Dark Messiah of Might and Magic – Bestiario

– LISTA DEI BOSS E DEI PERSONAGGI –

CICLOPE / CICLOPE NON MORTO



– Genere:
demoniaco / non-morto
– Minaccia: molto elevata
– Abilità speciali: lancio di oggetti, immobilizzazione
– Incontrato nei capitoli: 5 – 7 / 1 – 9 – 10
– Vulnerabilità elementale: fulmini
– Descrizione:
Grossi esseri demoniaci con un occhio solo, i ciclopi non sono nemici con cui scherzare. I loro attacchi infliggono danni elevati ed il solo punto debole è il loro occhio. Vi sono due tipi di ciclopi: normali e non-morti (ma, aldilà del contesto, non cambia assolutamente la tattica da utilizzare). Il primo ciclope (capitolo 1, non-morto) è molto facile da abbattere: ai comandi della ballista ci bastano 3 centri per metterlo in ginocchio ed osservare la sua fine per mano delle guardie di Stonehelm. Più avanti i ciclopi sono tutti boss opzionali, ma decisamente più difficili da abbattere. Da notare, però, che ogni volta che li affronteremo potremo fare affidamento sull’ambiente: per il primo scontro vero e proprio con un ciclope (capitolo 5) potremo sfondare le assi che reggono una statua e farla cadere sul mostro; il secondo ciclope (capitolo 7) può invece essere abbattuto tagliando una corda per far cadere delle pesanti casse. Per l’ultimo (non-morto, capitolo 10) è possibile tagliare una corda e fargli cadere addosso un macigno. Tutti e 4 i ciclopi (il 3° – non-morto, capitolo 9 – parrebbe non avere metodi veloci per ucciderlo) possono però essere uccisi con metodi più convenzionali, che variano da classe a classe. Maghi ed arcieri possono tranquillamente posizionarsi lontano dal loro raggio d’azione e cominciare a colpirli nell’occhio con magie e frecce, prestando attenzioni ad eventuali oggetti (o anche cadaveri) lanciati dai ciclopi; guerrieri ed assassini, invece, devono ingaggiare un corpo a corpo brutale contro questi, dato che devono aspettare il loro attacco, pararlo/schivarlo e, mentre si rialzano per sferrare un altro attacco, colpire il loro occhio con un affondo. In particolare, gli assassini possono avere qualche problema in più vista la mancanza di uno scudo. Cercare quindi di non stare troppo tempo davanti ad un ciclope è vitale dal momento che questo potrebbe immobilizzarvi nella sua mano e scaraventarvi metri più in là, infliggendo danni seri e lasciandovi vulnerabili per qualche prezioso secondo. Comunque io consiglio anche a guerrieri ed assassini di tenersi da parte un arco per ucciderli indisturbati con calma. In tutti i casi, comunque, quando il ciclope cade in ginocchio respirando affannosamente, prendete la vostra spada/i vostri pugnali ed eseguite un affondo nell’occhio per infliggere un danno critico che li metterà al tappeto; fate solo attenzione a non essere vicini mentre cadono al suolo.

PAO KAI



– Genere:
bestiale
– Minaccia: molto elevata
– Abilità speciali: volo, fulmini
– Incontrato nei capitoli: 5 – 9
– Vulnerabilità elementale: nessuna
– Descrizione:
Draghi malvagi che sputano fulmini dalle loro bocche: gli attacchi contro queste creature sortiscono pochi effetti; per ucciderli bisogna, come sempre, fare affidamento sull’ambiente. Per il primo è necessario attirare la sua attenzione, quindi tornare nel corridoio da dove siete venuti: il drago cercherà di infilarsi con la testa e bisognerà azionare la leva per fargli cadere addosso il cancello, uccidendolo all’istante. Il secondo, invece, va abbattuto a colpi di ballista: da dove lo trovate, andate a destra, salite, entrate in un piccolo porticato e mettetevi ai comandi della ballista che troverete. Cercate di colpire il più preciso possibile perché qui il Pao Kai attaccherà con i suoi fulmini: colpendolo ripetutamente non avrà la possibilità di reagire e verrà abbattuto.

ARATROK



– Genere:
demoniaco
– Minaccia: elevata
– Abilità speciali: attacco con salto
– Incontrato nei capitoli: 5
– Vulnerabilità elementale: fulmini
– Descrizione:
Il capo degli orchi dell’isola vi sfiderà ad un duello senza magia alla fine del 5° capitolo. Si tratta di una versione potenziata del normale orco, ma il vero problema sono le vostre limitazioni: Aratrok ha infatti 4 orchi al suo seguito che vi sbarrano la strada e vi attaccheranno non appena userete magie (ma vi lasceranno passare una volta sconfitto Aratrok). I guerrieri hanno la vita facile qui dato che basta attaccare con le stesse tattiche per gli orchi normali; gli assassini sono meno facilitati viste le minori capacità corpo a corpo ma dovrebbero cavarsela comunque più che bene. Il vero problema arriva con arcieri e maghi: i primi hanno a disposizione uno spazio ridotto che devono sfruttare al massimo girando in tondo e colpendo in continuazione; i maghi si troveranno a combattere contro 5 orchi, quindi devono mettere da parte molte pozioni di mana e scaricare una pioggia di fulmini su di loro.

 WURM GIGANTE



– Genere:
bestiale
– Minaccia: estremamente elevata
– Abilità speciali: alito velenoso
– Incontrato nei capitoli: 7
– Vulnerabilità elementale: nessuna
– Descrizione:
Questa grossa creatura vermiforme vi darà la caccia per la metà del capitolo 7. C’è poco da fare contro i suoi attacchi: scappate, trovate alcune zone per prendere fiato e correte di nuovo via dal momento che la creatura è praticamente invulnerabile ai vostri attacchi. Fate attenzione in particolar modo al suo alito velenoso visto che potrebbe raggiungervi anche se siete nascosti.

RAGNO GIGANTE



– Genere:
bestiale
– Minaccia: elevata
– Abilità speciali: attacco velenoso
– Incontrato nei capitoli: 8
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
Mostro opzionale che incontrerete verso la fine del capitolo 8. Ha gli stessi attacchi dei ragni più piccoli e, vista la stazza, è più lento ma più resistente. La testa è invulnerabile ai vostri attacchi, quindi è necessario correre sotto il ragno e colpire l’addome, non corazzato, e quindi tornare indietro (maghi, arcieri, assassini) o parare (guerrieri) per evitare i danni del suo prossimo attacco. In quanto a maghi ed arcieri, questi possono restare dietro le torce all’entrata: il ragno gigante non potrà seguirvi (ma quelli più piccoli sì) e l’unico tipo di attacco che userà sarà un alito velenoso simile a quello del wurm; il momento giusto per colpirlo è quando sta per utilizzare questo attacco. State attenti a quando lo vedrete perdere colpi una volta ricevuti abbastanza danni: allontanatevi o potreste rimanere sotto alla sua carcassa.

LEANNA



– Genere:
umana
– Minaccia: bassa
– Abilità speciali: freccia di fuoco, congelamento, cura
– Incontrato nei capitoli: 1 – 2 – 4 – 5 – 8 – 9 – 10
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
Durante i primi capitoli è vitale che Leanna rimanga in vita. Tuttavia, dal capitolo 8 in poi, avrete l’opportunità di sbarazzarvene. Nella malaugurata ipotesi che queste siano le vostre intenzioni, sappiate che il combattimento che vi aspetta è tutto meno che arduo: aldilà delle magie a sua disposizione (che, oltretutto, non infliggono troppi danni), bastano uno o due attacchi di forza ed il gioco è fatto. Uccidere o meno Leanna influenzerà il finale del gioco.

ARANTIR



– Genere:
umana
– Minaccia: bassa – media
– Abilità speciali: palla di fuoco, congelamento, invisibilità
– Incontrato nei capitoli: 3 – 4 – 5 – 6 – 10
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
Arantir pare essere invincibile nei primi capitoli: attirare la sua attenzione nel capitolo 3, per esempio, consisterà in una morte immediata. Quando lo incontrerete nuovamente per lo scontro finale sarà invece tutt’altro che difficile. Agli assassini basta avvicinarsi di soppiatto ed ucciderlo sul colpo; maghi ed arcieri lo possono uccidere con non troppi colpi sulla distanza; i guerrieri dovranno caricarlo ed ucciderlo in fretta. L’unico vero problema è il fatto che può rendersi invisibile, quindi colpite il più velocemente possibile per sconfiggerlo. Una volta fatto ciò, evocherà il vero boss di fine gioco, il Pao Kai non-morto.

PAO KAI NON MORTO



– Genere:
non-morto
– Minaccia: molto elevata
– Abilità speciali: volo, fulmini
– Incontrato nei capitoli: 10
– Vulnerabilità elementale: nessuna in particolare
– Descrizione:
Evocato da Arantir dopo che lo avrete sconfitto, questa bestia vi darà parecchio filo da torcere. Maghi ed arcieri possono posizionarsi in un luogo favorevole e cominciare a far piovere magie o frecce sulla bestia; guerrieri ed assassini dovranno aspettare un suo attacco ravvicinato e colpirlo all’addome una volta vicino. Una volta sconfitto il drago, Arantir eseguirà alcuni gesti per evocarne un altro: questo è l’unico momento in cui potrete effettivamente danneggiare il negromante, quindi, per assassini e guerrieri, è buona cosa cercare di ingaggiare il Pao Kai vicino ad Arantir (non può più attaccarvi, ormai) per poterlo colpire subito una volta abbattuto il drago. Dopo 2-3 volte che l’operazione sarà ripetuta (anche una, se sarete stati abbastanza veloci), il negromante sarà sconfitto e potrete proseguire al finale.

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