Company of Heroes: Opposing Fronts – Guida all’esercito del Commonwealth
– STRUTTURE BASE DEL COMMONWEALTH –
Le strutture base sono autocarri che possono posizionarsi in un qualsiasi territorio alleato, rendendolo sicuro. I nuovi autocarri arriveranno come i rinforzi delle abilità speciali.
AUTOCARRO DI COMANDO QG [F1]
Funzione: centro comando
Costo: nessuno
Requisiti: solo un autocarro di questo tipo presente sul campo alla volta
Costruito da: nessuno (presente fin dall’inizio)
Armi: nessuna
Unità create:
– Fanteria
– Tenente
– Trasporto Bren
Aggiornamenti disponibili:
– Risorse Sicure [R]
Costo: 250 manodopera, 25 carburante
Requisiti: solo un autocarro può utilizzare questo aggiornamento
Effetto: il territorio protetto dall’autocarro genera bonus in munizioni e carburante
Commenti: utile per massimizzare il rendimento di uno specifico punto strategico.
– Regolatori di velocità [G]
Costo: 150 manodopera, 10 carburante
Requisiti: nessuno
Effetto: aumenta notevolmente la velocità dell’autocarro
Commenti: veloce da acquisire, questo aggiornamento permette ai normalmente lenti autocarri di comando di raggiungere più in fretta le locazioni desiderate senza essere totalmente in balia dell’eventuale fuoco nemico.
Abilità:
– Mobilita / Stabilisci in posizione [M]
Costo: nessuno (ricarica in 10 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: mobilità l’autocarro/posiziona l’autocarro e crea la base
Commenti: avere basi di produzione in prima linea è un ottimo bonus; cercate di posizionare gli autocarri in un piccolo lembo del territorio in modo da proteggere sia l’autocarro che il territorio stesso.
Descrizione:
Essendo l’edificio principale dell’esercito, è vitale che il quartier generale rimanga intatto per poter vincere la battaglia: è il luogo di ritirata di ogni unità di fanteria e, se mobilitato, scollega tutti i territori, quindi deve essere riposizionato al più presto (a meno che non vi siano QG alleati connessi ai vostri territori). Da notare che, se il QG venisse distrutto ma fossero presenti altre strutture, sarebbe possibile richiedere un nuovo autocarro da posizionare. Essendo un QG mobile ogni autocarro di comando avrà un punto strategico vicino, già catturato: qualora la base venisse mobilitata, il punto potrà venire conquistato dal nemico, quindi fate attenzione.
AUTOCARRO DI COMANDO FANTERIA [F] [F2]
Funzione: centro comando
Costo: 185 manodopera, 30 carburante
Requisiti: tenente, solo un autocarro di questo tipo presente sul campo alla volta
Costruito da: autocarro di comando QG
Armi: nessuna
Unità create:
– Guastatori
– Capitano
– Carro leggero Stuart
Strutture costruite:
– Autocarro di comando fanteria
– Autocarro di comando corazzati
Aggiornamenti disponibili:
– Risorse Sicure [R]
Costo: 250 manodopera, 25 carburante
Requisiti: solo un autocarro può utilizzare questo aggiornamento
Effetto: il territorio protetto dall’autocarro genera bonus in munizioni e carburante
Commenti: utile per massimizzare il rendimento di uno specifico punto strategico.
– Regolatori di velocità [G]
Costo: 150 manodopera, 10 carburante
Requisiti: nessuno
Effetto: aumenta notevolmente la velocità dell’autocarro
Commenti: veloce da acquisire, questo aggiornamento permette ai normalmente lenti autocarri di comando di raggiungere più in fretta le locazioni desiderate senza essere totalmente in balia dell’eventuale fuoco nemico.
Abilità:
– Mobilita / Stabilisci in posizione [M]
Costo: nessuno (ricarica in 10 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: mobilità l’autocarro/posiziona l’autocarro e crea la base
Commenti: avere basi di produzione in prima linea è un ottimo bonus; cercate di posizionare gli autocarri in un piccolo lembo del territorio in modo da proteggere sia l’autocarro che il territorio stesso.
Descrizione:
L’autocarro di comando fanteria consente la produzione di fanteria difensiva e carri leggeri.
AUTOCARRO DI COMANDO CORAZZATI [F3]
Funzione: centro comando
Costo: 205 manodopera, 65 carburante
Requisiti: capitano, solo un autocarro di questo tipo presente sul campo alla volta
Costruito da: autocarro di comando QG
Armi: nessuna
Unità create:
– Carro armato Cromwell
– Carro di comando Cromwell
– Sherman Firefly
Aggiornamenti disponibili:
– Risorse Sicure [R]
Costo: 250 manodopera, 25 carburante
Requisiti: solo un autocarro può utilizzare questo aggiornamento
Effetto: il territorio protetto dall’autocarro genera bonus in munizioni e carburante
Commenti: utile per massimizzare il rendimento di uno specifico punto strategico.
– Regolatori di velocità [G]
Costo: 150 manodopera, 10 carburante
Requisiti: nessuno
Effetto: aumenta notevolmente la velocità dell’autocarro
Commenti: veloce da acquisire, questo aggiornamento permette ai normalmente lenti autocarri di comando di raggiungere più in fretta le locazioni desiderate senza essere totalmente in balia dell’eventuale fuoco nemico.
Abilità:
– Mobilita / Stabilisci in posizione [M]
Costo: nessuno (ricarica in 10 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: mobilità l’autocarro/posiziona l’autocarro e crea la base
Commenti: avere basi di produzione in prima linea è un ottimo bonus; cercate di posizionare gli autocarri in un piccolo lembo del territorio in modo da proteggere sia l’autocarro che il territorio stesso.
Descrizione:
L’autocarro di comando corazzati produce i carri pesanti del Commonwealth.
– STRUTTURE DIFENSIVE DEL COMMONWEALTH –
TRINCEA [T]
Funzione: protezione pesante per fanteria
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Costruito da: fanteria, guastatori, commando, commando PIAT
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità:
– Scarica unità [U]
Costo: nessuno
Requisiti: unità nell’edificio
Effetto: fa uscire le unità di fanteria presenti all’interno
Commenti: la trincea può contenere fino a 2 squadre diverse con una capienza massima di 7 uomini.
Descrizione:
La trincea offre una protezione eccellente contro cannoni, fucili e mitragliatrici ed è perfetta per tenere il fronte all’inizio ed inoltre blocca i carri nemici. Attenzione a lanciafiamme, granate e mortai, capaci di infliggere seri danni alle unità all’interno.
FILO SPINATO [W]
Funzione: rallentamento fanteria
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Costruito da: guastatori
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna
Descrizione:
Il filo spinato è un’ottima barriera per fermare la fanteria. Rispetto ai sacchi di sabbia si posiziona più velocemente e non offre copertura, rendendolo utile per bloccare l’espansione del nemico nelle fasi iniziali del gioco e per lasciare le sue unità allo scoperto più a lungo. Da notare però che il filo spinato può essere facilmente distrutto dai carri armati.
SACCHETTI DI SABBIA [S]
Funzione: copertura fanteria
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Costruito da: guastatori
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna
Descrizione:
I sacchi di sabbia offrono una copertura pesante senza alcun costo, risultando utili nel creare postazioni difensive anche in campo aperto.
MINE [M]
Funzione: protezione territorio, rallentamento avanzata nemica
Costo: 25 munizioni
Requisiti: nessuno
Costruito da: guastatori
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna
Descrizione:
Le mine sono strumenti molto utili per proteggere punti strategici scoperti dalla cattura da parte dei nemici: le unità di fanteria sprovviste di cercamine saranno probabilmente decimante dall’esplosione innescata nel tentativo di cattura. Le mine vanno inoltre posizionate in vie d’attacco come strade (sulle quali i veicoli si muovono più velocemente) ed incroci. Da notare che le proprie unità non innescano l’esplosione delle proprie mine.
OSPEDALE DA CAMPO [C]
Funzione: recupero feriti, guarigione truppe
Costo: 180 manodopera, 15 carburante
Requisiti: nessuno
Costruito da: fanteria
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità:
– Ricrea squadre di fanteria
Costo: nessuno
Requisiti: almeno 5 feriti portati nel centro medico
Effetto: ricrea una squadra di fanteria riabilitando i feriti (passivo)
Commenti: utile in molte occasioni; fate però attenzione a non farvi creare una squadra di fanteria al limite di popolazione, impedendovi di creare (o forse ricreare) unità più potenti.
– Rifornimenti medici [M]
Costo: 40 munizioni (ricarica in 30 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: cura le unità di fanteria vicine (istantaneo – durata limitata: 30 secondi)
Commenti: anche le unità nelle trincee verranno curate, quindi è buona cosa posizionare l’ospedale vicino al fronte.
Descrizione:
L’ospedale da campo è in grado di ricreare squadre di fanteria riabilitando i feriti, cosa che permette di guadagnare 450 punti di manodopera ad ogni squadra ricreata. Da notare che, nel caso si sia raggiunto il limite popolazione, il centro medico rimarrà pieno finché non si libereranno alcuni punti, cosa che farà automaticamente uscire una squadra: attenzione perché, nel caso sia stato distrutto un Cromwell (per esempio), la nuova squadra vi impedirà di crearne uno nuovo. Ricordate infine di posizionare la struttura vicina al fronte (per curare le squadre nelle trincee) o vicina all’autocarro di comando QG, in modo da curare velocemente le eventuali squadre in ritirata.
POSTAZIONE MITRAGLIATRICE VICKERS [H]
Funzione: difesa antifanteria
Costo: 280 manodopera, 3 carburante
Requisiti: nessuno
Costruito da: fanteria
Armi:
– mitragliatrice Vickers (angolo di fuoco di 120° circa)
[6 vs fanteria]
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna
Descrizione:
La postazione mitragliatrice del Commonwealth ha un ampio angolo di fuoco, un costo ridotto (solo manodopera) e può essere costruita dalla normale fanteria. Queste qualità, unite alla capacità di sopprimere la fanteria nemica, rendono questa postazione molto utile per coprire numerose aree sul campo se ben posizionate. Sfruttate protezioni come siepi e muri per proteggerne i fianchi.
POSTAZIONE MORTAIO DA 3 POLLICI [M]
Funzione: attacco indiretto antifanteria
Costo: 280 manodopera, 2 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: fanteria
Armi:
– mortaio da 3 pollici (angolo di fuoco di 90° circa)
[6 vs fanteria]
[2 vs veicoli leggeri]
[2 vs strutture]
Unità create: nessuna
Abilità:
– Bombardamento con mortaio da 3 pollici [B]
Costo: nessuno (ricarica in 30 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: bombarda la zona selezionata con 6 colpi di mortaio (10 colpi se con supercarica)
Commenti: efficace per bonificare zone al di fuori della propria visuale prima di avanzare; le granate con supercarica hanno una portata ancora maggiore.
– Fuoco di sbarramento di supporto Priest / interrompi il supporto [O]
Costo: nessuno (10 secondi di attesa per interrompere il supporto)
Requisiti: abilità "Artiglieria di supporto"
Effetto: bombarda la zona designata ogni volta che un’unità nemica passa vicina ma impedisce l’utilizzo delle altre abilità/interrompe la sorveglianza della zona scelta e permette l’utilizzo delle altre abilità
Commenti: molto utile per tenere passaggi stretti dove il nemico non ha altra scelta di movimento.
– Controbatteria / interrompi controbatteria [N]
Costo: nessuno (10 secondi di attesa per interrompere il supporto)
Requisiti: abilità "Controbatteria"
Effetto: attacca automaticamente le unità di artiglieria nemica che fanno fuoco contro le unità del Commonwealth ma impedisce l’utilizzo delle altre abilità/interrompe la controbatteria e permette l’utilizzo delle altre abilità (istantaneo)
Commenti: permette una minore necessità di microgestione dell’unità ed individua automaticamente il bersaglio ma il mortaio non attaccherà però automaticamente nemici che bombarderanno zone troppo distanti da essa.
Descrizione:
Il mortaio da 3 pollici è molto utile per eliminare la fanteria in arrivo o per bombardare una zona occupata dal nemico: è un’arma fissa ma può ruotare a piacimento, a seconda delle necessità. Nonostante la sua resistenza, rimane una postazione fissa: la portata è minore rispetto ai mortai tedeschi, quindi dovete utilizzare i proiettili con supercarica per avere una portata dell’arma ammissibile.
CANNONE ANTICARRO 17 LIBBRE [A]
Funzione: difesa anticarro
Costo: 280 manodopera, 25 carburante, 3 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: guastatori
Armi:
– cannone anticarro 17 libbre
[2 vs fanteria]
[8 vs veicoli leggeri]
[7 vs veicoli pesanti]
[4 vs strutture]
Unità create: nessuna
Abilità:
– Proiettili perforanti [P]
Costo: 50 munizioni (ricarica in 45 secondi)
Requisiti: cannone in posizione
Effetto: attacco altamente perforante contro veicoli (istantaneo – durata limitata: 15 secondi)
Commenti: molto utile per distruggere i corazzati tedeschi più pesanti.
– Ruota arma [F]
Costo: nessuno (ricarica in 5 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: ruota l’arma in modo da fronteggiare la posizione desiderata
Commenti: utile per redirezionare la copertura anticarro ed impedirne l’aggiramento.
Descrizione:
Il 17 libbre è una delle armi anticarro più devastanti; come se non bastasse, possiede anche speciali proiettili perforanti in modo da penetrare anche le corazze tedesche più robuste. Si tratta tuttavia di un’arma fissa, benché resistente: cercate di mantenere il nemico sempre sotto tiro ruotando l’arma con l’apposita abilità.
CANNONE BOFORS DA 40 mm [B]
Funzione: difesa antiaerea
Costo: 280 manodopera, 15 carburante, 3 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: guastatori
Armi:
– cannone Bofors da 40 mm (angolo di fuoco di 90° circa)
[6 vs fanteria] – stimato
[6 vs veicoli leggeri] – stimato
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna
Descrizione:
Il Bofors, tecnicamente un’arma antiaerea, si rivela una mortale arma antifanteria ed anticarro leggera, capace di devastare con una raffica di qualche colpo intere squadre o semicingolati nemici. La torretta ruota a piacimento, quindi è l’arma fissa migliore se si vogliono coprire più zone senza doversi preoccupare di ruotare l’arma manualmente. La versatilità non comporta però specializzazioni: i carri pesanti sono estremamente resistenti ai proiettili da 40 mm e la fanteria non viene soppressa. Fate attenzione, quindi: se, inizialmente, coprire le zone vitali con i Bofors bloccherà il nemico, affiancargli alcuni 17 libbre e Vickers aiuterà parecchio nelle fasi più avanzate.
OBICE 25 LIBBRE [H]
Funzione: artiglieria pesante
Costo: 450 manodopera, 75 carburante, 10 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: guastatori
Armi:
– obice 25 libbre (angolo di fuoco di 90° circa)
[8 vs fanteria]
[8 vs veicoli leggeri]
[8 vs veicoli pesanti]
[8 vs strutture]
Unità create: nessuna
Abilità:
– Bombardamento 25 libbre [B]
Costo: nessuno (ricarica in 90 secondi, 60 se con supercarica – condivisa con le altre abilità)
Requisiti: nessuno
Effetto: 6 colpi d’artiglieria sull’area designata
Commenti: ottimo per eliminare gruppi di unità nemiche ammassate o devastare le basi avversarie; la supercarica, ottenibile con il supporto dell’artiglieria, aumenta ancora di più la portata dell’arma e diminuisce il tempo di ricarica.
– Fuoco di sbarramento in linea [C]
Costo: 150 munizioni (ricarica in 60 secondi – condivisa con le altre abilità)
Requisiti: abilità "Fuoco di sbarramento in linea"
Effetto: 3 zone allineate verranno colpite consecutivamente
Commenti: più lento e costoso del normale bombardamento, il fuoco di sbarramento in linea permette però di colpire con più facilità unità in movimento o controbattere efficacemente all’artiglieria mobile nemica che potrebbe allontanarsi dopo ogni suo attacco.
– Fuoco di sbarramento di supporto Priest / interrompi il supporto [O]
Costo: nessuno (21 secondi di attesa per interrompere il supporto)
Requisiti: abilità "Artiglieria di supporto"
Effetto: bombarda la zona designata ogni volta che un’unità nemica passa vicina con cariche a frammentazione ma impedisce l’utilizzo delle altre abilità/interrompe la sorveglianza della zona scelta e permette l’utilizzo delle altre abilità
Commenti: molto utile per tenere passaggi stretti dove il nemico non ha altra scelta di movimento: attenzione alla minore potenza dei proiettili contro i carri nemici.
– Controbatteria / interrompi controbatteria [N]
Costo: nessuno (21 secondi di attesa per interrompere il supporto)
Requisiti: abilità "Controbatteria"
Effetto: attacca automaticamente le unità di artiglieria nemica che fanno fuoco contro le unità del Commonwealth ma impedisce l’utilizzo delle altre abilità/interrompe la controbatteria e permette l’utilizzo delle altre abilità (istantaneo)
Commenti: permette una minore necessità di microgestione dell’unità ed individua automaticamente il bersaglio; l’artiglieria non attaccherà però automaticamente nemici che bombarderanno zone troppo distanti da essa e spesso (come contro gli Stuka zu fuss) non reagirà in tempo per infliggere danni.
Descrizione:
Il 25 libbre è una delle migliore armi di artiglieria del gioco: più ingombrante dell’obice M2 degli Americani e con una portata minore, richiede però meno popolazione e può essere creato indipendentemente dal supporto scelto. I danni provocati dall’arma sono devastanti, ma se la si volesse usare per bombardare le basi nemiche o per difendere porzioni più ampie di territorio, è necessario utilizzare le supercariche fornite dal supporto artiglieri reali. Le varie abilità disponibili (sempre scegliendo l’artiglieria reale) permettono di contrastare con più efficacia il fuoco di artiglieria nemico ed i suoi assalti concentrati.
RILEVATORE DI TRIANGOLAZIONI RADIO [R]
Funzione: triangolazione radio
Costo: nessuno
Requisiti: abilità "Rilevatore di triangolazioni radio", solo 3 rilevatori sul campo alla volta
Costruito da: fanteria, guastatori, commando, commando PIAT
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: triangolazione radio
Descrizione:
Questi rilevatori mimetizzati permettono di mantenere sotto controllo le attività del nemico: posizionateli in modo da formare un triangolo sulla minimappa (il più ampio possibile) e potrete osservare su questa i movimenti del nemico.