Company of Heroes: Opposing Fronts – Guida all’esercito Americano

– FANTERIA AMERICANA –

GENIERI [E]
Ruolo: costruzione e supporto
Grandezza squadra: 3
Costo: 140 manodopera, 3 popolazione
Costo rinforzi: 23 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: quartier generale, caserma da campo

Armi:

– mitraglietta M3
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra:
– Lanciafiamme M2 [F]
Costo:
50 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: mitraglietta M3 di un geniere
Commenti: se chi trasporta il lanciafiamme viene colpito gravemente il serbatoio di combustibile potrebbe saltare in aria, uccidendo la fanteria nelle vicinanze.
[+2 vs fanteria]
[+3 vs strutture]
– Cercamine [M]
Costo:
35 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: mitraglietta M3 di un geniere
Effetto: rileva e rimuove le mine nelle vicinanze
Commenti: avere una squadra con cercamine è sempre utile per aprire la strada ai carri o controllare un punto strategico prima di conquistarlo.

Potenziamenti globali:
– Cariche da demolizione
Strutture costruite:
– Caserma da campo
– Posto d’osservazione
– Sacchetti di sabbia
– Ostacoli anticarro
– Filo spinato
– Mine
– Centro medico
– Postazione mitragliatrice
– Caserma
– Centro supporto armi
– Officina
– Deposito carri
– Fureria
– Centro smistamento feriti
– Obice M2 da 105 mm (solo compagnia di fanteria)
Abilità:
– Riparazione [E]
Costo:
variabile
Requisiti: nessuno
Effetto: ripara lentamente veicoli o edifici
Commenti: evitare di riparare se i genieri sono sotto il fuoco nemico.

– Pinze taglaifili [C]
Costo:
Nessuno
Requisiti: nessuno
Effetto: distrugge un segmento di filo spinato
Commenti: i veicoli possono facilmente schiacciare il filo spinato.

– Piazza carica da demolizione [D]
Costo:
50 munizioni (ricarica in 5 secondi)
Requisiti: cariche da demolizione
Effetto: danni alti alla struttura o ponte bersaglio (deve essere posizionata in precedenza – detonazione a comando)
Commenti: è sempre buona cosa fare esplodere la carica mentre nelle vicinanze stanno passando dei nemici.

Descrizione:
Unità capaci di parecchi lavori, i genieri possono supportare l’avanzata o fortificare le difese, a seconda dell’evenienza. Il lanciafiamme è un’efficace arma antifanteria, molto utile per bonificare gli edifici presidiati, ma il ruolo principale dei genieri è pur sempre quello di supporto. Ricordate di tenere sempre una squadra con cercamine per aprire la strada alle colonne corazzate o ispezionare i dintorni di un punto strategico per poterlo conquistare con sicurezza; eventuali riparazioni di veicoli o strutture sono sempre addebitate a loro, quindi cercate di disporli strategicamente in modo da richiamarli il più veloce possibile.

TIRATORI  [R]
Ruolo: fanteria di base
Grandezza squadra: 6
Costo: 270 manodopera, 6 popolazione
Costo rinforzi: 27 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: caserma, caserma da campo

Armi:

– Garand M1
[2 vs fanteria]
– Carabina M1
[2 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali:
– Granate MK2
– Granata anticarro
– Fucile automatico Browning M1918
[+2 vs fanteria]
Strutture costruite:
– Caserma da campo
– Posto d’osservazione
– Sacchetti di sabbia (operazioni difensive)
– Ostacoli anticarro (operazioni difensive)
– Filo spinato (operazioni difensive)
– Mine (operazioni difensive)
Abilità:
– Lancia granata MK2 [N]
Costo:
25 munizioni (ricarica in 15 secondi – condivisa con granata anticarro)
Requisiti: granate MK2
Effetto: danni alti contro la fanteria (timer da 1 secondo)
Commenti: da usare contro gruppi di fanteria ammassata; molto utile anche contro strutture presidiate.

– Lancia granata anticarro [S]
Costo:
35 munizioni (ricarica in 15 secondi – condivisa con granata MK2)
Requisiti: granate anticarro
Effetto: danni alti contro un singolo veicolo (timer da 4 secondi)
Commenti: da usare sui lati o sul retro del veicolo.

– Raffica di soppressione [F]
Costo:
40 munizioni (ricarica in 20 secondi)
Requisiti: fucile automatico Brownings
Effetto:
sopprime la fanteria nemica (istantaneo – durata limitata: 15 secondi)
Commenti: da usare contro gruppi di fanteria.

Descrizione:
I soldati di base americani sono una delle unità più versatili del gioco. Capaci di utilizzare un buon numero di armamenti, i tiratori si rivelano molto efficaci sia in difesa che in attacco; scegliendo di comandare una compagnia di fanteria, inoltre, consentirà loro di costruire difese senza l’aiuto dei genieri, incrementandone l’efficienza in difesa.

RANGERS
Ruolo: fanteria pesante
Grandezza squadra: 6
Costo: 400 manodopera, 6 popolazione
Costo rinforzi: 45 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: comandante di fanteria
Costruito/addestrato da: abilità "Schiera i rangers"

Armi:

– Garand M1
[3 vs fanteria]
– Bazooka M9 (utilizzato da 2 soldati)
[2 vs veicoli leggeri] x2
[2 vs veicoli pesanti] x2
[2 vs strutture] x2
Aggiornamenti squadra:
– Mitraglietta Thompson M1 [U]
Costo:
100 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: tutti i Garand M1
Commenti: altamente efficaci sulla corta distanza, funzionano bene abbinati all’abilità "Motiva".
[+4 vs fanteria]

Potenziamenti globali:
– Granate MK2
Strutture costruite:
– Caserma da campo
Abilità:
– Lancia granata MK2 [N]
Costo:
25 munizioni (ricarica in 15 secondi)
Requisiti: granate MK2
Effetto: danni alti contro la fanteria (timer da 1 secondo)
Commenti: da usare contro gruppi di fanteria ammassata; molto utile anche contro strutture presidiate.

– Motiva [F]
Costo:
nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: annulla la soppressione sulla squadra ed aumenta la velocità (istantaneo – durata limitata: 15 secondi)
Commenti: utile per assaltare mitragliatrici pesanti o corazzati aggirandoli velocemente e colpendoli sui fianchi.

Descrizione:
I rangers sono una delle unità di fanteria più forti al gioco. Con un’ottima capacità in combattimento, due bazooka iniziali e l’abilità di motivazioni hanno una grande versatilità che permette loro di fronteggiare fanteria, veicoli ed armi pesanti con eguale facilità. Da ricordare, però, che il supporto è sempre necessario: avere cannoni anticarro, mortai e Sherman è sempre un’ottima cosa per mantenere in vita i rangers.

PARACADUTISTI
Ruolo: incursione e contenimento
Grandezza squadra: 6
Costo: 375 manodopera, 6 popolazione
Costo rinforzi: 44 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: comandante aviotrasportati
Costruito/addestrato da: abilità "Fanteria aviotrasportata"

Armi:

– Carabina M1
[3 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra:
– Lanciarazzi M8 da 57 mm [O]
Costo:
125 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: 2 Carabine M1
Commenti: decisamente utili, vanno equipaggiati il prima possibile per garantire la massima versatilità.
[+2 vs veicoli leggeri] x2
[+2 vs veicoli pesanti] x2
[+2 vs edifici] x2

Potenziamenti globali:
– Granate MK2
Strutture costruite:
– Caserma da campo
– Posto d’osservazione
Abilità:
– Lancia granata MK2 [N]
Costo:
25 munizioni (ricarica in 15 secondi – condivisa con carica Satchel)
Requisiti: granate MK2
Effetto: danni alti contro la fanteria (timer da 1 secondo)
Commenti: da usare contro gruppi di fanteria ammassata; molto utile anche contro strutture presidiate.

– Motiva [F]
Costo:
nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: annulla la soppressione sulla squadra ed aumenta la velocità (istantaneo – durata limitata: 15 secondi)
Commenti: utile per assaltare mitragliatrici pesanti o corazzati aggirandoli velocemente e colpendoli sui fianchi.

– Lancia carica Satchel [S]
Costo:
50 munizioni (ricarica in 30 secondi – condivisa con granata MK2)
Requisiti: nessuno
Effetto: danni molto elevati contro le unità e le strutture nella zona interessata (timer da 5 secondi)
Commenti: efficace nel distruggere edifici nemici in 1-2 lanci, viene bene per gli assalti veloci alla base nemica.

Descrizione:
Versatili e con l’abilità di rinforzare la squadra anche a distanza da un QG, i paracadutisti sono ottimi per le incursioni nelle basi avversarie e per conquistare e mantenere obiettivi anche ad una certa distanza. L’abilità Satchel è in grado di distruggere in un solo lancio un bunker dell’asse, quindi, riuscendo ad infiltrare una squadra in una base nemica sarà possibile infliggere danni enormi se la risposta non sarà immediata. Rispetto ai rangers hanno capacità antifanteria meno elevate (data la mancanza dei Thompson) e capacità anticarro inizialmente limitate (non hanno 2 bazooka fin da subito).

SQUADRA MITRAGLIATRICE PESANTE [H]
Ruolo: soppressione fanteria
Grandezza squadra: 3
Costo: 240 manodopera, 3 popolazione
Costo rinforzi: 40 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: centro supporto armi, caserma da campo

Armi:

– Mitragliatrice pesante Browning 1917 (arma pesante – angolo di fuoco di 120° circa – maneggiata da un soldato)
[6 vs fanteria]
– Carabina M1
[2 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite:
– Caserma da campo
Abilità:
– Scarica di proiettili perforanti [P]
Costo:
35 munizioni
Requisiti: mitragliatrice in posizione
Effetto: attacco penetrante contro veicoli leggeri (istantaneo – durata limitata: 20 secondi)
Commenti: molto utile contro semicingolati ed autoblindi, il danno risulta però molto ridotto contro carri armati.

Descrizione:
Le mitragliatrici pesanti hanno un’ottima cadenza di fuoco e possono facilmente decimare le squadre di fanteria nemica allo scoperto. Il vero problema è che devono essere stazionarie per sparare e, per di più, possono solo sparare entro un angolo di fronte a loro. Per utilizzare al meglio le squadre mitragliatrici pesanti è necessario posizionarle in luoghi coperti (con siepi sui fianchi, ad esempio) o dentro un edificio e tenere una squadra di tiratori vicina per impedirne l’aggiramento.

SQUADRA MORTAIO [M]
Ruolo: attacco indiretto antifanteria
Grandezza squadra: 3
Costo: 280 manodopera, 3 popolazione
Costo rinforzi: 46 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: centro supporto armi, caserma da campo

Armi:

– Mortaio M2 da 60 mm (arma pesante – maneggiata da due soldati)
[6 vs fanteria]
[2 vs veicoli leggeri]
[2 vs edifici]
– Carabina M1
[2 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuna
Abilità:
– Non sparare a vista / fuoco a volontà [F]
Costo:
nessuno
Requisiti: mortaio in posizione
Effetto: la squadra non farà fuoco automaticamente/riprende a far fuoco normalmente (istantaneo – richiede 3 secondi)
Commenti: utile per non colpire le proprie unità nel caso il nemico stia avanzando velocemente ma ricordatevi di assegnare bersagli con il fuoco di sbarramento.

– Bombardamento con mortai da 60 mm [B]
Costo:
nessuno (ricarica in 30 secondi – condivisa con fumogeni)
Requisiti: mortaio in posizione
Effetto: bombarda la zona selezionata con 4 colpi di mortaio
Commenti: efficace per bonificare zone al di fuori della propria visuale prima di avanzare.

– Fuoco di sbarramento con fumogeni [S]
Costo:
nessuno (ricarica in 30 secondi – condivisa con bombardamento)
Requisiti: mortaio in posizione
Effetto: ricopre la zona selezionata con un fumo denso, offrendo copertura alla fanteria ed ai veicoli amici, sparando 6 colpi
Commenti: da utilizzare per proteggere la fanteria dal fuoco di soppressione o per proteggere i fianchi dei carri.

Descrizione:
Le squadre mortaio possono creare bombardamenti letali per gruppi di fanteria e postazioni fisse: il loro ruolo è in pratica quello di decimare gli assalti di fanteria e di bonificare zone ben protette prima di un attacco. E’ vitale che questo lavoro sia svolto in concomitanza con più squadre: un cecchino può essere un ottimo fornitore di bersagli mentre una mitragliatrice può essere molto utile per eliminare e sopprimere la fanteria in arrivo; è inoltre buona cosa posizionare il mortaio in zone protette o rialzate in modo da avere sempre altre unità ad ingaggiare direttamente il nemico.

CECCHINO [S]
Ruolo: eliminazione fanteria
Grandezza squadra: 1
Costo: 340 manodopera, 4 popolazione
Costo rinforzi: impossibile rinforzare
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: centro supporto armi

Armi:

– Fucile Springfield M1903
[9 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuna
Abilità:
– Non sparare a vista / fuoco a volontà [F]
Costo:
nessuno
Requisiti: mimetizzato
Effetto: il cecchino non farà fuoco automaticamente/riprende a far fuoco normalmente (istantaneo)
Commenti: utile per non gestire al meglio il cecchino senza farlo sparare ad obiettivi non necessari compromettendo la sua copertura.

– Mimetizzazione / esci dalla mimetizzazione [C]
Costo:
nessuno
Requisiti: nessuno (non deve essere stato avvistato, però)
Effetto: diminuisce la velocità di movimento ma diventa invisibile alla maggior parte dei nemici/esce dalla mimetizzazione, tornando alla velocità di movimento consueta ma diventando visibile (istantaneo)
Commenti: indispensabile per proteggere il cecchino dai più numerosi e resistenti nemici.

Descrizione:
Capaci di uccidere la maggior parte delle unità di fanteria con un solo colpo, i cecchini sono in grado di inchiodare intere squadre di fanteria senza supporto da soli. Nonostante questo sono lenti nel ricaricare e decisamente costosi in fatto di manodopera (anche considerato il fatto che si tratta di un solo soldato): bisogna quindi utilizzare la sua abilità di mimetizzazione ed evitare le unità ricognitrici del nemico (come le motociclette). Un ottimo ruolo per il cecchino è quello di esploratore solitario per bloccare il nemico agli inizi della partita o per catturare punti strategici indifesi in profondità del territorio avversario. Da notare che, quando mimetizzato, un cecchino di grado 3 si muove sempre al massimo della velocità.

CANNONE ANTICARRO M1 DA 57 mm [T]
Ruolo: supporto anticarro
Grandezza squadra: 3
Costo: 280 manodopera, 3 popolazione
Costo rinforzi: 71 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: officina, caserma da campo

Armi:

– Cannone anticarro M1 da 57 mm (arma pesante – angolo di fuoco di 70° circa – maneggiata da due soldati)
[1 vs fanteria]
[8 vs veicoli leggeri]
[8 vs veicoli pesanti]
[5 vs edifici]
– Carabina M1
[2 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuna
Abilità:
– Proiettili perforanti [P]
Costo:
50 munizioni (ricarica in 45 secondi)
Requisiti: cannone in posizione
Effetto: attacco altamente perforante contro veicoli (istantaneo – durata limitata: 10 secondi)
Commenti: molto utile per distruggere i corazzati tedeschi più pesanti.

Descrizione:
La grande portata ed il grande danno contro i veicoli del cannone anticarro lo rendono estremamente potente per fermare le colonne corazzate nemiche. Essendo però un’arma lenta con un angolo di fuoco limitato è necessario posizionarla in luoghi strategici per sfruttarne al meglio le potenzialità. Postazioni coperte poste ai lati di strade o zone facilmente transitabili sono ottime per tendere imboscate ma è sempre buona cosa avere una o due unità che possano tenere occupati i carri su più lati: la scarsa mobilità dell’arma rende molto facile aggirarla sulle corte distanze, nullificandone le potenzialità. Come ultima cosa, i cannoni anticarro sono anche ottimi per distruggere postazioni difensive sulla lunga distanza senza in genere ricevere fuoco di risposta.

OBICE M2 DA 105 mm [H]
Ruolo: fuoco pesante d’artiglieria
Grandezza squadra: 3
Costo: 450 manodopera, 75 benzina, 11 popolazione
Costo rinforzi: impossibile rinforzare
Requisiti: comandante di fanteria
Costruito/addestrato da: genieri (richiesta l’abilità "Obice da 105 mm")

Armi:

– Obice M2 da 105 mm (arma pesante – angolo di fuoco di 70° circa – maneggiata da due soldati – fissa)
[8 vs fanteria]
[6 vs veicoli leggeri]
[6 vs veicoli pesanti]
[6 vs edifici]
– Carabina M1
[2 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuna
Abilità:
– Raffica con l’obice da 105 mm [B]
Costo:
nessuno (ricarica in 85 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: 6 colpi d’artiglieria sull’area designata
Commenti: ottimo per eliminare gruppi di unità nemiche ammassate o devastare le basi avversarie.

Descrizione:
L’artiglieria è una delle armi più potenti nel gioco: capace di distruggere gruppi di fanteria, veicoli lenti e strutture nemiche con la stessa facilità, rimane comunque vulnerabile sulla corta distanza. Gli obici americani, in particolare, sono armi fisse, capaci però di ruotare: la portata è estremamente ampia e nelle mappe più piccole potranno coprire l’intera zona di gioco. Nelle mappe più grandi è necessario posizionare gli obici con più strategia visto il raggio d’azione limitato: il centro è sicuramente un’ottima postazione ma non sarà sempre raggiungibile. Da ricordare che è sempre meglio non fare un uso eccessivo di quest’arma (a meno che i vostri alleati non abbiano truppe numerose e pronte ad intervenire) perché, nonostante la sua immensa potenza, limita notevolmente il numero di unità che potete produrre e, di conseguenza, la vostra mobilità.

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