Company of Heroes: Opposing Fronts – Guida all’esercito della Wehrmacht
– VEICOLI WEHRMACHT –
MOTOCICLETTA [M]
Ruolo: ricognizione
Costo: 180 manodopera, 2 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: caserma
Armi:
– mitragliatrice leggera MG42
[2 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello veicoli leggeri
Abilità: nessuna
Descrizione:
Un mezzo veloce e poco costoso, capace di stanare cecchini ed aggirare le postazioni di armi pesanti. Tuttavia, rispetto alla jeep americana, la motocicletta non è affetta da quelle abilità e quei potenziamenti di cui solo un comandante americano può disporre, diventando quindi meno utile del solito.
SEMICINGOLATO SDKFZ 251 [H]
Ruolo: trasporto truppe
Costo: 220 manodopera, 20 carburante, 4 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: caserma krieg
Armi:
– 2 mitragliatrici leggere MG42 (solo mentre trasporta fanteria, una posteriore ed una anteriore)
[3 vs fanteria] x2
Aggiornamenti veicolo:
– Lanciafiamme Flammenwerfer [F]
Costo: 100 munizioni
Requisiti: passa alla fase di assalto
Sostituisce: mitragliatrice leggera MG42 e capacità di carico
Commenti: ottimo contro la fanteria allo scoperto e al riparo, permette comunque di rinforzare la fanteria nelle vicinanze.
[+12 vs fanteria]
[+8 vs strutture]
– Stuka zu fuss [S]
Costo: 150 munizioni
Requisiti: passa alla fase di battaglia
Sostituisce: mitragliatrice leggera MG42 e capacità di carico
Commenti: un’arma molto utile per bombardare postazioni fortificate ed indebolire gruppi di unità nemiche.
[+3 vs fanteria]
[+8 vs veicoli leggeri]
[+8 vs veicoli pesanti]
[+7 vs strutture]
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello del QG
– Aumento di livello veicoli leggeri
Abilità: rinforza squadre
– Scarica unità [U]
Costo: nessuno
Requisiti: unità nel trasporto, aggiornamenti non utilizzati
Effetto: fa uscire le unità di fanteria presenti all’interno
Commenti: il semicingolato può portare fino a 3 squadre diverse con una capienza massima di 12 uomini.
– Fuoco di sbarramento con missili [B]
Costo: nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: stuka zu fuss
Effetto: bombarda la zona designata con 6 razzi
Commenti: unita alla velocità del semicingolato quest’abilità permette di colpire e quindi indietreggiare velocemente per evitare il fuoco di controbatteria.
Descrizione:
Le funzioni principali del semicingolato sono quelle di trasportare soldati da una parte all’altra della mappa e di poter rinforzare le squadre amiche senza bisogno di edifici vicini, risultando estremamente efficaci nel mantenere forte un’offensiva di fanteria. La mitragliatrice leggera offre una buona potenza di fuoco, ma la corazza non regge al confronto di armi più potenti: è meglio potenziarlo con lanciafiamme o lanciarazzi per un utilizzo offensivo, risultando devastante (rispettivamente) come arma antifanteria o come arma d’assedio. Da notare che il semicingolato può sempre rinforzare le squadre di fanteria amiche anche con i potenziamenti.
GOLIATH [G]
Ruolo: dispositivo da demolizione a detonazione remota
Costo: 125 munizioni
Requisiti: nessuno
Costruito da: bunker
Armi: esplosivo
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:
– Fa’ esplodere il Goliath [D]
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Effetto: fa detonare l’esplosivo del Goliath, distruggendolo e provocando un’enorme esplosione
Commenti: l’esplosivo detonerà anche se il Goliath dovesse venire distrutto prematuramente, quindi, vista la sua debole corazzatura, è buona cosa aggirare le postazioni che si desidera distruggere.
Descrizione:
Questo piccolo veicolo radiocomandato è imbottito di esplosivo che viene fatto detonare nelle vicinanze dei nemici. Dotato di una corazza quasi nulla, è tuttavia molto veloce, cosa che gli consente di aggirare postazioni mitragliatrice e di raggiungere unità nemiche con una certa velocità; l’esplosione risultante avrà danni devastanti sull’avversario.
AUTOBLINDO SDKFZ 234 [P]
Ruolo: ricognizione ed incursione
Costo: 280 manodopera, 35 carburante, 4 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: arsenale sturm
Armi:
– cannone a fuoco rapido da 20 mm
[5 vs fanteria]
[3 vs veicoli leggeri]
[1 vs veicoli pesanti]
[2 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Cannone da 50 mm Puma [U]
Costo: 75 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: cannone a fuoco rapido da 20 mm
Commenti: una buona scelta per rendere l’autoblindo un cacciacarri veloce.
[+3 vs veicoli leggeri]
[+3 vs veicoli pesanti]
[+1 vs strutture]
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello veicoli leggeri
Abilità: nessuna
Descrizione:
L’autoblindo è un’ottima arma antifanteria, capace di decimare intere squadre con il suo cannone a fuoco rapido da 20 mm. La corazza non è delle migliori, ma la velocità è buona, cosa che lo rende un ottimo cacciatore. Il cannone da 50 mm Puma lo rende infine un veloce cacciacarri, capace di aggirare velocemente le vetture nemiche e di contribuire efficacemente alla loro distruzione.
STUG IV [S]
Ruolo: carro armato base di supporto
Costo: 340 manodopera, 50 carburante, 4 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: arsenale sturm
Armi:
– StuK 40 da 75 mm
[3 vs fanteria]
[5 vs veicoli leggeri]
[5 vs veicoli pesanti]
[4 vs strutture]
– mitragliatrice leggera MG42 (solo se di grado 2)
[+3 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: protezioni corazzate laterali Skurtzen (solo se di grado 3)
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello carri armati
Abilità: nessuna
Descrizione:
Lo StuG IV è un carro armato sprovvisto di una torretta, cosa che rende il suo cannone da 75 mm ad angolo di fuoco ridotto meno potente del previsto. Tuttavia, se ben posizionato, è in grado di mettere in crisi anche uno Sherman americano in un 1 contro 1, grazie anche al suo profilo abbassato che lo rende più difficile da colpire.
STUH 42
Ruolo: carro armato da combattimento urbano
Costo: 600 manodopera, 4 popolazione
Requisiti: dottrina della guerra lampo
Costruito da: abilità "Supporto d’assalto urbano"
Armi:
– obice FH18 da 105 mm
[5 vs fanteria]
[3 vs veicoli leggeri]
[2 vs veicoli pesanti]
[5 vs strutture]
– mitragliatrice leggera MG42 (solo se di grado 2)
[+3 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: protezioni corazzate laterali Skurtzen (solo se di grado 3)
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello carri armati
Abilità: nessuna
Descrizione:
I proiettili dell’obice dello StuH 42 compiono traiettorie ad arco che superano ostacoli e sono particolarmente devastanti contro la fanteria nemica anche se al riparo. Grazie a queste qualità lo StuH risolta molto utile nei combattimenti urbani; tuttavia non è molto efficace contro i veicoli nemici, quindi tenetelo lontano dai carri armati alleati o provvedete del supporto anticarro.
OSTWIND FLAKPANZER [O]
Ruolo: carro armato antiaereo / antifanteria
Costo: 410 manodopera, 40 carburante, 8 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: comando panzer
Armi:
– Flak 43 da 37 mm
[7 vs fanteria]
[4 vs veicoli leggeri]
[1 vs veicoli pesanti]
[2 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello carri armati
Abilità: nessuna
Descrizione:
Dotato di una maggiore potenza antifanteria e di una maggiore corazzatura dell’autoblindo, l’Ostwind è in grado di distruggere con facilità unità di fanteria nemica al riparo e non. Nonostante non disponga di armi anticarro, riesce anche a sparare contro gli aerei nemici, riuscendo qualche volta a fermare un attacco aereo.
PANZER IV [Z]
Ruolo: carro armato base
Costo: 410 manodopera, 80 carburante, 8 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: comando panzer
Armi:
– KwK 40 da 75 mm
[5 vs fanteria]
[5 vs veicoli leggeri]
[5 vs veicoli pesanti]
[4 vs strutture]
– mitragliatrice leggera MG42 (solo se di grado 2)
[+3 vs fanteria]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: protezioni corazzate laterali Skurtzen (solo se di grado 3)
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello carri armati
Abilità: nessuna
Descrizione:
Il Panzer IV è il carro armato base dell’Asse, capace di affrontare con successo operazioni difensive ed offensive, contro la fanteria e contro i veicoli. Un gruppo di Panzer potenziati è veramente in grado di mettere in ginocchio le forze nemiche se adeguatamente utilizzati e supportati. Tuttavia, essere versatili significa anche non avere specializzazioni particolari, cosa che rende i Panzer IV comunque meno potenti in certi campi di molte altre unità. Da notare infine che non sono disponibili aggiornamenti di alcun tipo (al contrario degli Sherman), quindi è necessario farli scortare da almeno una squadra di artieri con spazzamine per evitare di finire in un’imboscata.
PANTHER [P]
Ruolo: carro armato pesante
Costo: 600 manodopera, 110 carburante, 12 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: comando panzer
Armi:
– KwK 42 da 75 mm
[2 vs fanteria]
[9 vs veicoli leggeri]
[9 vs veicoli pesanti]
[5 vs strutture]
– mitragliatrice leggera MG42 (solo se di grado 2)
[+3 vs fanteria]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello carri armati
Abilità: nessuna
Descrizione:
Il Panther è uno dei carri armati migliori: dotato di un cannone devastante contro i veicoli, una spessa armatura ed una sorprendente agilità, è in grado di primeggiare in quasi tutti gli scontri tra corazzati. Le uniche pecche sono le capacità antifanteria ed il costo, molto elevato. Dotato di una grande massa, il Panther è infine in grado di schiacciare ostacoli di qualsiasi tipo (anche ostacoli anticarro) senza difficoltà.
TIGER
Ruolo: carro armato pesante
Costo: 900 manodopera, 14 popolazione
Requisiti: dottrina della guerra lampo, solo un Tiger sul campo alla volta
Costruito da: abilità "Reparto d’assalto corazzato"
Armi:
– KwK 36 da 88 mm
[9 vs fanteria]
[9 vs veicoli leggeri]
[9 vs veicoli pesanti]
[6 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello carri armati
Abilità: nessuna
Descrizione:
Più lento di un Panther, ma più potente su tutti gli altri fronti; il cannone KwK da 88 mm è in grado di infliggere danni estremamente gravi a qualsiasi cosa e la corazza è estremamente robusta su tutti i lati. L’unico modo per distruggere un Tiger è attaccarlo con più carri ed unità anticarro, prendendolo su più lati e colpendolo nei punti vulnerabili della sua corazza. Grazie alla sua grande massa, il Tiger è infine in grado di schiacciare ostacoli di qualsiasi tipo (anche ostacoli anticarro) senza alcuna difficoltà.
KING TIGER
Ruolo: carro armato pesante
Costo: 16 popolazione
Requisiti: dottrina del terrore, solo un King Tiger sul campo per partita
Costruito da: abilità "King Tiger"
Armi:
– KwK 36 da 88 mm
[9 vs fanteria]
[9 vs veicoli leggeri]
[9 vs veicoli pesanti]
[6 vs strutture]
– mitragliatrice leggera MG42
[+3 vs fanteria]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità: nessuna
Descrizione:
Una versione ancora più potente del Tiger: il Königstiger è in grado di devastare qualsiasi tipo di unità gli capiti a tiro. L’unica sua debolezza è la sua disponibilità limitata: solo un King Tiger è disponibile per partita. Infine, per via della sua grande massa, questo veicolo è in grado di schiacciare ostacoli di qualsiasi tipo (anche ostacoli anticarro) senza alcuna difficoltà.