. Alla ricerca di qualcosa, Pharros avrebbe continuato il suo viaggio nelle profondità fino ad arrivare alla Gola Nera dove sarebbe diventato tutt’uno con il Putrido, non prima di aver scolpito nella storia di Drangleic il suo nome.
Il Re Ratto non ci confermerà mai l’identità dell’essere umano, ma una volta raggiunta la massima fiducia con il nuovo prescelto si lascerà andare a un commento di speranza, augurandosi che forse un giorno uomini e topi potranno riappacificarsi e che nulla è perduto per sempre.