Company of Heroes: Opposing Fronts – Guida all’esercito della Wehrmacht

– FANTERIA WEHRMACHT –

ARTIERI [P]
Ruolo: costruzione e supporto
Grandezza squadra: 2
Costo: 120 manodopera, 2 popolazione
Costo rinforzi: 30 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: quartier generale, caserma da campo

Armi:
– mitraglietta MP40
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra:
– Lanciafiamme Flammenwerfer 42 [F]
Costo
: 50 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: mitraglietta MP40 di un artiere
Commenti: se chi trasporta il lanciafiamme viene colpito gravemente il serbatoio di combustibile potrebbe saltare in aria, uccidendo la fanteria nelle vicinanze.
[+2 vs fanteria]
[+3 vs strutture]
– Cercamine Frankfurt 42 [M]
Costo:
35 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: mitraglietta MP40 di un artiere
Effetto: rileva e rimuove le mine nelle vicinanze
Commenti: avere una squadra con cercamine è sempre utile per aprire la strada ai carri o controllare un punto strategico prima di conquistarlo.

Potenziamenti globali:
– Aumento di livello del QG
– Aumento di livello fanteria di supporto
Strutture costruite:
– Caserma
– Caserma krieg
– Arsenale sturm
– Comando panzer
– Centro kampfkraft
– Caserma da campo
– Posto d’osservazione
– Sacchetti di sabbia
– Ostacoli anticarro
– Filo spinato
– Mine
– Bunker
– Cannone Flak 36 da 88 mm (solo dottrina difensiva)
Abilità:
– Riparazione [E]
Costo:
variabile
Requisiti: nessuno
Effetto: ripara lentamente veicoli o edifici
Commenti: evitare di riparare se gli artieri sono sotto il fuoco nemico.

– Pinze tagliafili [C]
Costo:
nessuno
Requisiti: nessuno
Effetto: distrugge un segmento di filo spinato
Commenti: i veicoli possono facilmente schiacciare il filo spinato.

– Recupera i relitti [S]
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Effetto: recupera munizioni dai relitti di veicoli selezionati
Commenti: utile per raccogliere quel poco di munizioni che serve per utilizzare un ultimo potenziamento o abilità.

– Kit medico [K]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: passa alla fase di schermaglia, deve essere nel proprio territorio
Effetto: cura la squadra (istantaneo – durata limitata: 60 secondi)
Commenti: arrivando alla fase di battaglia sarà possibile curare le squadre anche in territorio nemico o neutrale; la squadra rallenta per i primi momenti della cura.

Descrizione:
Gli artieri sono unità capaci di eseguire parecchi lavori e supportare i mezzi corazzati o le difese, a seconda dell’evenienza. Nonostante siano di numero e costo (proporzionalmente) maggiore rispetto ai genieri americani, gli artieri della Wehrmacht hanno a disposizione gli stessi aggiornamenti: il lanciafiamme è un’ arma antifanteria molto potente, utile per ripulire gli edifici presidiati mentre le squadre con cercamine possono aprire la strada ai carri o ispezionare le vicinanze di un punto strategico per poterlo conquistare con sicurezza. Gli artieri sono inoltre in grado di riparare e di recuperare munizioni dai relitti, rendendoli ancora più utili.

VOLKSGRENADIERS [V]
Ruolo: fanteria di base
Grandezza squadra: 5
Costo: 280 manodopera, 5 popolazione
Costo rinforzi: 28 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: caserma, caserma da campo

Armi:
– fucile bolt-action Kar 98
[2 vs fanteria]
– un MP44
[2 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra:
– Mitra MP40 [U]
Costo
: 50 munizioni
Requisiti: passa alla fase di schermaglia
Sostituisce: tutti i Kar 98 ed il MP44
Commenti: un ottimo aumento della potenza di fuoco per il combattimento ravvicinato.
[+5 vs fanteria]

Potenziamenti globali:
– Aumento di livello del QG
– Aumento di livello fanteria
Strutture costruite:
– Caserma da campo
– Sacchetti di sabbia
– Filo spinato
Abilità:
– Fai fuoco con il Panzerfaust [P]
Costo:
35 munizioni (ricarica in 15 secondi)
Requisiti: passa alla fase di schermaglia
Effetto: spara un colpo di panzerfaust contro l’obiettivo designato
Commenti: ottima arma anticarro, soprattutto se usata sui fianchi e sul retro dei veicoli.

– Assalto [S]
Costo:
50 munizioni (ricarica in 20 secondi)
Requisiti: abilità "Granatieri d’Assalto"
Effetto: tre membri della squadra lanceranno una granata sull’obiettivo designato (timer da 1 secondo)
Commenti: un’abilità devastante contro la fanteria, sia allo scoperto che al riparo, visto anche il suo costo ridotto; l’unico avvertimento dell’assalto è un bagliore rosso che appare sulla squadra che lo sta per eseguire.

– Kit medico [K]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: passa alla fase di schermaglia, deve essere nel proprio territorio
Effetto: cura la squadra (istantaneo – durata limitata: 60 secondi)
Commenti: arrivando alla fase di battaglia sarà possibile curare le squadre anche in territorio nemico o neutrale; la squadra rallenta per i primi momenti della cura.

Descrizione:
Unità di fanteria inesperta e con poco addestramento, i volksgrenadiers sono però meno costosi dei normali granatieri e dotati di buone opzioni. Si trovano a loro agio negli scontri a distanza, rendendosi quindi più utili nella difesa che nell’attacco; le mitragliette MP40 aumentano i danni negli scontri ravvicinati, ma perdono comunque in confronto ad una squadra di tiratori americana. Visto il loro costo contenuto, sono ottimi per catturare armi lasciate sul campo senza dover perdere unità più costose e di minor numero come granatieri ed esploratori.

GRANATIERI [G]
Ruolo: fanteria pesante
Grandezza squadra: 4
Costo: 300 manodopera, 4 popolazione
Costo rinforzi: 37 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: caserma krieg, caserma da campo

Armi:
– fucile bolt-action Kar 98
[3 vs fanteria]
– un MP44
[3 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra:
– Panzershreck RPzB 54 [P]
Costo
: 75 munizioni
Requisiti: passa alla fase di schermaglia
Sostituisce: il Kar 98 di un granatiere
Commenti: devastante contro edifici e veicoli; è possibile potenziare la squadra con un massimo di due armi pesanti tra panzershreck e mitragliatrici.
[+3 vs veicoli leggeri]
[+3 vs veicoli pesanti]
[+3 vs strutture]
– Mitragliatrice leggera MG42 [U]
Costo
: 75 munizioni
Requisiti: passa alla fase di assalto
Sostituisce: il Kar 98 di un granatiere
Commenti: ottima potenza di fuoco a lungo raggio contro la fanteria; è possibile potenziare la squadra con un massimo di due armi pesanti tra panzershreck e mitragliatrici.
[+2 vs fanteria]

Potenziamenti globali:
– Aumento di livello del QG
– Aumento di livello fanteria
Strutture costruite:
– Caserma da campo
– Sacchetti di sabbia
– Filo spinato
Abilità:
– Lancia granata [N]
Costo:
25 munizioni (ricarica in 15 secondi – condivisa con assalto)
Requisiti: nessuno
Effetto: danni alti contro la fanteria (timer da 1,2 secondi)
Commenti: da usare contro gruppi di fanteria ammassata; molto utile anche contro strutture presidiate.

– Assalto [S]
Costo:
50 munizioni (ricarica in 20 secondi – condivisa con granate)
Requisiti: abilità "Granatieri d’Assalto"
Effetto: tre membri della squadra lanceranno una granata sull’obiettivo designato (timer da 1,2 secondi)
Commenti: un’abilità devastante contro la fanteria, sia allo scoperto che al riparo, visto anche il suo costo ridotto; l’unico avvertimento dell’assalto è un bagliore rosso che appare sulla squadra che lo sta per eseguire.

– Kit medico [K]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: passa alla fase di schermaglia, deve essere nel proprio territorio
Effetto: cura la squadra (istantaneo – durata limitata: 60 secondi)
Commenti: arrivando alla fase di battaglia sarà possibile curare le squadre anche in territorio nemico o neutrale; la squadra rallenta per i primi momenti della cura.

Descrizione:
I granatieri sono un’unità potente e versatile, in grado di fronteggiare qualsiasi minaccia con il giusto equipaggiamento. I panzershreck sono devastanti contro veicoli e strutture mentre le mitragliatrici leggere MG42 sono ottime per la difesa. Attenzione soltanto al numero ridotto ed al costo alto.

ASSALTATORI
Ruolo: fanteria pesante, incursioni
Grandezza squadra: 4
Costo: 375 manodopera, 8 popolazione
Costo rinforzi: 42 manodopera, 2 popolazione
Requisiti: dottrina della guerra lampo
Costruito/addestrato da: abilità "Reparto d’assalto della fanteria"

Armi:
– fucile bolt-action Kar 98
[3 vs fanteria]
– un MP44
[3 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra:
– Panzershreck RPzB 54 [P]
Costo
: 75 munizioni
Requisiti: passa alla fase di schermaglia
Sostituisce: il Kar 98 di un granatiere
Commenti: devastante contro edifici e veicoli; è possibile potenziare la squadra con un massimo di due armi pesanti tra panzershreck e fucili d’assalto (aumenta ulteriormente il danno).
[+3 vs veicoli leggeri]
[+3 vs veicoli pesanti]
[+3 vs strutture]
– MP44 Sturmgewehr (fucili d’assalto) [U]
Costo
: 75 munizioni
Requisiti: passa alla fase di assalto
Sostituisce: tutti i Kar 98
Commenti: molto potente contro la fanteria a corto e medio raggio; è possibile potenziare la squadra con un massimo di due armi pesanti tra panzershreck e fucili d’assalto (aumenta ulteriormente il danno).
[+2 vs fanteria]

Potenziamenti globali:
– Aumento di livello del QG
– Aumento di livello fanteria
Strutture costruite:
– Caserma da campo
Abilità:
– Non sparare a vista / fuoco a volontà [F]
Costo: nessuno
Requisiti: mimetizzato
Effetto: la squadra non farà fuoco automaticamente/riprende a far fuoco normalmente (istantaneo)
Commenti: utile per gestire al meglio la squadra senza farla sparare ad obiettivi non necessari compromettendo la loro copertura.

– Mimetizzazione / esci dalla mimetizzazione [C]
Costo:
nessuno
Requisiti: nessuno (non deve essere stata avvistata, però)
Effetto: diminuisce la velocità di movimento ma diventa invisibile alla maggior parte dei nemici/esce dalla mimetizzazione, tornando alla velocità di movimento consueta ma diventando visibile (istantaneo)
Commenti: molto utile per aggirare postazioni difensive con i Panzershreck o avvicinarsi alla fanteria nemica con gli MP44.

– Lancia grappoli di granate [N]
Costo:
50 munizioni (ricarica in 15 secondi – condivisa con assalto)
Requisiti: passa alla fase di assalto
Effetto: danni molto alti contro la fanteria (timer da 1,2 secondi)
Commenti: una versione molto più potente delle normali granate, dall’esplosione più grande e dai danni ancora più elevati.

– Assalto [S]
Costo:
50 munizioni (ricarica in 20 secondi – condivisa con grappoli di granate)
Requisiti: abilità "Granatieri d’Assalto"
Effetto: tre membri della squadra lanceranno una granata sull’obiettivo designato (timer da 1,2 secondi)
Commenti: un’abilità devastante contro la fanteria, sia allo scoperto che al riparo, visto anche il suo costo ridotto; l’unico avvertimento dell’assalto è un bagliore rosso che appare sulla squadra che lo sta per eseguire.

– Kit medico [K]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: passa alla fase di schermaglia, deve essere nel proprio territorio
Effetto: cura la squadra (istantaneo – durata limitata: 60 secondi)
Commenti: arrivando alla fase di battaglia sarà possibile curare le squadre anche in territorio nemico o neutrale; la squadra rallenta per i primi momenti della cura.

Descrizione:
Come suggerisce il nome, gli assaltatori sono squadre di fanteria designate per avvicinarsi quanto più possibile alle linee nemiche ed infliggere il maggior numero di danni. Armati di panzershreck possono aggirare le postazioni fisse dei nemici da mimetizzati e colpire duro mentre gli MP44 sono ottimi a corta distanza: di nuovo, con l’aiuto della mimetizzazione, è possibile farli avvicinare al bersaglio scelto e quindi sfruttare la piena potenza a corto raggio delle loro armi. I grappoli di granate, infine, permettono danni più potenti rispetto ad una normale granate e più concentrati rispetto all’assalto, risultando abbastanza utile contro edifici e veicoli leggeri.

CAVALIERI DELLA CROCE DI FERRO [K]
Ruolo: fanteria pesante d’assalto
Grandezza squadra: 3
Costo: 360 manodopera, 6 popolazione
Costo rinforzi: 60 manodopera, 2 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: comando panzer, caserma da campo

Armi:
– fucile d’assalto MP44
[6 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello del QG
– Aumento di livello fanteria
Strutture costruite:
– Caserma da campo
Abilità:
– Fai fuoco con il Panzerfaust [P]
Costo:
35 munizioni (ricarica in 15 secondi)
Requisiti: squadre di fanteria veterane
Effetto: spara un colpo di panzerfaust contro l’obiettivo designato
Commenti: ottima arma anticarro, soprattutto se usata sui fianchi e sul retro dei veicoli.

– Assalto [S]
Costo:
50 munizioni (ricarica in 20 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: tre granate verranno lanciate consecutivamente sull’obiettivo designato (timer da 1,2 secondi)
Commenti: un’abilità devastante contro la fanteria, sia allo scoperto che al riparo, visto anche il suo costo ridotto; l’unico avvertimento dell’assalto è un bagliore rosso che appare sulla squadra che lo sta per eseguire.

– Kit medico [K]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: passa alla fase di schermaglia, deve essere nel proprio territorio
Effetto: cura la squadra (istantaneo – durata limitata: 60 secondi)
Commenti: arrivando alla fase di battaglia sarà possibile curare le squadre anche in territorio nemico o neutrale; la squadra rallenta per i primi momenti della cura.

Descrizione:
I cavalieri della Croce di ferro sono probabilmente una tra le più potenti squadre di fanteria del gioco. Dotati di forte resistenza e di armi devastanti negli assalti ravvicinati fin da subito, i cavalieri non necessitano inoltre della dottrina della guerra lampo per eseguire un assalto. L’unica loro debolezza sta nel numero ridotto, nel costo e nell’abilità anticarro che, seppur potente, è limitata da costi in munizioni e tempi di ricarica maggiori ad un normale panzershreck..

UFFICIALE [L]
Ruolo: comando e supporto
Grandezza squadra: 1
Costo: 260 manodopera, 2 popolazione
Costo rinforzi: impossibile rinforzare
Requisiti: solo un ufficiale sul campo alla volta
Costruito/addestrato da: arsenale sturm

Armi:
– pistola semiautomatica Luger
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello del QG
– Aumento di livello fanteria
Strutture costruite:
– Caserma da campo
Abilità:
– Fuoco osservato [O]
Costo:
150 munizioni (ricarica in 30 secondi)
Requisiti: passa alla fase di battaglia
Effetto: richiama un attacco di artiglieria sul luogo scelto
Commenti: un’abilità che si presta bene in difesa visto che il suo utilizzo manderà allo scoperto l’ufficiale; l’unico avvertimento che avrà il nemico saranno i fumogeni lanciati dal cielo.

– Sorveglianza [S]
Costo:
nessuno (ricarica in 10 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: l’ufficiale rimarrà accanto alla struttura selezionata, riducendo i tempi di produzione, finché non verrà richiamato altrove
Commenti: efficace nel mantenere una produzione alta durante un’offensiva.

– Costringi al ritiro [F]
Costo:
50 munizioni (ricarica in 30 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: la squadra nemica viene costretta a ritirarsi fino al suo QG
Commenti: molto utile nella difesa, allontanando squadre nemiche di troppo da un conflitto a fuoco lontano dal QG avversario.

– Kit medico [K]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: passa alla fase di schermaglia, deve essere nel proprio territorio
Effetto: cura la squadra (istantaneo – durata limitata: 60 secondi)
Commenti: arrivando alla fase di battaglia sarà possibile curare le squadre anche in territorio nemico o neutrale; la squadra rallenta per i primi momenti della cura.

Descrizione:
Gli ufficiali sono ottime unità difensive, il cui uso è strettamente legato alla base: capace di aumentare la produzione di strutture specifiche, l’ufficiale è in grado di mantenere forte la spinta offensiva mentre la ritirata forzata consente di liberarsi almeno momentaneamente di squadre nemiche all’attacco. L’artiglieria, infine, è molto utile per spazzare via gruppi di fanteria nemica anche se il suo utilizzo porterà l’ufficiale ad esporsi momentaneamente.

MITRAGLIATRICE PESANTE MG42 [H]
Ruolo: soppressione fanteria
Grandezza squadra: 3
Costo: 260 manodopera, 3 popolazione
Costo rinforzi: 43 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: caserma, caserma da campo

Armi:
– mitragliatrice pesante MG42 (arma pesante – angolo di fuoco di 120° circa – maneggiata da un soldato)
[6 vs fanteria]
– MP40
[2 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello del QG
– Aumento di livello fanteria di supporto
Strutture costruite:
– Caserma da campo
Abilità:
– Kit medico [K]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: passa alla fase di schermaglia, deve essere nel proprio territorio
Effetto: cura la squadra (istantaneo – durata limitata: 60 secondi)
Commenti: arrivando alla fase di battaglia sarà possibile curare le squadre anche in territorio nemico o neutrale; la squadra rallenta per i primi momenti della cura.

Descrizione:
Un’arma difensiva per eccellenza, l’MG42 ha un rateo di fuoco spaventoso ed è ottima per sopprimere la fanteria nemica sotto un fuoco di mortai. Rispetto alla Browning degli Americani, però, costa di più e non dispone di proiettili perforanti, cosa che limita la sua efficacia alla sola fanteria ed ai ricognitori (come le jeep ed i trasporti Bren).

SQUADRA MORTAIO GRENATEWERFER DA 81 mm [M]
Ruolo: attacco indiretto antifanteria
Grandezza squadra: 3
Costo: 270 manodopera, 3 popolazione
Costo rinforzi: 45 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: caserma krieg, caserma da campo

Armi:
– mortaio Grenatewerfer da 81 mm (arma pesante – maneggiata da due soldati)
[6 vs fanteria]
[2 vs veicoli leggeri]
[2 vs edifici]
– MP40
[2 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello del QG
– Aumento di livello fanteria di supporto
Strutture costruite: nessuna
Abilità:
– Non sparare a vista / fuoco a volontà [F]
Costo:
nessuno
Requisiti: mortaio in posizione
Effetto: la squadra non farà fuoco automaticamente/riprende a far fuoco normalmente (istantaneo – richiede 3 secondi)
Commenti: utile per non colpire le proprie unità nel caso il nemico stia avanzando velocemente ma ricordatevi di assegnare bersagli con il fuoco di sbarramento.

– Bombardamento con mortai da 81 mm [B]
Costo:
nessuno (ricarica in 30 secondi – condivisa con fumogeni)
Requisiti: mortaio in posizione
Effetto: bombarda la zona selezionata con 6 colpi di mortaio
Commenti: efficace per bonificare zone al di fuori della propria visuale prima di avanzare.

– Fuoco di sbarramento con fumogeni [S]
Costo:
nessuno (ricarica in 60 secondi – condivisa con bombardamento)
Requisiti: mortaio in posizione
Effetto: ricopre la zona selezionata con un fumo denso, offrendo copertura alla fanteria ed ai veicoli amici, sparando 6 colpi
Commenti: da utilizzare per proteggere la fanteria dal fuoco di soppressione o per proteggere i fianchi dei carri.

– Kit medico [K]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: passa alla fase di schermaglia, deve essere nel proprio territorio
Effetto: cura la squadra (istantaneo – durata limitata: 60 secondi)
Commenti: arrivando alla fase di battaglia sarà possibile curare le squadre anche in territorio nemico o neutrale; la squadra rallenta per i primi momenti della cura.

Descrizione:
Il Grenatewerfer è un mortaio più grosso e potente di quello americano, risultando quindi capace di sparare proiettili più grandi a distanze anche maggiori. E’ molto utile per bonificare zone prima di un assalto o per indebolire la fanteria in avvicinamento in una battaglia difensiva.

CECCHINO [S]
Ruolo: eliminazione fanteria
Grandezza squadra: 1
Costo: 340 manodopera, 4 popolazione
Costo rinforzi: impossibile rinforzare
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: caserma

Armi:

– Fucile semiautomatico G43
[9 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite:
– Caserma da campo
Abilità:
– Non sparare a vista / fuoco a volontà [F]
Costo:
nessuno
Requisiti: mimetizzato
Effetto: il cecchino non farà fuoco automaticamente/riprende a far fuoco normalmente (istantaneo)
Commenti: utile per non gestire al meglio il cecchino senza farlo sparare ad obiettivi non necessari compromettendo la sua copertura.

– Mimetizzazione / esci dalla mimetizzazione [C]
Costo:
nessuno
Requisiti: nessuno (non deve essere stato avvistato, però)
Effetto: diminuisce la velocità di movimento ma diventa invisibile alla maggior parte dei nemici/esce dalla mimetizzazione, tornando alla velocità di movimento consueta ma diventando visibile (istantaneo)
Commenti: indispensabile per proteggere il cecchino dai più numerosi e resistenti nemici.

– Kit medico [K]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: passa alla fase di schermaglia, deve essere nel proprio territorio
Effetto: cura la squadra (istantaneo – durata limitata: 60 secondi)
Commenti: arrivando alla fase di battaglia sarà possibile curare le squadre anche in territorio nemico o neutrale; l’unità rallenta per i primi momenti della cura.

Descrizione:
Capaci di uccidere la maggior parte delle unità di fanteria con un solo colpo, i cecchini sono in grado di inchiodare intere squadre di fanteria senza supporto da soli. Nonostante questo sono lenti nel ricaricare e decisamente costosi in fatto di manodopera (anche considerato il fatto che si tratta di un solo soldato): bisogna quindi utilizzare la sua abilità di mimetizzazione ed evitare le unità ricognitrici del nemico (come le jeep). Un ottimo ruolo per il cecchino è quello di esploratore solitario per bloccare il nemico agli inizi della partita o per catturare punti strategici indifesi in profondità del territorio avversario. Il cecchino della Wehrmacht, a differenza di quello americano, non aumenta la velocità da mimetizzato a livello 3.

CANNONE ANTICARRO PAK 38 DA 50 mm [P]
Ruolo: supporto anticarro
Grandezza squadra: 3
Costo: 310 manodopera, 3 popolazione
Costo rinforzi: 57 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: caserma krieg, caserma da campo

Armi:

– Cannone anticarro Pak 38 da 50 mm (arma pesante – angolo di fuoco di 70° circa – maneggiata da due soldati)
[1 vs fanteria]
[8 vs veicoli leggeri]
[8 vs veicoli pesanti]
[4 vs edifici]
– Pistola semiautomatica Luger
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuna
Abilità:
– Non sparare a vista / fuoco a volontà [F]
Costo:
nessuno
Requisiti: mimetizzato
Effetto: il cannone non farà fuoco automaticamente/riprende a far fuoco normalmente (istantaneo)
Commenti: utile per non gestire al meglio il cecchino senza farlo sparare ad obiettivi non necessari compromettendo la sua copertura.

– Mimetizzazione / esci dalla mimetizzazione [C]
Costo:
nessuno
Requisiti: nessuno (non deve essere stato avvistato, però)
Effetto: diminuisce la velocità di movimento, ma diventa invisibile alla maggior parte dei nemici/esce dalla mimetizzazione, tornando alla velocità di movimento consueta, ma diventando visibile (istantaneo)
Commenti: utile per creare letali imboscate con il cannone, permettendo al cannone anticarro di sparare una o due volte prima di essere scoperto.

Descrizione:
La grande portata ed il grande danno contro i veicoli del cannone anticarro lo rendono estremamente potente per fermare le colonne corazzate nemiche. Essendo però un’arma lenta con un angolo di fuoco limitato è necessario posizionarla in luoghi strategici per sfruttarne al meglio le potenzialità. Postazioni coperte poste ai lati di strade o zone facilmente transitabili sono ottime per tendere imboscate, ma è sempre buona cosa avere una o due unità che possano tenere occupati i carri su più lati. La scarsa mobilità dell’arma rende molto facile aggirarla sulle corte distanze, nullificandone le potenzialità. Il Pak 38 è un cannone più piccolo e, pur non disponendo di proiettili perforanti, è in grado di mimetizzarsi, rendendosi capace di tendere imboscate mortali alle unità corazzate nemiche. Come ultima cosa, i cannoni anticarro sono anche ottimi per distruggere postazioni difensive sulla lunga distanza senza in genere ricevere fuoco di risposta.

BATTERIA DI RAZZI NEBELWERFER DA 105 mm [N]
Ruolo: artiglieria leggera
Grandezza squadra: 3
Costo: 325 manodopera, 5 popolazione
Costo rinforzi: 65 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: arsenale sturm, caserma da campo

Armi:

– batteria di razzi Nebelwerfer da 105 mm (arma pesante – maneggiata da due soldati)
[6 vs fanteria]
[2 vs veicoli leggeri]
[1 vs veicoli pesanti]
[2 vs edifici]
– Pistola semiautomatica Luger
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuna
Abilità:
– Fuoco di sbarramento con Nebelwerfer [B]
Costo:
nessuno (ricarica in 90 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: la batteria sparerà uno sbarramento di 6 razzi da 105 mm sull’obiettivo scelto
Commenti: molto efficace contro la fanteria, anche al riparo, risultando molto utile anche contro le unità trincerate del Commonwealth.

Descrizione:
Il Nebelwerfer è un’unità di artiglieria lenta, costosa e poco potente contro i veicoli nemici che, se utilizzata adeguatamente, è in grado di mettere in crisi una difesa basata su postazioni fisse e fanteria trincerata (come quelle del Commonwealth). Cercate di spostare subito l’arma una volta sparati i 6 razzi per non ricevere fuoco di risposta.

CANNONE ANTICARRO / ANTIAEREO FLAK 36 DA 88 mm [H]
Ruolo: fuoco pesante a lunga distanza
Grandezza squadra: 3
Costo: 400 manodopera, 75 benzina, 11 popolazione
Costo rinforzi: impossibile rinforzare
Requisiti: dottrina difensiva
Costruito/addestrato da: artieri (richiesta l’abilità "Cannone anticarro / antiaereo Flak 36 da 88 mm")

Armi:

– cannone anticarro / antiaereo Flak 36 da 88 mm (arma pesante – maneggiata da almeno due soldati – fissa)
[6 vs fanteria]
[8 vs veicoli leggeri]
[8 vs veicoli pesanti]
[6 vs edifici]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuna
Abilità:
– Kit medico [K]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: passa alla fase di schermaglia, deve essere nel proprio territorio
Effetto: cura la squadra (istantaneo – durata limitata: 60 secondi)
Commenti: non è possibile rinforzare i serventi dell’arma, quindi è necessario usare quest’abilità il più possibile per non perderle.

Descrizione:
Il Flak 36 è un’arma anticarro veramente potente, letteralmente capace di dominare intere zone se adeguatamente sfruttato. Posizionarlo vicino a campi aperti in luoghi rialzati e difficili da raggiungere è un’ottima tattica per infliggere danni orrendi ai veicoli (ma anche alla fanteria) nemici. Cercate di posizionarne il più possibile sparsi per la mappa, in modo da bloccare completamente i movimenti nemici. Per un utilizzo offensivo, costruite delle batteria vicino alla base nemica e mandate un osservatore per colpire gli edifici a lunga distanza. Da notare che paracadutisti e (soprattutto) commando possono eliminare velocemente una postazione del genere se lanciati alle sue spalle, acquisendola ed utilizzandola quindi contro di voi.

Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!

Potrebbe interessarti anche

Lascia un commento