Broken Sword 1 Soluzione Completa Il Segreto dei Templari Director’s Cut
Le avventure di George e Nico ci hanno appassionato, in uno dei più epici punta e clicca della storia dei videogiochi, Broken Sword 1 Soluzione Completa Il Segreto dei Templari Director's Cut, ti guiderà passo passo, nella tua più grande disavventura...alla ricerca del Pagliaccio.
Prima di iniziare Broken Sword 1 Soluzione completa vediamo insieme un piccolo riassunto della storia del gioco soprattutto in previsione dell’uscita della versione di Broken Sword Reforged appena annunciata.
Nel corso di una vacanza a Parigi, il turista statunitense George Stobbart diventa involontario testimone di un omicidio commesso da un assassino travestito da clown. L’assassino ruba una valigetta da un anziano e lo uccide con una bomba.
George si unisce alla fotoreporter Nicole Collard per indagare sull’omicidio e scoprire il motivo dietro questa serie di crimini. Insieme, seguono gli indizi che li portano a un antico manoscritto sottratto dall’assassino, conosciuto come Khan. Il documento sembra collegato ai Cavalieri Templari e rivela indizi su luoghi in Europa e Medio Oriente.
George segue le tracce menzionate nel manoscritto, portandolo in Irlanda e in seguito a Parigi. Lungo il percorso, scopre gemme e reperti legati ai Templari, e si imbatte in una setta chiamata Neo-Templari, che vuole acquisire potere attraverso oggetti antichi e indizi misteriosi. Attraverso ricerche e avventure, George e Nicole sventano i piani dei Neo-Templari e impediscono loro di ottenere il potere di un idolo chiamato Baphomet.
La storia si sviluppa attraverso vari luoghi e scoperte, tra cui l’Irlanda, Parigi, la Spagna e la Scozia. George e Nicole lavorano insieme per decifrare gli indizi, seguire le piste e sconfiggere i cattivi. Alla fine, grazie a un mix di intuizione, deduzione e coraggio, riescono a distruggere il sito dei Neo-Templari e preservare il potere dell’idolo Baphomet.
La storia è un’avventura ricca di mistero, intrighi e azione, con George e Nicole che dimostrano la loro abilità nell’indagine e nel risolvere enigmi. Il loro impegno nel fermare i piani malvagi dei Neo-Templari li porta a viaggiare attraverso luoghi storici e a scoprire segreti antichi.
In sintesi, “Broken Sword” è un’avventura coinvolgente che segue le gesta di George Stobbart e Nicole Collard mentre cercano di svelare i segreti legati ai Templari e impedire che il potere dell’idolo Baphomet cada nelle mani sbagliate.
Ora che abbiamo visto un piccolo riassunto della storia di Broken Sword Shadow of the Templars Director’s Cut, possiamo iniziare con la nostra soluzione completa del tuo viaggio accanto a George e Nico.
I misteri di Palazzo Carchon Broken Sword 1 Soluzione Completa
Voi siete la talentuosa Nicole Collard, una giornalista parigina freelance, pronta a condurre l’intervista più importante della sua carriera a monsieur Carchon, un personaggio di spicco nella pubblica opinione. Entrate nella sontuosa villa, passando accanto al bizzarro mimo nel giardino, e avviate una conversazione con Imelda, la quale vi accoglierà. Tuttavia, un colpo di pistola irrompe nella scena, uccidendo Carchon all’istante.
Svelate la stanza da cui è partito il proiettile e scrutate la vittima. Aprite la sua giacca, trovando un biglietto con la scritta “Bateaux de la Concirgerie”. Recuperate anche la forcina dal lato superiore sinistro dello schermo.
Lasciate la stanza e esaminate il tavolo nascosto sotto un arazzo. Sollevate la tovaglia, rivelando un piccolo foro. Utilizzate la forcina per aprirlo, svelando un compartimento segreto con una chiave al suo interno. Prendete anche questa chiave. Successivamente, fermatevi presso il treppiede e notate il tubetto di colore acrilico azzurro, che prendete con voi.
Converse con l’agitata Imelda, rispondendo con sincerità per guadagnare la sua fiducia. Alla fine, lei vi consegnerà le chiavi dello studio di suo marito. Procedete verso destra e sbloccate l’ultima porta del corridoio con la chiave appena ottenuta. Esplorate la stanza e date un’occhiata al quadro sopra il camino, rilevando un pulsante nascosto sul lato sinistro della cornice. Premetelo e il quadro si aprirà, rivelando una cassaforte. Utilizzate la chiave ottenuta precedentemente per aprirla e scoprite uno strano manufatto cilindrico.
Poi, spostatevi verso destra e ispezionate la scrivania. Troverete un elefante scolpito da vostro padre e una vaschetta sulla destra. Versatevi dentro l’inchiostro azzurro e fate rotolare sopra di esso il cilindro. Ripetete lo stesso procedimento sulla carta per corrispondenza al centro. Questo rivelerà un’iscrizione misteriosa: “Sub Judice SDSS DSS”.
Riassunto delle attività da svolgere per risolvere l’inizio di Broken Sword 1
Queste sono le cose che devi fare per risolvere i misteri del Palazzo Carchon con Nicole in Broken Sword Shadow of the Templars Director’s Cut:
- Clicca sulla tenda a destra della finestra per scoprire il foro di un proiettile
- Clicca sulla maniglia per controllare il parapetto
- Clicca sul cadavere di Pierre Carchon
- Prendi la forcina per capelli in alto a sinistra del corpo
- Clicca gli occhi di Pierre per chiuderli
- Clicca la giacca di Pierre per ispezionare la ferita
- Prendi il biglietto dalla giacca
- Esci dalla stanza a questo punto
- Clicca sul tavolo fuori dalla stanza
- Prendi il panno
- Clicca sul foro
- Inserisci il fermaglio nel foto
- Prendi la chiave dallo scomparto
- Prendi il colore dal cavalletto per dipingere
- Parla con Imelda e completa la conversazione per ottenere una chiave
- Usa la chiave sulla porta in fondo al corridoio sulla destra
- Clicca sul quadro a sinistra e rivela la cassaforte
- Usa la chiave sulla cassaforte e prendi il cilindro
- Clicca sul tavolo a destra e prendi l’elefante
- Metti il colore nella vaschetta sul tavolo
- Fai rotolare il manufatto sulla tempera
- E ora fallo rotolare sul panno per ottenere un codice
- Ottieni a questo punto il codice e il cilindo
- Esci dalla stanza e parla con Imelda esaurendo le conversazioni possibili
Le fogne di Parigi e i misteri Templari Broken Sword 1 Soluzione Completa
Vi trovate immersi nell’atmosfera della Concirgerie. Dirigetevi verso destra, attraversando la fila di griglie adornate da croci templari ai loro lati. Esaminate le serrature di destra e sinistra per sbloccarle, lavorando per far scorrere agevolmente i percorsi delle chiavi. All’interno della rimessa, spostate delicatamente la barca abbandonata e raccogliete il bossolo. Avanzate verso la porta sulla sinistra e inserite il cilindro che avete recuperato nella villa di Carchon nel pannello apposito. Ruotatelo seguendo il codice trovato nell’iscrizione precedentemente scoperta: Sinistra, Destra, Sinistra, Sinistra, Destra, Sinistra, Sinistra.
La porta si aprirà, ma ricordate di riprendere il cilindro prima di procedere nella stanza successiva. Nel nuovo ambiente, focalizzatevi sull’altare al centro e sollevate la croce. Questa rivelazione porterà alla luce un ulteriore pannello con un foro sulla parete destra. Fissate saldamente la croce in modo che il bossolo vi sia incastrato. Reinserite il cilindro nel foro sulla sinistra.
Una porta si schiuderà a sinistra, ma non completamente: qualcosa nel meccanismo sembra bloccato. Recuperate nuovamente il cilindro e sbloccate la croce. Posizionate ora il bossolo esattamente sulla soglia della porta a destra, sollevando nuovamente la croce per chiuderla. Noterete che il proiettile verrà appiattito.
Ripetete ora il procedimento precedente: sollevate la croce, inserite il bossolo, e poi infilzate il cilindro nel foro. Ritornate all’altare e recuperate il bossolo appiattito (noterete che la croce rimarrà saldamente in posizione), e usatelo sulla porta a sinistra per sbloccarne il meccanismo di apertura.
Ora vi troverete in una stanza buia. Tornate verso l’ingresso per attivare una leva che illuminerà la stanza. Ispezionate con cura gli intorni, concentrandovi sulla scrivania sulla sinistra. Esaminate la tazza di caffè, le fotografie e gli articoli di giornale presenti. Estraete quindi il cassetto della scrivania, tirandolo due volte fino a quando non sarà completamente aperto. Troverete un ritaglio di foto e una lettera scritta in codice. Senza necessità di trascrizione, il contenuto è il seguente:
Pierre seguirà presto rapporto completo. Intanto sappi che Arno e Yamada sono morti. Non si tratta di una coincidenza, pare anzi che tutti noi dell’incontro di Luglio siamo in pericolo. Stai in guardia “X”.
Riassunto delle attività da svolgere per risolvere la Concirgerie e la stanza segreta
- Vai a destra fino al grande cancello
- Clicca sulle serrature a sinistra e a destra del cancello e risolvi i puzzle
- Entra nella stanza oltre al cancello
- Fai rovesciare lo skiff cliccandoci sopra
- Clicca a terra per raccogliere il bossolo di proiettile
- Clicca a destra della porta sulla serratura e inserisci il cilindro
- Guarda il codice e ripeti l’ordine sulla serratura Sx, Dx, Sx, Sx, Dx, Sx e Sx
- Riprendi il cilindro dalla serratura
- Una volta entrato nella nuova stanza clicca sulla croce al centro dello schermo
- Clicca nuovamente sulla croce e metti il bossolo nella porta aperta, clicca la croce 2 volte e riprendi il bossolo
- Ora attiva la croce, inserisci il cilindro nella finestra che si apre alla tua destra, riattiva la croce e usa il bossolo sulla porta di sinistra per farla aprire
- Una volta nella stanza buia, torna a destra e attiva il generatore che si vede nell’ombra
- Procedi nella stanza e clicca sulla scrivania a sinistra, ispeziona tutto il materiale disponibile e riceverai un messaggio criptato
- Clicca sul cassetto di destra e in fine dopo aver esaurito le possibilità apri il messaggio criptato e risolvilo (sopra trovi il messaggio già decifrato, quindi è semplice abbinare simboli e lettere)
Il Caffè di Parigi di Broken Sword 1 Soluzione Completa Il Segreto dei Templari Director’s Cut
Dopo l’introduzione, varcate la soglia del bar. Ispezionate attentamente la vittima, ma non troverete alcun elemento che possa ricondurla a un’identità specifica. Date poi un’occhiata circospetta all’ambiente circostante.
Interagite con la cameriera, facendole presente che non siete medici e quindi evitando di offrirle da bere…potrebbe stramazzare a terra, vi consiglio di provare se avete tempo, giusto per farvi una risata. Questo stratagemma vi permetterà di interrogarla riguardo ai dettagli che ricorda riguardo all’esplosione.
Lasciate poi il locale, afferrate il giornale che giace a terra e analizzatelo in modo approfondito. Scoprirete un articolo relativo a un certo “omicidio Carchon” e una nota a piè di pagina che menziona “Salah eh dinn”.
Decidete di ignorare il vicoletto e proseguiamo in direzione nord. Vi ritroverete intercettati da due agenti di polizia che stanno giungendo sulla scena dell’attentato: Moue, il più anziano, e Augustin Rosso, l’ispettore.
Insieme a loro farete ritorno al bistrot, dove vi verrà condotta un’interrogazione. Mantenete sempre la sincerità delle vostre risposte, notando come la versione fornita troverà conferma anche da parte della cameriera. A questo punto, l’Ispettore Rosso vi consegnerà il suo biglietto da visita e vi lascerà liberi di andare.
Tornate quindi all’esterno, dove incontrerete Nico che sta scattando foto al bistrot distrutto dall’esplosione. Intrattenetevi in una conversazione con lei e approfondite tutti gli argomenti. In tal modo, otterrete il suo numero di telefono per poterla aggiornare sugli sviluppi dell’indagine.
Ora dirigetevi nel vicolo sulla destra della piazzetta e ispezionate il tombino. Tornate quindi in piazza e riprendete la strada verso nord. Avvicinatevi all’operaio che sta scavando una buca sulla strada.
Esibite il biglietto dell’Ispettore Rosso e consegnategli il giornale, costringendolo ad allontanarsi. Ora siete liberi di analizzare la sua cassetta degli attrezzi e prelevare l’attrezzo che solleva i tombini.
Ritornate al vicoletto accanto alla piazzetta precedentemente visitata e sollevate il tombino appena acquisito, calandovi nelle fogne. Raccogliete il naso da pagliaccio e analizzatelo, rivelando che proviene dal negozio “La risèe du Monde”. Continuate il percorso attraverso le fogne, raccogliendo il fazzoletto di carta umido e il pezzo di stoffa verde, quindi risalite dal tombino.
Vi troverete ora nel cortile di un edificio, con il portiere spaventato e irritato che vi ordina di restare fermi. Iniziate una conversazione con lui e mostrategli anche il biglietto di Rosso, facendolo passare per il vostro tesserino. Questo approccio contribuirà notevolmente a distendere l’atmosfera.
Parlate di ogni aspetto e, infine, mostrate il lembo di stoffa verde. Il portiere lo riconoscerà come parte della giacca indossata dall’assassino e sarà persino in grado di fornirvi il nome del sarto (Todryk) che ha realizzato l’indumento, oltre al suo numero di telefono.
Ora lasciate il cortile attraverso il portone e vi ritroverete sulla strada principale. Prendete il telefono accanto alla cabina dell’operaio e chiamate Todryk, quindi successivamente contattate Nico.
Riassunto per risolvere il Cafe de la Chandelle in Broken Sword
- Raccogli il giornale accanto al lampione, clicca su tutto e poi entra nel locale
- Parla con la cameriera ed esaurisci le possibilità (qui potrai scegliere diverse versioni, vai a sentimento per scoprire cosa cambia)
- Esamina il corpo e poi esci dal bar
- Vai verso Nord e incontra Moue e Rosso che amichevolmente ti riporteranno al locale, esaurisci tutte le possibilità e qui le tue scelte si riveleranno con il dialogo
- Una volta finito tutto esci e parla con la ragazza che scatta le foto
- Dopo esservi scambiati il numero di telefono, vai nel vicolo a destra ed esamina il tombino
- Torna verso nord e dove sei stato fermato dalla polizia, interagisci con il carpentiere
- Mostra il biglietto da visita del poliziotto e consegna il giornale in modo che si allontani
- Rubate l’attrezzo per aprire i tombini dalla cassetta e recatevi nel vicolo, aprite il tombino ed entrateci
- Nelle fogne raccogliete tutto ciò che trovate ed esaminatelo (naso da pagliaccio e pezzo di stoffa)
- Proseguite e una volta usciti, incontrerete il portiere del palazzo
- Mostrate il biglietto da visita della polizia, esaurite tutte le conversazioni e mostrate la stoffa
- Ora avrete addirittura il nome e il numero di telefono di chi ha creato la giacca dal quale proviene la stoffa
- Uscite in strada e dalla tenda del carpentiere chiamate Todryk il sarto e Nico
Continuiamo ad indagare insieme a George e Nico tra Cafè e Concirgerie
Esplorate l’appartamento con curiosità, scrutando ogni dettaglio che vi attira, compresa la cassapanca posizionata accanto al letto. Inaspettatamente, riuscirete a scovare una scatoletta appartenente a Thierry, il padre di Nico. Impresso su di essa troverete un elefante intagliato, identico a quello rinvenuto nella villa di Carchon.
Uscite dall’appartamento e interagite con Fleur, la venditrice di fiori (un nome originalissimo, no?). Da lei scoprirete che una donna bionda, fingendosi vostra cugina, ha fatto irruzione nell’appartamento e ha posizionato un dispositivo di ascolto.
Per il momento, mettete da parte questo pensiero e dirigetevi nuovamente al Cafè de la Chandelle Verte, alla ricerca di nuovi elementi da scoprire. Noterete la presenza di un altro operaio che sta chiudendo l’ingresso con delle assi di legno. Dovrete trovare un modo per distrarlo e guadagnare accesso.
Avviate una conversazione con lui, esplorando vari argomenti, ma concentratevi principalmente su di lui. Continuate finché non lo convincete a farsi fotografare. In un momento di vanità, si posizionerà in modo elegante cercando di sistemare i capelli.
Sfruttate questa preziosa distrazione per infilarti nel bistrot. Indagate lo specchio frantumato a sinistra: vi accorgerete che qualcosa è stato occultato dietro a un tavolino rivolto. Curiosando troverete la borsa di Plantard nascosta dietro dei tubi. Analizzatela: scoprirete una nuova lettera cifrata e un oggetto raffigurante una spada incrociata con una bilancia.
Adesso, traducete la lettera, sostituendo i simboli con le lettere precedentemente decifrate. La frase che si svelerà sarà la seguente:
Plantard Pierre è stato ucciso. L’assassino deve aver seguito la pista di Arno e Yamada. Verrà anche per noi. Dobbiamo essere vigili. La figliadi Thierry ha violato la cassaforte di Pierre. Mi preoccupa.
Imelda
Si delinea un’ombra di sospetto sulla moglie di Charcon, la situazione è tutt’altro che trasparente… Tenete a mente di esplorare ulteriormente questa pista in seguito…
Nel frattempo, rientrate alla Conciergerie sull’Île de la Cité e utilizzate l’oggetto di Plantard sul quadro raffigurante la Giustizia. Si aprirà un nascondiglio segreto che nasconde alcune carte importanti.
Esaminando attentamente il contenuto, scovate frammenti di una foto. Completate il piccolo rompicapo dell’immagine unendo i pezzi. Emergerà un ritratto di Thierry Collard, gettando nuova luce sul mistero.
Riassunto per risolvere questo capitolo in Broken Sword
- Esplorate con attenzione tutto l’appartamento per scoprire nuove sfumature su Nico
- Aprite la cassapanca ai piedi del letto per trovare una scatola di legno con un elefante
- Uscite dall’appartamento parlate con la fioraia ed esaurite la conversazione
- Tornate al Caffè e parlate con l’uomo che sta sigillando il luogo, esaurite la conversazione ed entrate nel bar
- Esaminate lo specchio, il tavolo e dietro ai tubi raccogliete la borsetta, ora ispezionatela dall’inventario
- Ora che avete la nuova lettera cifrata e sapete come risolvere l’enigma, decifratela
- Tornate ora al fiume ed entrate fino a raggiungere la stanza con la croce, attivatela e usate il bossolo per bloccarla
- Metti il cilindro nell’apertura ed entra nella stanza segreta a sinistra
- Prendi la chiave e inseriscila nel primo quadro della stanza sulla destra
- Esamina il contenuto dello scomparto segreto, prendi la foto a pezzi e ricomponila
Finalmente un indizio sul Pagliaccio tra Negozio, Museo e Polizia
Ti trovi nella Rue Jarry, proprio fuori dal palazzo di Nico, ma purtroppo il portone non sembra cedere alle tue tentate aperture.
Interagisci quindi con la signora anziana chiamata Fleur. Lei ti rivelerà un trucco per sbloccare il meccanismo di apertura.
Ora che sei riuscito ad entrare nell’edificio, fai un salto a casa di Nico e avvia una conversazione con lei, affrontando tutti gli argomenti. Mostrale il fazzoletto unto di cerone e il naso da pagliaccio. Nico esaminerà gli oggetti e ti indicherà la prossima tappa della tua ricerca: “La Risée du Monde”, una sartoria specializzata in costumi e maschere. Inoltre, riceverai la foto sviluppata dell’assassino, che mette in luce la particolare cicatrice a forma di ferro di cavallo intorno al suo occhio sinistro.
Lascia l’appartamento e dirigiti verso “La Risée du Monde”, dove puoi interagire con il responsabile. Mostragli il naso da pagliaccio, il fazzoletto e infine la foto. Questo ti permetterà di ottenere il nome “Khan”. Lascia il negozio (non dimenticare di prendere l’oggetto che dà una scossa quando si stringe la mano, sarà importante in seguito) e recati alla stazione di polizia. Qui dovresti incontrare il sergente Moue. Parla con lui e con Rosso, esaurisci gli argomenti e poi avvicinati ai telefoni sulla sinistra. Chiama il sarto Todryk e menziona il nome “Khan”. Alla fine otterrai l’indirizzo di Khan: Hotel Ubu!
Diretto subito all’hotel. Noterai un personaggio poco amichevole all’ingresso, ma ignoralo e entra. Ora prova a entrare nella stanza, ma verrai interrotto da un’animazione. Moerlin entrerà nella stanza e cambierà i pantaloni, mentre tu resterai nascosto nell’armadio.
Ora esplora il pantalone sul letto, ma troverai le tasche vuote. Non scoraggiarti: clicca sul bottone al centro del pantalone e giralo. Successivamente, esamina le tasche posteriori, dove troverai una scatola di fiammiferi e un filo con una targhetta metallica.
Rigira di nuovo il pantalone e controlla le tasche. Questa volta troverai un biglietto da visita intestato a “Thomas Moerlin, elettricista”.
Torna alla reception e mostra il biglietto al portiere. Tuttavia, ancora una volta, egli si rifiuterà di aiutarti. Torna da Lady Piermont e riprendi la conversazione. Sarà lei a risolvere la situazione, costringendo il portiere a collaborare.
Ora hai tra le mani un’antica pergamena. Tuttavia, non puoi lasciare l’hotel a causa della presenza minacciosa di Flap e Guido. Torna quindi nella stanza 21 e attraverso la finestra, getta la pergamena in mezzo alla strada. Adesso puoi lasciare l’hotel, dirigerti a sinistra, entrare nel vicolo, raccogliere l’antica carta e tornare nell’appartamento di Nico.
In questo contesto, esplora tutti gli argomenti di conversazione con Nico e poi osserva l’animazione sulla storia dei templari. Esamina la pergamena attentamente, anche se tu e Nico non siete esperti di storia e non riuscite a trarre molte informazioni. Tuttavia, la giornalista ti suggerisce di parlare con Andre Lobineau, un suo vecchio amico e ricercatore presso il museo Crune.
Questo sarà il tuo prossimo obiettivo. Tuttavia, prima di partire, fai un’altra visita alla stazione di polizia, parla con Moue e denuncia l’aggressione di Guido e Flap. Mostra a Moue anche il pacchetto di fiammiferi trovato nella tasca di Moerlin.
Ora puoi dirigerti verso il Musée Crune. Entra e osserva l’ambiente circostante, prestando particolare attenzione al treppiede al centro della sala e alla manovella vicino alle teche. Parla con il custode, anche se ti informerà che Lobineau non è al momento presente.
Torna all’appartamento di Nico e discuti con lei. Verranno fuori informazioni sul castello di Lochmarne in Irlanda e sul professor Nigel Peagram, responsabile degli scavi.
Ora è giunto il momento di partire. Lascia l’appartamento e dalla mappa seleziona la freccia in alto per dirigerti verso il prossimo luogo: l’Irlanda!
Riassunto per risolvere il Negozio fino alla partenza per l’Irlanda
- Come George, parla immediatamente con la fioraia esaurite la conversazione e entra in casa di Nico
- Completa tutta la conversazione con Nico e mostrale il pezzo di stoffa
- Ora che hai tutte le info, torna al cafè
- Usa il telefono del carpentiere per chiamare il sarto e poi recati alla Riseè du Monde a nord della mappa
- Competa tutte le possibili conversazioni per scoprire che il pagliaccio ha anche un vestito da folletto e torna da Nico a casa sua
- Mostratele tutto ciò che avete trovato e tornate al telefono vicino al Cafè per chiamare il sarto
- Andate all’Hotel e parlate con l’uomo al bancone, consumate tutte le possibilità e provate a prendere le chiavi appese
- Parla con l’uomo seduto con il giornate, con la donna al pianoforte e poi torna a parlare con l’addeto dell’albergo spiattellando tutte le nuove informazioni reperite
- Chiedete ora aiuto alla donna che suona il piano per distrarre l’addetto dell’Hotel e prendete la chiave della stanza
- Entrate nella prima stanza che vi trovate davanti usando la chiave, uscite dalla finestra e rientrate nella camera accanto
- Guardate nell’armadio e poi andate verso la porta per veder tornare l’assassino, nascondetevi nell’armadio prima che entri ed aspettate che vada via
- Ispezionate i pantaloni e poi scendete dall’addetto dell’Hotel con la tessera dell’elettricista trovata
- Parlate nuovamente con la donna al pianoforte che vi aiuterà ad avanzare prendendo un pacchetto dall’Hotel
- Salite nuovamente nella stanza al piano superiore, affacciatevi alla finestra e lanciate il pacchetto nel vicolo, ora potrete uscire dall’Hotel senza rischiare la pelle, andate nel vicolo e riprendete il pacchetto
- Andate ora da Nico e mostrate tutto ciò che avete trovato, fino a che lei non vi darà l’indirizzo di Andrè
- Recatevi al Museo parlate con la guardia, esaminate il treppiede e a questo punto allontanatevi per tornare da Nico
- Esaurite tutte le conversazioni possibili perché è tempo di partire verso l’Irlanda!
Scopriamo l’Irlanda con Lochmarne in Broken Sword 1 soluzione completa
Benvenuti a Lochmarne! Preparatevi perché questa parte dell’avventura è abbastanza noiosa, infatti è tutta basata praticamente sui dialoghi tra i personaggi e manca un po’ di azione o comunque di intrattenimento.
Iniziate esaminando la grata e parlate con il giovane ragazzino che fischietta all’angolo. Scoprirete che si chiama Liam Maguire. Poi salite lungo il sentiero a destra e interagite con il contadino appoggiato al mucchio di fieno. Provate ad aprire la porta del castello a sinistra, ma inutilmente.
Tornate giù e entrate nella locanda. Qui, avviate delle conversazioni con tutti gli uomini presenti, lasciando per ultimo l’uomo con gli occhiali e la giacchetta gialla al centro.
Iniziate con il burbero Ron sulla destra, che tossisce e starnutisce continuamente mentre maneggia del filo di ferro. Prendete l’asciugamano verde vicino al bancone. Parlate con l’uomo di spalle, Doyle, e il suo compagno O’Brien. Una volta esauriti gli argomenti, rivolgetevi a Mick Leary, il proprietario del pub, e se lo desiderate, ordinate una birra.
Ora tocca al giovane con la giacca gialla, Fitzgerald. È evidente che nasconde un certo nervosismo e sta aspettando qualcuno. Fitzgerald sarà evasivo quando gli chiederete dello scavo al castello, negando di avervi lavorato.
Uscite dalla locanda e parlate con Maguire riguardo a Fitzgerald. Il ragazzino vi confermerà che Fitzgerald è stato allo scavo. Rientrate nel pub e fate lo stesso con Doyle (che vi chiederà una birra in cambio delle informazioni).
Tornate da Fitzgerald e, messo alle strette, rivelerà di aver lavorato allo scavo col Prof. Peagram e di aspettare un certo Marquet a cui deve consegnare un pacchetto. Fitzgerald menziona anche una “gemma di Lochmarne”. Poi, visibilmente spaventato, Fitzgerald scappa dal locale.
Uscite e parlate con Maguire, che vi racconterà l’accaduto. Dopo un’animazione, esaminate il pannello accanto all’ingresso del pub e interagite con esso. Premete il pulsante e si romperà.
Rientrate nel pub e chiedete una birra a Leary. Durante il tentativo di spillarla, Leary avrà un’improvvisa rottura delle pompe..colpa delle vostre azioni, sappiatelo. “Beh”, dirà Leary, “almeno il lavabicchieri funziona ancora”. Tuttavia, anche il lavabicchieri smette di funzionare subito dopo.
Mostrate a Leary la tessera di elettricista “trovata” nella tasca di Khan all’Hotel Ubu e offritevi di riparare il lavabicchieri. Esaminate il cavo alla destra del dispositivo e capirete che ci sono problemi di contatto elettrico. Tornate da Ron e osservate il suo comportamento. Quando posa la sua trappola per conigli di fil di ferro sul tavolo, afferratela velocemente!
Combinatela con la spina elettrica e ora potete riparare il lavabicchieri. Questo guadagnerà la fiducia di Leary e vi permetterà di accedere alla cantina per riparare anche la pompa della birra. Dirigetevi quindi alla porta dietro il bancone.
Nella cantina, troverete una leva. Tiratela e poi uscite fuori dal pub e sollevate la grata esterna. Seguirà un’animazione in cui parlerete con monsieur Khan. Rientrate in cantina, ora più illuminata, e prendete la torcia di Leary. Troverete anche la gemma persa da Fitzgerald per terra.
Ora uscite e prendete il sentiero verso il castello. Interagite con il contadino che legge sul carro, raccontandogli dell’incidente. Salite sulla catasta di fieno e, una volta in cima, usate l’attrezzo per sollevare i tombini nella fenditura delle mura. Questo vi permetterà di superare la parete e entrare nel cortile del castello.
Qui, troverete una capra legata che non vi permetterà di scendere le scale verso lo scavo. Spingete il ferro d’aratro vicino alla capra in avanti, incastrandole il guinzaglio, liberando così il passaggio.
Scendete le scale e osservate intorno a voi. Esaminate la porta di pietra e il pannello a sinistra con un meccanismo d’apertura a 5 fori. Prendete il gesso dal tavolo sulla destra ed esaminate la statua del cavaliere ai piedi della porta, lato sinistro. Raccogliete la gemma dal pavimento.
Usate il gesso nei cinque fori nel pavimento di sabbia segnati dalle impronte delle dita sulla schiena del cavaliere. Tornate in cantina, aprite il rubinetto vicino agli scaffali sulla sinistra e inzuppate l’asciugamano con l’acqua. Poi, tornate allo scavo e strizzate l’asciugamano sul gesso nel pavimento di sabbia. Si indurirà a contatto con l’acqua e formerà una figura solida.
Raccogliete il gesso indurito e inseritelo nel pannello di apertura della porta. La porta si aprirà e potrete entrare con una torcia accesa. Leggerete una scritta dipinta sul muro: Montfaucon…
Riassunto per risolvere tutta l’Irlanda in Broken Sword
- Parla con Maguire a destra dell’ingresso del pub esaurite la conversazione ed entrate
- Parlate con il barista e prendete una stanza, a questo punto completate tutte le possibilità anche con lui
- Ora parlate con O’Brien a sinistra, quello con il maglione viola del duo seduto al bancone, chiedete tutte le informazioni possibili sulla zona
- Ora è tempo di rubare l’asciugamano poggiato sull’angolo destro del bancone e parlare con l’anziano seduto a destra
- Finita la conversazione uscite a parlare ancora con Maguire, completate le possibilità e rientrate per parlare con Fitzgerald il signore seduto al centro del locale con la giacca gialla
- Dopo aver discusso degli scavi con lui tornate a parlare con il barista, O’Brian e l’ultimo ubriaco al bancone per poi tornare con gli aggiornamenti a parlare con Fitzgerald
- Alla fine della conversazione Fitzgerald, si alzerà e uscirà infastidito…una brusca frenata vi metterà tutti in allerta
- Uscite a parlare con Maguire per scoprire che (scena censurata nel gioco di oggi) Fitzgerald è stato investito da una macchina sportiva e portato via da un folletto
- Interagite con l’interruttore a sinistra dell’ingresso del Pub, che si romperà, ora rientrate nel Pub
- Tornate dall’anziano nell’angolo a destra ed aspettate che lasci l’oggetto che sta maneggiando sul tavolo e starnutisca per rubarglielo
- Parlate con il barista e mostrate il tesserino da elettricista, riparate la lavabicchieri mettendo il filo rubato poco fa, intorno alla presa di corrente e riposizionate il tutto per avere accesso al seminterrato
- Una volta scesi, tirate la leva, uscite dal pub e aprite la grata a mano…quando un losco figuro si avvicinerà a voi
- Concludete la conversazione nel migliore dei modi e scendete in cantina, smanetta in giro, tocca la torcia per accorgerti della gemma a terra, raccoglila, ricorda di bagnare l’asciugamano da bar nel lavandino
- Sali sulla collina e parla con l’uomo seduto sulla catasta di fieno fino a quando non andrà via, arrampicati e una volta in cima usa la chiave apri tombini mettendola nel foro sul muro per scavalcare
- Una volta sceso, prova a imboccare la scaletta per farti attaccare dalla capra
- Clicca sull’aratro e spostalo, fatti attaccare dalla capra in modo che la sua catena si incastri nell’aratro
- Scendi ora le scalette per entrare negli scavi
- Esamina la statuetta in terra, falla cadere per renderti conto che lascerà dei simboli nella sabbia, ora prendi la calce dal tavolo, versala sui fori e usa l’asciugamano bagnato sulla calce
- Prendi lo stampo solidificato e posizionalo sul muro a sinistra dell’ingresso, ora entra dalla porta e hai finito anche questo capitolo
Torniamo da Nico a Parigi e a palazzo Carchon
Dopo essere ritornati a Parigi, avete ora l’arduo compito di individuare la cimice che è stata collocata nell’appartamento. Iniziate perquisendo attentamente il telefono, scrutate lo scaffale e quindi spostatevi verso il baule. Qui, esaminate la scatola di legno e noterete un dischetto azzurro nascosto tra le cianfrusaglie: è proprio la cimice. Afferratela e disfatenevi. Provate quindi a riprendere la scatola appartenente a vostro padre, ma scoprirete che non possedete la chiave per aprirla.
Orientatevi ora verso la parte sinistra dell’appartamento e prestate ascolto ai messaggi sulla segreteria posizionata sullo scaffale. Il primo messaggio proviene dal vostro direttore, il secondo da George e il terzo da madame Carchon. Quest’ultima desidera vedervi il giorno successivo, poiché questa sera avrà ospite un certo Moerlin che dovrebbe fornirle informazioni dettagliate sugli omicidi. Moerlin… Aspettate un momento! Moerlin potrebbe essere l’assassino!
Dovete agire rapidamente e dirigervi verso villa Carchon prima che sia troppo tardi. Una volta arrivati nel giardino della residenza, cercate di entrare dall’ingresso principale o bussate al campanello, ma troverete l’accesso bloccato. L’unica via rimasta sembra essere attraverso la finestra al primo piano, la stessa che il mimo aveva aperto per attaccare Carchon…
Avvicinatevi alla scultura nel centro del giardino e disconnettete i cavi alla sua base, rendendola più inclinabile. Spingetela verso la casa e otterrete così una sorta di scala improvvisata per raggiungere la finestra. Usate il bossolo appiattito sulla plastica intorno al vetro per entrare in casa. Seguite la luce e dirigetevi direttamente nella stanza a sinistra, la stessa dove si trova la cassaforte dal primo capitolo. Tuttavia, scoprirete che siete giunti troppo tardi: Imelda giace morente sul pavimento. Dopo un’animazione, esaminate la sua persona e aprite il medaglione che indossa al collo. All’interno troverete una piccola chiave dorata… Sapete già dove dovrà essere utilizzata, vero?
Tornate a casa, riaprite il baule di legno e prendete la scatola appartenente a Thierry Collard. Utilizzate la chiave di Imelda nella serratura e apritela. Sarà in questo momento che finalmente scoprirete la verità su vostro padre e Imelda. Troverete l’ultimo frammento fotografico che si unirà agli altri pezzi che già avete, insieme a una lettera che rivelerà tutto.
Riassunto per completare il ritorno a Parigi in Broken Sword
Ora le cose si fanno serie e la trama passa per l’Ospedale in Broken Sword 1 Soluzione Completa
Riprendete nuovamente il ruolo di George e immergetevi in una conversazione con Nico, prestando attenzione ai suoi consigli. Una prospettiva interessante emerge quando decidete di recarvi alla stazione di polizia, guidati dalle parole del sergente Moue.
Interagite con la segretaria alla scrivania e utilizzate astutamente il biglietto da visita di Moerlin per ottenere il numero di stanza di Marquet dall’infermiera. Il vostro ingegno vi porta a coinvolgere l’inserviente Sam, noto per la sua affezione per la lucidatrice chiamata mr.Brillatutto. Tuttavia, per progredire, dovete distogliere l’attenzione di Sam dalla porta che conduce a nuove opportunità.
Un’idea brillante si materializza quando seguite il filo dell’asciugatrice e staccate la spina, permettendo a Sam di abbandonare momentaneamente la lucidatrice. Sfruttate l’occasione per entrare di soppiatto e acquisire un camice, trasformandovi nel dottor Stobbart.
Una volta di nuovo nella hall della clinica, interagite con il primario e scoprirete di essere assegnati al giovane Benoir. Instaurate un dialogo fruttuoso con lui mentre iniziate la vostra visita ai pazienti. Avventuratevi attraverso i corridoi e giungete all’ala J-2, dove Marquet è ricoverato. Scoprite il modo per ottenere lo strumento necessario per misurare la pressione al signor Eric Sopmarsh.
Affrontate la sfida presentata dal signor Sopmarsh con abilità, delegando a Benoir la responsabilità di effettuare la misurazione. Questo vi consente l’accesso alla stanza di Marquet, dove una conversazione con il poliziotto rivela dettagli cruciali.
Assistete a una scena coinvolgente che spiana la strada al vostro ritorno a casa di Nico. Dopo un’interessante discussione, vi incamminate al Musée Crune, dove finalmente potete interagire con Andre Lobineau. Sfruttate al massimo l’opportunità di conversare con lui, apprendendo informazioni vitali sulla pergamena e i Templari.
Le vostre abilità vengono ulteriormente messe alla prova quando vi avvicinate alla finestra che Lobineau sta sorvegliando. In un momento di distrazione, aprite la finestra e approfittate dell’occasione per esplorare ulteriormente. Il furto del treppiede richiede abilità e precisione, ma la vostra ingegnosa strategia vi consente di acquisire il prezioso oggetto.
Tornando a casa di Nico, rivelazioni sorprendenti cambiano il corso degli eventi. Guidati da nuove informazioni, vi recate al Museo Montfaucon e intraprendete una conversazione significativa con il prete. Le informazioni acquisite vi spingono a intraprendere una sfida con un giocoliere, affrontando situazioni umoristiche.
Alla fine, il vostro talento nell’ingegneria e nell’inganno vi consente di accedere ai sotterranei della chiesa. Attraverso astuzia e determinazione, superate le sfide e ottenete il treppiede necessario per il vostro viaggio. Le vostre abilità investigativi vi guidano in nuove direzioni, aprendo la strada per avventure intriganti e sorprendenti.
Il gioco continua a tessere una trama coinvolgente, spingendovi ad approfondire ulteriormente i misteri che attendono di essere svelati. Il prossimo passo vi condurrà a Maribu, in Siria, dove nuove sfide e scoperte affascinanti vi attendono.
Riassunto per completare tutte le fasi prima della Siria
- Ascoltate tutti i messaggi in segreteria nella parte sinistra della stanza e andate a casa Carchon
- Sgancia i cavi a sinistra e a destra del pannello della scala per farla inclinare verso la finestra e sali
- Usa il bossolo sulla finestra per riuscire ad entrare, esci subito dalla porta ed entra nella porta a destra
- Parlate con Imelda e una volta finita la conversazione aprite la collana per ottenere una chiave
- Tornati a casa aprite la cassapanca, prendete la scatola con l’elefante inciso ed apritela con la chiave e ricomponete la foto
- Leggi la lettera che c’è dentro la scatola e aspetta il giorno seguente
- Concludi la conversazione con tutte le info e combinazioni possibili
- Vai ora al commissariato di Polizia e parla con il gendarme, concludendo con tutte le possibilità la conversazione
- Recati all’ospedale e parla con la Receptionist, avanza nel corridoio di sinistra e parla con l’uomo delle pulizie
- Entra nella stanza di sinistra e parla con l’infermiera, ora torna ai corridoi dove c’è l’uomo delle pulizie
- Stacca la presa di corrente della lucidatrice e quando l’uomo andrà a riattaccarla, clicca sulla porta per rubare un camice
- Tornate all’ingresso dell’ospedale e parlate con il dottore, prendete lo specializzando e andate fino alla stanza dove hai parlato con l’infermiera per iniziare il giro delle visite
- Visita il paziente nel letto più a destra, misura la pressione e ora parla con Benoir lo specializzando
- Parla ancora con il paziente e poi affidalo alle cure di Benny, ora vai a parlare con la guardia sulla destra
- Entra nella stanza e parla con il paziente…Marquet…completa le conversazioni in una sequenza praticamente guidata e ti ritroverai a casa di Nico
- Parla con lei e concludi tutte le possibilità per poi recarti al Museo
- Armati di pazienza…è una lunga conversazione quella che stai per intraprendere con Andre…una volta finito vai a Mountfaucon
- Parla con il poliziotto seduto al bar e poi entra nella chiesa
- Esamina la statua sulla destra, quella con il templare che regge la pergamena e guarda dentro la pergamena per capire che non è li per caso
- Torna all’appartamento di Nico completa le possibilità e vai a parlare con Andre al Museo perché è tempo di partire…si va in Spagna
Prossima destinazione, Spagna! Guida completa di Broken Sword 1
Iniziate col tentativo di accedere nell’abitazione, tuttavia, il vecchio e brusco Lopez vi impedirà l’ingresso. Proseguite invece a sinistra, seguendo il percorso del condotto dell’acqua, giungendo quasi fino al rubinetto. Impiegate lo sfigmomanometro sul tubo per arrestare il flusso dell’acqua. Lopez, sospettoso, varcherà la soglia per verificare la situazione, a quel punto avrete l’opportunità di fare altrettanto. Analizzate l’armatura all’ingresso e sfruttatela per ripararvi dietro di essa, così che quando Lopez si avvierà verso i cani, sarete fuori dalla sua vista. A questo punto, avrete via libera per procedere al primo piano, presso la dimora della contessa de Vasconcellos.
Intraprendete una conversazione con la contessa, esaminando anche gli scacchi. Subito dopo una sequenza animata, vi troverete nel mausoleo dei templari di famiglia. Esplorate con attenzione l’ambiente circostante, soffermandovi in particolare sull’altare situato a sinistra, sotto la statua della Madonna. Muovete la Bibbia da parte, rivelando così una scacchiera.
Adesso, interagite nuovamente con l’anziana signora, approfondendo la storia del suo antenato, Don Carlos, scomparso secoli fa e mai più ritrovato.
Ora siete pronti per affrontare i due enigmi legati alla scacchiera. Il primo enigma, piuttosto agevole, richiede semplicemente di posizionare i pezzi secondo una disposizione corretta, in base ai colori ai quali sono associati e alle loro posizioni sulla scacchiera.
Il secondo quesito richiede invece di organizzare i pezzi degli scacchi in modo da creare una situazione di scacco matto. Questo può essere ottenuto solamente sulla linea centrale della scacchiera. Posizionate quindi l’alfiere nella casella superiore, il cavallo nella terza casella e il re nella quarta.
Riassunto per completare la Spagna nel modo più veloce
- Parla con il giardiniere per capire che non riuscirai ad entrare in casa tanto facilmente
- Finita la conversazione vai ad esaminare la finestra dal quale esce il tubo di gomma, usate lo strumento per misurare la pressione sul tubo di gomma
- Aspettate che il giardiniere entri in casa per entrare anche voi e nascondervi dietro l’armatura finchè lui non sarà andato via
- Ora salite le scale e conversate con la signora al piano di sopra, seguite tutta la conversazione e verrete portati nella cripta
- Qui esaminate il libro a sinistra, togliete il libro e parlate con la signora chiedendo tutte le informazioni
- Parlate ora con il giardiniere, prendete la scatola e andate dal leggio per dare il via all’enigma degli scacchi
- Nella parte di sinistra dall’alto vanno posizionati Torre, Re, Alfiere, Cavallo e Torre
- Nella parte di destra dall’alto vanno posizionati Regina, Pedone, Pedone, Alfiere e Cavallo
- Ora nella colonna centrale posiziona Alfiere, Cavallo, Re
- Segui l’azione e ti troverai a Parigi
Parigi, tombe e Lobineau con Broken Sword 1 soluzione completa
Lasciate l’appartamento di Nico e dirigersi verso Montfaucon. Una volta giunti alla chiesa, avvicinatevi al prete e mostrategli il calice che avete recuperato in Spagna. Egli vi chiederà gentilmente di pulirlo in modo che possa interpretare meglio l’iscrizione su di esso. Accettate la richiesta e consegnategli il calice. Uscite quindi dalla chiesa, ma rientrate poco dopo per parlare nuovamente con il prete. In questo momento, il prete vi spiegherà che dopo la pulizia del calice, ha notato un simbolo che corrisponde a una delle tombe nella navata della chiesa. Questa tomba è situata all’ultima fila a destra. Complimenti, avete individuato la tomba di Don Carlos.
Tuttavia, ora vi attende un enigma più complesso. Dovrete individuare quattro riferimenti biblici con i relativi numeri di versetti incisi sull’epigrafe del cavaliere. Ecco i riferimenti: Salmi XXXII XXI, Salmi XXXII VII, Giovanni IV XI e Corinzi IV V. Una volta risolto questo enigma, fate un salto al musée Crune e cercate Lobineau. Qui scoprirete che è stato scoperto un idolo di Baphomet presso l’Institut Hermétique de Nerval. Non perdete tempo e dirigetevi immediatamente là.
Una volta lì, avviate una conversazione con il pittore e mostrategli la foto di Khan. Successivamente, scendete nel seminterrato e osservate attentamente l’ambiente. Fate particolare attenzione al termostato sulla parete sinistra. Dopo di ciò, parlate con la guardia presente. Provate a sbloccare la porta sulla destra, ma scoprirete che è chiusa a chiave. Non preoccupatevi, il poliziotto vi darà la chiave. Entrate quindi nel bagno, esaminate il mazzo di chiavi e noterete che ce n’è una più lunga, probabilmente quella per la porta d’ingresso agli scavi. Dovrete fare una copia di questa chiave.
Prendete la saponetta dal lavabo a sinistra e utilizzatela per fare un calco della chiave. Successivamente, usate il gesso sul calco ottenuto e immergetelo nell’acqua del rubinetto. Uscite dal bagno, restituite la chiave originale alla guardia e tornate in superficie. Provate ad immergere la chiave di gesso nel secchio di vernice, ma verrete fermati dalla guardia. Tornate nel seminterrato e utilizzate il telefono appeso al muro per chiedere a Nico di distrarre il pittore. Questo vi darà l’opportunità di immergere la chiave di gesso nel secchio senza essere notati.
Una volta fatto, tornate in superficie e richiedete gentilmente alla guardia di utilizzare il bagno. Aprite la porta e sostituite la chiave degli scavi con quella di gesso. Quindi, spegnete il termostato, in modo che la guardia indossi i guanti. Ora potete restituire alla guardia la chiave falsa che avete creato, senza che ella sospetti nulla al tatto. Utilizzate nuovamente il telefono per chiamare Nico e distrarre le persone, ottenendo l’accesso libero al sito di Baphomet. Esaminate attentamente l’ambiente e infine collocate il calice sul motivo a ventaglio sul pavimento. In questo modo, otterrete nuovi dettagli sulla famiglia dei Vasconcellos.
Riassunto per le tombe, il pittore e si riparte per la Spagna nella guida di Broken Sword
- Concludete le conversazioni con Nico e andate al Museo
- Entrate e recatevi nel sarcofago a destra una volta che la guardia è girata nella direzione opposta
- Uscite quando si è fatto buio, assistete alla scena e provate a spingere il totem…poi vi troverete a casa di Nico
- Finite tutte le conversazioni a casa di Nico e andate alla chiesa, esaminate il giocoliere in piazza
- Una volta dimostrato che non sapete fare i giocolieri parlate con il Poliziotto seduto al bar e ritorna a provare a fare il giocoliere…
- Ora che saranno andati via sia il clown che il poliziotto, usa la tua famosa chiave apri tombini per scendere nelle fogne
- Esamina la prima porta sulla destra e rompila, ora fai funzionare l’argano della barca, prendi la corda collegala nel foro e fai ripartire l’argano…ora è il momento di entrare
- Esamina la sporgenza poco più a nord senza scendere le scale per assistere ad una scena molto suggestiva
- Una volta che saranno andati via tutti, scendi metti il treppiede sul pilastro e incastra la gemma al centro
- Ti ritroverai a casa di Nico e poi dovrai partire per la Siria
L’avventura ci porta in Siria con la Guida di Broken Sword 1
Iniziamo con l’esplorazione della scena circostante, focalizzando l’attenzione sulla bancarella sulla sinistra, il gatto curioso e il campanello da albergo che si trova sul tavolo. Non dimenticate di interagire con il campanello, potrebbe rivelarsi utile in seguito. Successivamente, rivolgete la vostra attenzione al giovane di nome Nejo e avviate una conversazione con lui. Esplorate il contesto circostante per ottenere una visione completa e quindi spostatevi verso destra, dirigendovi verso l’arco situato accanto al venditore di spiedini.
Una volta raggiunto il venditore di tappeti sulle scale, mostrategli la scatola di fiammiferi. Questo vi aprirà le porte del locale adiacente. Entrate e troverete un bar, dove avrete l’opportunità di incontrare Ultar, il vostro affidabile tassista siriano. Intrattenete una conversazione con lui, mostrandogli la foto di Khan, il quale verrà immediatamente riconosciuto. Chiedetegli di descrivervi il luogo conosciuto come “Testa di toro”. Provatelo a convincere ad accompagnarvi, ma tenete a mente che vi chiederà 50 dollari in cambio, una somma che al momento non avrete a disposizione.
Ora è il momento di esplorare la stanza e di dirigervi verso destra, provando ad entrare nel bagno. Troverete la porta chiusa e scoprirete le ragioni dietro questa situazione leggendo la targhetta appesa, spiegata in arabo. Richiedete a Ultar la traduzione di questa spiegazione. Vi informerà che il bagno resterà fuori servizio finché non verrà restituito lo spazzolino del water, misteriosamente scomparso alcuni giorni prima.
Dopo aver lasciato il club Alamut, interagite con il venditore di spiedini e scoprirete che sta girando la carne sul barbecue usando proprio lo scopettino del bagno. In seguito, avvicinatevi all’uomo con gli occhiali in camicia gialla a fiori e scambiate qualche parola con lui. Questo è Duane Handerson, un simpatico turista americano che, si scoprirà più tardi, agisce come improbabile spia della CIA. Conversegate anche con Pearl, sua moglie, che vi rivelerà la loro ricerca di antichi manufatti da acquistare.
Tornate ora da Nejo e proponetegli uno scambio: la pallina del giocoliere in cambio di assistenza nel recuperare furtivamente lo spazzolino dal venditore di spiedini. Nejo vi fornirà una frase pacifica da pronunciare. Avvicinatevi quindi al barbecue e utilizzate la frase suggerita per avviare la conversazione con il venditore. Questa conversazione si svilupperà in un modo inaspettato.
Dopo questa sequenza, tornate da Nejo, il quale vi restituirà lo scopettino. Utilizzate ora le chiavi del bagno ottenute al club Alamut per accedere al bagno stesso. Esploratelo attentamente e interagite con il dispenser dell’asciugamano. Non dimenticate di prendere anche la catena dello sciacquone del water. Una volta completato, lasciate il bagno e dirigetevi di nuovo alla bancarella di Nejo. Interagite con il gatto e suonate il campanello.
Dopo l’animazione, raccogliete la statua e utilizzate il tovagliolo di cerone per conferirle un aspetto vintage. Portate la statua a Pearl ed offritela a lei, ottenendo successo. Successivamente, recatevi da Duane per ottenere il pagamento concordato: 50 bigliettoni, un affare da non sottovalutare.
Ora avete la possibilità di permettervi il taxi. Correte da Ultar e noleggiate la sua carretta per raggiungere la Testa di Toro. Tuttavia, i problemi non sono ancora terminati. Tornate in piazza e interagite con Ultar accanto al suo camioncino. Scoprirete che è necessaria una nuova cinghia per il motore. Non scoraggiatevi e ritornate al club Alamut. Utilizzate la chiave del bagno sul dispenser degli asciugamani e prendete il telo. Offritelo a Ultar. Ora siete pronti per partire!
Dopo la sequenza cinematografica, vi ritroverete su uno spuntone. Raccogliete un ramo dall’albero a sinistra e osservate la spaccatura a destra. Utilizzate l’asciugamano appena preso con il ramo. Scendete nel buco creato. All’interno della caverna, esaminate la nicchia a sinistra e interagite con essa per aprire una porta. Entrate nella caverna stessa.
Immediatamente, esaminate il cadavere e troverete una borsa di cuoio nella tasca destra, contenente una lente speciale. Date un’occhiata alla mappa a sinistra e assistete alla sequenza animata. Vi troverete ora faccia a faccia con Khan!
Nella conversazione con Khan, rispondete onestamente alla prima domanda e mentite nella seconda. Scegliete di affrontare la morte da uomo e, prima di stringere la mano all’assassino, utilizzate il dispositivo che produce scosse. In questo modo, riuscirete a fuggire e a tornare sani e salvi a Parigi con la lente. Dopo aver parlato con Nico, recatevi a Montfaucon ed utilizzate la lente trovata in Siria insieme alla pergamena della statua del cavaliere. Questo creerà un sorta di cannocchiale. Esaminatelo attentamente e prestategli attenzione più volte.
Nella scena successiva, dovrete calibrare accuratamente la lente, sovrapponendo le tre figure in modo da crearne un’altra. Assicuratevi che i margini delle immagini combacino perfettamente con i bordi della circonferenza. Potete anche far riferimento alla sequenza corretta di numeri romani in basso (MCCCXIV, 1314) per aiutarvi nella calibrazione. Quando il cannocchiale mostrerà l’immagine del rogo di un cavaliere, George lo riconoscerà immediatamente. Parlate con il prete e lasciate Montfaucon. E ora, è tempo di dirigervi verso l’aeroporto per intraprendere la vostra avventura in Spagna!
Riassunto su come risolvere il viaggio in Siria di George Broken Sword 1 soluzione completa
- Parla con il ragazzino ed esaurisci le possibilità poi recati a destra oltre il portone
- Parla con il venditore di tappeti…il losco venditore di tappeti, mostra i fiammiferi ed entra oltre il tappeto
- Parla con l’uomo seduto al bancone, poi controlla la porta del bagno a destra e torna a parlare con lui
- Esci e recati nella piazza principale, parlate con il venditore di spiedini e poi parlate con il ragazzino, dategli quello che vuole in cambio della spazzola e tornate dal venditore di spiedini
- Tornate dopo una fuga incredibile a parlare con il ragazzino
- Tornate nel locale segreto, date la spazzola al barista e prendi la chiave del bagno
- Usate le chiavi sul porta carta asciugamani a sinistra, esci e torna in piazza
- Tocca il gatto sulla bancarella del ragazzino, poi suona il campanello, parla con il ragazzino e raccogli la statuetta
- Parla con il turista in camicia gialla e poi con sua moglie esaurendo tutte le possibilità
- Torna nel locale segreto e parla con l’uomo seduto al bancone, completa tutte le possibilità e seguilo fuori dal locale
- Arriva fino in piazza, parlaci e poi consegna l’asciugamano per riparare il camion per partire
- Prendi il rametto dall’albero, lega l’asciugamano al ramo e posizionalo sulla sporgenza circolare per scendere
- In un foro posizionato accanto a quella che è palesemente una porta segreta, troverai un anello, tiralo ed entra dalla porta
- Esamina il corpo, vai verso la porta per scoprire che sei in trappola, riesamina il corpo, apri la giacca e prendine il contenuto
- Ora vai a sinistra e controlla la “mappa” posizionata nella nicchia
- La porta si aprirà…rispondi bene alla prima domanda e male alla seconda…ora stringigli la mano come solo tu sai fare per ritrovarti all’appartamento di Nico
- Completa la conversazione con lei e vai in chiesa per parlare con il prete, rispondi di si e completa il dialogo
- Metti la lente nella pergamena della statua, fai le dovute regolazioni e scopri l’enigma
- Parla con il prete, visita la tomba in alto a destra per risolvere l’enigma ora esci e parla con il Poliziotto
- Andate al museo per parlare con Andre e ora al sito di Baphomet
- Entrate dal cancello, parlate con la guardia e interagite con il termostato a sinistra
- Ora controllate la porta del bagno davanti alla guardia, poi parlate con lei nuovamente per ottenere le chiavi ed entrate
- Prendi la saponetta dal lavandino a sinistra e imprimici sopra la chiave per farne un calco
- Prendi il gesso, mettilo nel calco e poi usa il rubinetto e l’asciugamani elettrico per ottenere una copia delle chiavi
- Esci ed utilizza la chiave finta sulla vernice accanto al lavoratore che fuma…non andrà bene, scendete di nuovo e usate il telefono per chiamare Nico per farvi aiutare
- Tornate a parlare con l’imbianchino, concludete la conversazione e lui andrà al telefono, ora potete usare la chiave con la vernice e scendere
- Riprendete le chiavi originali, entrate in bagno e scambiatele, poi uscite, usate il termostato, aspettate che la guardia metta i guanti e restituite le chiavi
- Chiama Nico al telefono, esci e mettiti a sinistra dell’imbianchini ad aspettare i risvolti…
- Scendi entra nella stanza usando la chiave ed esamina le scritte a terra, poi posiziona il calice sulle iscrizioni
- Tornato a casa di Nico, concludi la conversazione e si parte per la Spagna di nuovo
Spagna, stiamo arrivando! Quasi alla fine della guida di Broken Sword 1
Dopo aver conversato con Lopez, dirigetevi all’interno dell’abitazione. Prima di iniziare a salire le scale, notate lo specchietto posto sulla sinistra. Raccoglietelo e quindi procedete verso l’alto per intrattenervi con la contessa. Una volta completato l’incontro, recatevi nuovamente al mausoleo. Qui, posizionatevi di fronte all’altare e prelevate la Bibbia posizionata sopra di esso.
Ora, è il momento di un compito più delicato. Utilizzate il fazzoletto sporco di cerone in combinazione con l’asta e cercate di accendere la candela. Tuttavia, noterete che il vento soffia via la fiamma. Per risolvere questo problema, chiudete la finestra con l’asta e riprovate l’operazione utilizzando il fazzoletto unto di cerone. Questa volta, il cero si scioglierà rapidamente, rivelando un pezzo di pietra liscio.
Ritornate ora alla villa e consegnate la Bibbia alla contessa. Lei sarà in grado di interpretare i versetti trovati sulla tomba a Montfaucon. Successivamente, mostratele la chiave che è caduta dal cero.
A questo punto, dirigersi verso il giardino e consultare Lopez per scoprire la posizione di un pozzo nella tenuta. Capirete che avrete bisogno di una bacchetta da rabdomante per individuare un nocciolo. Dopo aver ricevuto l’indicazione di Lopez, esplorate attentamente la zona, ma senza successo. Cambiate strategia e recatevi dietro la villa, seguendo il percorso della pompa fino alla finestra. Qui, raccogliete un piccolo rametto da un nocciolo.
Dopo aver parlato nuovamente con Lopez e assistito a una breve scena animata, vi ritroverete all’interno dell’antico pozzo. Tirate il dente di leone che sporge e, per avere più luce, utilizzate lo specchio per riflettere la luce nell’ingresso del pozzo. Ora sarete in grado di impiegare la chiave recuperata al mausoleo, inserendola nel foro al centro della bocca del leone, e accedere all’interno.
Qui, dovrete risolvere un codice. Sarà sufficiente inserire i numeri romani che avete trovato sulla lapide di Don Carlos a Parigi, nell’ordine seguente: XIV – XXVII, VI – LXXXI, III – I, XVII – XII, XXV.
Riassunto completiamo la Spagna e ci avviamo verso il finale di Broken Sword 1
- Parla con il giardiniera, entra in casa e ruba lo specchio a sinistra sopra il tubo prima di salire al piano superiore
- Parla con la simpatica vecchina, restituisci il calice e poi recati di nuovo alla tomba di famiglia
- Togli il libro dal leggio, poi prendi il fazzoletto di sporco di cerone dall’inventario e mettilo sul bastone che è nella stanza
- Non accenderà la candela fincè la finestra non verrà chiusa, quindi usa prima il bastone sulla finestra e poi accendi la candela sul candelabro
- Si scioglierà facendo cadere una chiave segreta, ora torna dalla vecchina e mostra la bibbia e la chiave
- Parla con il giardiniere, poi ispeziona le siepi a sinistra, riparla con il giardiniere e alla fine fatevi aiutare a scendere nel pozzo
- Attiva il dente del leone e poi posiziona lo specchio rubato in precedenza vicino alla corda dalla quale sei sceso per far arrivare luce nella stanza
- Ora risolvi l’enigma in modo che al centro ci siano XIV e premi giù poi XXVII, VI – LXXXI, III – I, XVII – XII, XXV
- Esplora la stanza e poi ti troverai a casa di Nico concludete la conversazione con lei e Andre
Ultimo capitolo del nostro viaggio, l’Inghilterra di Broken Sword 1 Soluzione Completa
Vi trovate a bordo di un treno, in mezzo a una conversazione con Nico e una strana signora anziana che si trova di fronte a voi. Anche il controllore sembra avere qualcosa di misterioso, ma per ora lasciate perdere questa sensazione. Decidete di lasciare il vostro scompartimento e vi dirigete verso sinistra. Lungo il percorso, interagite con un gruppo di hooligans, continuando a spostarvi fino a quando non vi ritrovate di fronte al temibile Guido. Iniziate a fare marcia indietro e scoprite con sorpresa che Nico è misteriosamente scomparsa insieme alla vecchia signora.
Decidete quindi di tornare al scompartimento degli hooligans e cercate di convincerli ad aiutarvi. Provate ad aprire la finestra e riprendete a parlare con il ragazzo a sinistra. Finalmente, dopo vari tentativi, riuscite a salire nuovamente sul treno. Procedete verso destra, passando al vagone successivo, e scendete una scala di ferro. Raggiungete una porta e, dopo una scena animata, agite rapidamente: tirate il freno d’emergenza per liberare Nico. Lei afferra la borsa di Khan, che si rivela piena di esplosivo al plastico.
Ora vi trovate in un’antica polveriera inglese. Entrate e vi trovate di fronte a una porta chiusa, accanto alla quale spicca una strana statua raffigurante un gargoyle. Esplorate la zona circostante e trovate vari oggetti tra le rovine: una pipa di gesso, una moneta, una ruota, un perno e un tappo di plastica.
Tornate verso destra e manipolate la maniglia dello strano dispositivo in legno vicino alla statua. La maniglia si stacca e finisce tra le vostre mani. Approfittate della situazione per prendere anche la rotella dell’ingranaggio. Ora focalizzatevi sulla statua del gargoyle. Posizionate la ruota più grande nell’occhio destro e quella più piccola nell’occhio sinistro della statua. Inserite la maniglia nella bocca della statua e giratela. Il meccanismo si sblocca e vi dà accesso alla prossima area.
Adesso preparatevi per l’ultima scena animata, che vi porterà a un momento cruciale. Dopo di ciò, non vi resta che gettare la fiaccola sulla polvere da sparo. Questo gesto vi permetterà di sfuggire alle minacce di Guido e di proseguire nell’avventura.
Conclusioni della Guida completa di Broken Sword Shadow of the Templars Director’s Cut
Questa è solo la conclusione di un gioco magnifico, ma il tuo viaggio accanto a George e Nico è appena iniziato. Nuove avventure ci aspettano e nuovi enigmi andranno risolti per riuscire a scoprire tutti i segreti che si celano nel magico mondo di Broken Sword…ricorda di seguire le nostre guide sugli ultimi giochi usciti e non ti dimenticare di passare anche per il canale Youtube.