Black Mirror II: Reigning Evil – Soluzione completa
Black Mirror 2 (La soluzione)
Premessa: La bellezza di quest’ avventura grafica risiede principalmente negli enigmi presenti, vi consigliamo di consultare questa soluzione solo in casi eccezionali.
Consigli generali: Tutte le volte che vi troverete in una nuova locazione, cliccate sulla lente d’ingrandimento in alto a destra dello schermo per visualizzare tutti i punti attivi, interagite immediatamente con essi usando la macchina fotografica (questo vi permetterà di sbloccare diversi contenuti extra nel menù principale del gioco). Molti oggetti se osservati più volte spariranno dalla locazione, ciò vi permetterà di concentrarvi sugli elementi veramente importanti. Ricordate che il protagonista prenderà determinati oggetti solo se si riveleranno utili in un determinato momento, quindi se vi siete bloccati durante l’avventura non temete, molte volte basta tornare nelle vecchie locazioni e recuperare un oggetto. Per quanto riguarda le combinazioni di oggetti, non è necessario provarle tutte, il cursore diventerà rosso se la combinazione che volete provare è giusta o verosimile. Vi ricordiamo inoltre che gli spostamenti da una locazione all’altra saranno possibili tramite la cartolina presente nel vostro inventario. Detto questo possiamo cominciare, benvenuti nel secondo capitolo dedicato alla famiglia Gordon.
Capitolo 1
Dopo la sequenza introduttiva, assumerete il controllo di Darren Michaels e vi ritroverete nello scantinato di uno studio fotografico nella piccola cittadina di Biddeford nel Maine. Esaminate gli scaffali sulla destra per trovare una scatola di fusibili, usate il tasto destro del mouse nell’inventario sulla scatola per ottenere un fusibile funzionante. Interagite col pannello elettrico e provvedete a sostituire il fusibile rotto con quello appena preso. Fatto ciò attivate l’interruttore. Ora potrete scattare una fotografia al pannello elettrico (per scattare una foto basta usare la vostra macchina fotografica con l’oggetto in questione). Osservate le assi sulla destra per farle cadere e poter prendere così il rilevatore fotografico che era nascosto precedentemente. Salite le scale per andare al negozio. Osservate il cartello pubblicitario vicino alla porta, prendetelo e uscite per posizionarlo. Fatto ciò incontrerete la bella Angelina. Dopo i dialoghi dovrete sbrigare alcune commissioni per Fuller. Fotografate la porta del negozio del rigattiere a fianco e recatevi nel cortile sul retro; anche qui dovrete scattare una fotografia, perciò usate la vostra fedele macchina fotografica sull’appendiabiti. Tornate sulla via principale e procedete a nord verso il molo, qui scattate un’altra foto all’oceano. Parlate con la ragazza lì vicino e dopo il dialogo raccogliete la sbarra di ferro poco di fianco. Entrate nel negozio di souvenirs e parlate sia con la commessa che con la cliente, ma vi accorgerete di non poter far molto, perciò uscite. Tornate al negozio di Fuller e procedete verso sud in direzione della piazza e successivamente ad est verso il Biba’s Dinner. Fate l’ultima foto per questo Capitolo al dottore seduto al tavolo, poi prendete l’aceto e il pane dal bancone. Sbriciolate il pane usando il solito tasto destro del mouse nell’inventario, poi parlate con la signora Biba per recapitarle la lettera e continuate a parlare con lei fino a che non esaurirete tutti gli argomenti. Uscendo farete due chiacchere anche col medico. Tornate al molo e fate scattare l’allarme della decapottabile, in contemporanea dovrete aprire la porta del negozio per attirare l’attenzione della cliente pettegola che finalmente vi lascerà parlare con Rosie. Ritirate il pacco, ma scoprirete dell’esistenza di un altro, continuate a parlare con Rosie fino a esaurire gli argomenti di conversazione, poi osservate le note di ritiro lì vicino. Potrete prenderle mentre Rosie cercherà un pacco per voi ( per riuscire nell’impresa dovrete parlarle per la terza volta). Uscite e tornate al negozio di fotografia dove incontrerete nuovamente Angelina che vi consegnerà l’indirizzo dove portarle le foto una volta che le avrete sviluppate. Parlate con Fuller ed entrate nella porta sul retro. Raccogliete la penna a sfera dal tavolo ed esaminate la cassaforte ed il cucù con il relativo buco esagonale. Fatto ciò usate il telefono per chiamare vostra madre. Dopo la sequenza vi ritroverete a casa con vostra madre in condizioni critiche, ascoltatele il battito e chiamate l’ambulanza. Raccogliete il dispenser di pillole sul tavolino e la tessera dell’assicurazione dalla borsa sopra la poltrona, poi prendete la teiera vuota dai fornelli e una scodella dal cassetto sotto il lavandino. Recatevi in camera da letto ed aprite i cassetti per ottenere una rubrica, la cui chiave è situata sotto la pianta vicino alla finestra. Una volta aperta la rubrica utilizzatela sul telefono di casa. Osservate il quadro che si trova vicino alla porta del bagno e raccogliete i medicinali dal mobiletto, ora potrete raggiungere l’ospedale. Dopo un po’ di attesa potrete raggiungere la camera di vostra madre, qui prendete lo stetoscopio e il lassativo dai cassetti, provate inoltre a parlarle. Uscite dalla camera e noterete lo strano tizio che in precedenza stava pedinando Angelina. Prendete le riviste dal tavolino, poi interagite col distributore per ottenere una soda. Tornate a casa e in camera da letto cliccando sullo scrittoio avrete a che fare col primo enigma di questa avventura, un semplice gioco del 15. Per semplificarvi l’opera ecco l’immagine che dovrete ricostruire.
Una volta risolto l’enigma troverete uno scrigno e un libretto bancario che dovrete leggere per trovare il pagamento dell’assicurazione; troverete inoltre una lettera che andrà letta allo stesso modo. Tornate in ospedale e informate l’infermiera circa il pagamento effettuato. Tornate al negozio di Fuller e origliate sulla porta con lo stetoscopio, ma sarà inutile. Andate sul retro, raccogliete la ciotola dalla gabbia del cane e il manico dal secchio interagendo con esso. Dal capanno degli attrezzi prendete la lenza, poi la fune da traino sopra la macchina. Combinate la lenza col manico e usatele sul lucernario per scassinare la porta. Ora potrete entrare. Dopo la sequenza rientrate e analizzate la macchina fotografica per scoprire che manca il rullino. Andate nel seminterrato e interagite con le cordicelle, Fuller apparirà e vi licenzierà. Entrate nel negozio del rigattiere e parlate con Eddie. Comprate le tronchesi e osservate la radio, parlate nuovamente col rigattiere per venire a conoscenza di una moneta, controllatene il prezzo dal catalogo sul bancone, comunicateglielo e a quel punto Eddie vi incaricherà di recuperare il suo bastone. Tornate al negozio di souvenirs e osservate i deplians sulla destra, poi parlate con Rosie e con la cliente (in poco tempo, e con l’aiuto delle riviste raccolte precedentemente la convincerete a farsi fare un servizio fotografico da Fuller). Uscite dal negozio e usate la penna a sfera sulla nota in bianco, consegnatela a Rosie che vi farà notare che manca la firma! Tornate allo studio fotografico per accertarvi che Fuller stia uscendo e successivamente andate a parlare con Miss Biba per sapere che fine abbia fatto il postino; pare che sia passato in ospedale quindi non vi resta che recarvi lì. Una volta in ospedale parlate con l’infermiera e andate nella stanza dove vostra madre è ricoverata; qui troverete dei biglietti di auguri. Raccogliete quello firmato dal postino e usatelo sulla nota in bianco per falsificarne la firma. Ora che avete la vostra nota firmata consegnatela a Rosie che in cambio vi darà la carta fotografica. Tornate allo studio di Fuller, la porta principale è chiusa a chiave, ma nessun problema entrerete dal retro. Usate lo stetoscopio sulla cassaforte. Ecco la combinazione: Destra (pulsante sinistro del mouse) 90, Sinistra (pulsante destro) 50, Destra 70, Sinistra 20, Destra. Otterrete il rullino con le foto di Angelina. Prima di abbandonare lo studio esaminate la mappa e la nota a fianco (potreste anche voler prendere appunti, ma col nostro aiuto non ne avrete bisogno). Entrate nella camera oscura e raccogliete sia l’acqua distillata ai piedi dell’armadio, sia il fissante sul tavolo da lavoro. Siete pronti a imparare come si sviluppa una fotografia. Ecco il procedimento passo per passo: 1) mettete il rullino nel contenitore per rullini. 2) mettete il rilevatore nel contenitore per rullini. 3) interagite col contenitore e versate il contenuto nel lavandino. 4) mettete il fissante nel contenitore. 5) interagite nuovamente col contenitore per avere i negativi. 6) mettete i negativi nell’ingranditore. 7) nell’inventario col vostro fedele tasto destro cliccate sul pacco che vi ha consegnato Rosie per ottenere la carta fotografica. 8) utilizzate la carta con l’ingranditore. 9) attivate l’ingranditore per 5 secondi. 10) mettete il liquido del rilevatore nella vaschetta a sinistra. 11) diluite il tutto con l’acqua distillata (Come dice Giovanni Muciaccia: FFFatto?). 12) usate il foglio impresso ottenuto con la vachetta e tiratelo fuori dopo che la foto sarà pienamente visibile (una decina di secondi). 13) mettete l’acqua distillata nella vaschetta per l’acqua. 14) immergeteci la fotografia. 15) ripetete l’intero procedimento per la seconda e ultima volta ripartendo dalla carta fotografica nell’ingranditore. Et Voilà, siete diventati dei perfetti fotografi. Suonerà il campanello, Miss Biba vi consegnerà una lettera da recapitare a Fuller, voi ovviamente dovrete trovare un modo per aprirla con discrezione. Tornate a casa vostra, riempite la teiera nel lavandino e mettetela a bollire. Quando inizierà a uscire il vapore usate la lettera, il vapore scioglierà la colla e voi potrete leggerne il contenuto. Dopo che vi siete fatti gli affari altrui, potrete depositare la lettera nella porta dell’ufficio di Fuller. Recatevi al molo e osservate il cartello, ora avrete a disposizione un’altra località: l’hotel; andateci. Entrate nell’hotel e parlate col portiere, insistete sull’argomento poker finché non vi verrà restituito il bastone di Eddie. Tornate da Eddie e consegnategli il suo amato bastone. Rientrando in hotel salite le scale per raggiungere la camera di Angelina. Dopo una lunga sequenza d’intermezzo interrogate il portiere, uscite e recatevi nuovamente da Eddie per farvi prestare il proiettore. Andate in ospedale e parlate col medico nella stanza di vostra madre, questa discussione instillerà dentro di voi un senso di profondo dubbio circa le vostre origini e quelle di vostra madre. Andate al ristorante di Biba e all’esterno prendete una delle lampadine che addobbano l’ingresso. Fatto ciò, andate a casa nel vostro bagno per sviluppare le foto che avete fatto poco tempo prima ad Angelina (non preoccupatevi, lo sviluppo questa volta sarà automatico e, se avete seguito le nostre soluzioni passo dopo passo, non perderete tempo nella ricerca degli oggetti da usare). Una volta sviluppate le foto, sarete giunti al termine del primo capitolo. Godetevi la sequenza. Come sviluppare fotografie e come violare l’altrui privacy: questo è quello che abbiamo imparato fin ora da Black Mirror 2, non male per un gioco che ne dite?
Capitolo 2
Andate alla stazione di polizia e parlate con chi di dovere. Dovrete fornire un identikit dettagliato del tizio che seguiva Angelina (tutte le informazioni saranno presenti nel vostro diario, ma noi come sempre abbiamo deciso di agevolarvi il lavoro). Ecco l’dentikit:
Nel frattempo Angelina verrà portata in prigione. Fate il vostro solito giro di chiacchere e scoprirete qualcosa d’interessante sul corpo di Fuller. Fotografate la poliziotta addetta all’identikit e le foto segnaletiche sulla lavagna, successivamente uscite dalla stazione di polizia. Fuori diluvia, recatevi da Biba’s Dinner e fate una bella foto al bidone dei rifiuti, Osservate il bidone e recuperate dei pezzi di carta strappati, il vostro compito sarà quello di rimetterli insieme (questo enigma è semplicissimo, iniziate dai bordi e ruotate i pezzettini di carta col tasto destro del mouse). Fatto ciò, recatevi in ospedale, parlate con l’infermiera e provate a raccogliere una nota di consegna, ma vi sarà impossibile finché l’infermiera sarà al suo posto. Andate nella stanza di vostra madre, fatele vedere la foto di Angelina e osservate il monitor con i rispettivi cavi, scollegateli per distrarre l’infermiera. A questo punto potrete raccogliere la nota di consegna, datela alla guardia, ma per passare avrete bisogno anche del sapone liquido. Fate altre due chiacchere con l’infermiera e poi andate a parlare col medico e con Miss Biba alla tavola calda. Andate sul retro dello studio di Fuller e utilizzate la fune sulla finestra, poi la sbarra con la fune per aprirvi un passaggio nella grata che vi condurrà al seminterrato, ma prima riprendete possesso della sbarra. Date un occhiata alle assi sul pavimento per scoprire una sorta di meccanismo di pesatura. Ricordate la mappa nello studio e le relative località? Erano un indizio per questo enigma, ma a voi non resta altro che tirare le cordicelle in quest’ordine: 4-1-5-3-2. Scoprirete così una porta segreta, ma al momento non possedete il codice per aprirla. Andate nella camera oscura e fotografate la sagoma del cadavere di Fuller. Uscite e restituite il proiettore a Eddie e scambiateci due parole. Tornate al negozio di souvenirs, troverete un pacco per terra che andrà raccolto. Parlate con Rosie e col portiere dell’albergo e poi andate in ospedale. Prendete la bilancia sotto il letto di vostra madre, parlate con la guardia per scoprire che vi servirà anche un pass, discutete di ciò con l’infermiera. Andate alla tavola calda e fatevi servire un caffè da Biba, rovesciatelo addosso al medico che sarà costretto ad abbandonare il proprio camice per pulirsi. Rubate il pass del dottore interagendo col camice. Ora siete finalmente in grado di oltrepassare la fastidiosa guardia dell’obitorio. Esaminate tutte le cartelle sulla parete fino a identificare quella di Fuller. Aprite la cassetta corrispondente e raccogliete la siringa dal carrello. Usate la bilancia sulla barella vuota, ma dovrete distrarre la guardia. Usate la siringa col lassativo e successivamente con la soda. Offrite questa deliziosa bevanda alla guardia e finalmente avrete campo libero. Scattate una foto al cadavere di Fuller, pesate prima la barella vuota e poi quella con sopra Fuller per scoprirne il peso. Ora siete pronti a tornare al seminterrato. Qui Darren posizionerà automaticamente dei pesi sulla piattaforma della porta. Per aprirla vi manca ancora il codice e ottenerlo non sarà per niente facile. Esaminate le chiavi di Fuller e usatele sul buco esagonale dell’orologio nello studio, così facendo ricaverete una piccola scatoletta al cui interno vi saranno quattro negativi. Ecco l’enigma più frustrante di questo gioco, dovrete utilizzare i negativi sul tavolo luminoso, ruotarli e disporli uno sopra l’altro finchè non apparirà il codice 2482 in neretto. Non esiste un metodo preciso per farlo perciò armatevi di tutta la vostra pazienza. Una volta riusciti nell’impresa immettete il codice nel tastierino numerico vicino la porta e preparatevi a entrare nella stanza degli orrori. Raccogliete la palla d’ottone dal letto. Provate ad aprire l’armadio. ma un meccanismo ne impedisce l’apertura. Interagite con le tende per scoprire una lastra di metallo sulla quale dovrete usare la palla d’ottone per attivare il meccanismo e aprire l’armadio. Prendete le foto dall’armadio e uscite. Andate prima da Miss Biba e poi consegnate le foto alla stazione di polizia. Dopo la sequenza andate all’hotel e fate si che l’incubo del portiere sui gabbiani diventi realtà. Usate il pane sbriciolato sulla veranda e, non appena il portiere uscirà, approfittatene per prendere le chiavi ed entrare nella stanza di Angelina. Qui fate l’ultima foto del capitolo al bicchieri sul tavolino, poi esaminate il lume per trovarvi una cimice e la grata di ventilazione per trovare una trasmittente. Uscite dall’albergo, esaminate la trasmittente e recatevi da Eddie che avrà bisogno di alcuni oggetti (e noi glieli procureremo, giusto?) per criptare il segnale. Tornate a casa vostra e prendete la bussola sopra il telescopio e le cuffie dietro la tv, poi recatevi all’esterno della tavola calda e utilizzate le tronchesi sul cavo elettrico, e nuovamente sul pezzettino di cavo appena ottenuto nell’inventario. Tornate da Eddie e consegnategli tutti gli oggetti. Vi ritroverete a seguire il segnale, basta posizionare l’ago a 73 gradi e premere il bottone rosso. Dopo l’intermezzo vi troverete sulla barca del vostro ricercato. Date un occhiata al sedile per accertarvi del contenuto, quindi scendete sottocoperta. Esaminate la foto sulla parete per scoprire una cassaforte, raccogliete le foto sotto di essa e analizzate il sedile destro per rendervi conto che è chiuso da una serratura. Cliccate sul computer e il mistero s’infittirà. Prendete la cartellina sulla scrivania e aprite i cassetti per prendere una chiave che vi servirà per aprire il sedile. Analizzate il quadro e usate su di esso la lamina trasparente, dovrete disporla esattamente in questo modo (ma come fareste senza di noi).
Una volta disposta nella giusta posizione, vi saranno indicate delle coordinate che dovrete inserire nella cassaforte. Le coordinate sono: Sud-Ovest / Sud / Sud-Est / Est / Nord-Est / Nord-Ovest (premete alternativamente il pulsante sinistro e il pulsante destro del mouse). Otterrete così un anello e un floppy disk da utilizzare nel pc. Purtroppo per voi però, la corrente non è sufficiente perciò analizzate il generatore e noterete che è a secco di benzina. Uscite, prendete la tanica dal sedile all’entrata della barca e usatela col generatore. A questo punto potrete utilizzare il pc, ma sul più bello verrete scoperti (non ditemi che vi siete spaventati eh). Vi ritroverete con una pistola puntata e avrete pochissimi secondi per interagire con la boma e avere salva la vita (in caso di morte non preoccupatevi, il salvataggio automatico vi farà ricominciare da questo stesso punto). Dopo il filmato andate in ospedale per apprendere una terribile notizia. Complimenti, avete finito il secondo capitolo! Dopo questa parte dell’avventura però evitate di offrire sode corrette ai vostri amici.
Capitolo 3
Amanti di Black Mirror, bentornati a Willow Creek! Esaminate la pila di foglie ed entrate nell’albergo per parlare con Murray. Dopo la discussione, esaminate le cartoline e prendetene una, successivamente date un’occhiata anche ai souvenirs. Dal tavolino prendete il liquore e il coltello. Guardate tutto ciò che c’è dietro il bancone e parlate nuovamente con Murray. Dopo essere entrati nella vostra stanza dovrete trovare un modo per entrare nella stanza di Angelina (la numero 13). Esaminate il posacenere sul tavolino per ricavare dei fiammiferi, poi osservate l’orologio sopra la libreria e usate su di esso il coltello; avrete così un paio di batterie. Volgete lo sguardo al giornale e strappatene una pagina. Siete pronti a trasformarvi in un piromane? Uscite dall’albergo e utilizzate il foglio di giornale sulla pila di foglie, poi dategli fuoco. Rientrate e parlate con Murray che vi lascerà campo libero per rubare la chiave della stanza numero 13 ed entrare così nella camera di Angelina. Interagite diverse volte sul letto per ottenere un filo di lana e per spostarlo. Adesso osservate la foto di Angelina appesa alla parete e prendete i due fogliettini di carta. Aprite l’armadietto sotto la tv e troverete un sonnifero. Usate il liquore sul bicchiere e il filo di lana, accendetelo e utilizzate i fogli di carta appena presi sul bicchiere per poter leggere il messaggio lasciato da Angelina. Prima di recarvi a Willow Creek osservate per bene il coperchio. Dopo la chiaccherata salite sul ponticello e fotografate la strada, poi entrate nel museo. Osservate la vetrinetta rotta e la miscela insaponata sul bancone, successivamente scambiate due chiacchere con Bobby. Aprite l’armadio per rendervi conto del contenuto e osservate la vetrinetta a fianco. Leggete il libro e notate la serratura. Leggete la cronologia sullo scrittoio a destra dello schermo e addentratevi nel museo oscuro. Qui limitatevi a osservare tutto ciò che vi circonda. Fatto questo, parlate con la coppia di turisti e nuovamente con Bobby. Uscite e andate al luna park, qui parlate con Tom per ottenere un bel piatto di chili che darete a Bobby in cambio di un bengala. Poco dopo parlate con Bobby che vi farà prendere la miscela, aprite l’armadio e Darren verserà automaticamente al suo interno del sapone liquido. Uscite, nei pressi del ponticello c’è una fune, interagite con essa e tirerete su un secchio d’acqua. Usate la miscela sul secchio e darete così a Bobby un valido motivo per distrarsi. Prendete la chiave dalla sua giacca e usatela nella serratura della vetrinetta. Dopo la sequenza recatevi al pub, fotografate i boccali sul bancone e parlate con la coppia di turisti. Tornate all’hotel. Dovrete impossessarvi della lettera, perciò drogate la tazza di Murray col sonnifero mentre legge il giornale. La lettera si trova in una cassetta di sicurezza, avrete perciò bisogno di un arnese da scasso. Tornate al pub, fate ubriacare Tom e avrete il vostro arnese da utilizzare nella cassetta di sicurezza dell’albergo. Per riuscirci dovrete modellare il filo in modo che tutti i pesi si trovino sulla stessa linea (tenete d’occhio la barretta rossa). Ecco come si realizza un perfetto scasso:
Prendete la lettera e leggetela. Esaminate la libreria e prendete il libro dei Fratelli Grimm. Ora abbinate i numeri presenti nella lettera ai titoli delle fiabe. Ne consegue che al 62 corrisponde un ape, al 17 una serpe, all’1 il ranocchio e al 25 un corvo. Tornate nella stanza di Angelina e cliccate sul coperchio. Girate il cerchio centrale per sistemare i numeri in questo modo : N 1 E 62 S 25 O 17, poi girate i piccoli cerchi in corrispondenza dei numeri in questa maniera: N rana E ape S corvo O serpe. Non riuscirete a scendere a causa del buio, perciò tornate nell’atrio e prendete un souvenir su cui inserirete le batterie. Ora siete pronti a scendere. Girate l’angolo a sinistra, poi andata a destra e raccogliete la sbarra di metallo. Ora proseguite in ordine in queste direzioni: Destra, Destra, Avanti a sinistra, Sinistra, Indietro a destra, Indietro a destra e vi ritroverete nei pressi di una grata. Usate la sbarra di ferro sulla grata, ma non fate altro se non volete morire di una morte clamorosamente stupida. Tornate nel tunnel e proseguite verso l’alto, raccogliete la trave di legno e tornate alla grata. Usate la trave di legno sulla grata e finalmente sarete capaci di procedere oltre. Procedete in queste direzioni: Indietro a sinistra, Destra, Destra. Esaminate il tubo per raccogliere il pezzo di vestito. Ora non dovete fare altro che scendere nel tubo. Arriverete in una stanza completamente buia (fortunatamente una mente superiore ci ha regalato gli hotspots). Esaminate tuti i punti attivi, raccoglierete così uno straccio e un tubo di metallo. Imbevete lo straccio nel secchio d’olio, attorcigliatelo al tubo di metallo e dategli fuoco con i vostri fedeli fiammiferi. E luce fu! Fate una bella foto al serbatoio d’acqua, poi togliete il palo di metallo dalla porta e sistemate i cavi sotto la cabina elettrica. Interagite con la cabina per accendere la luce e aprire la porta. Sarete in trappola! Osservate e raccogliete: l’accendigas, la catena, il vassoio e il cacciavite. Analizzate la serratura della prigione, poi usate il coltello prima sulle sbarre e poi sul vassoio. Versate il miscuglio di polveri così ottenute nella serratura. Usate l’accendigas sul fornello, poi il bengala che una volta acceso dovrete poggiare sulla serratura per tornare a essere un uomo libero (Wow, una fuga degna del miglior MacGyver). Accendete la luce interagendo con lo strano oggetto , poi dedicatevi al vostro hobby preferito (sfuggire alla morte? No, la fotografia). Fotografate il compressore e il cadavere all’interno dell’armadietto di mezzo. Prendete: il canotto, la scatola coi razzi, la manichetta, la miccia dall’armadietto di destra e la dinamite da quello di sinistra. Perquisite senza scrupolo il corpo di Boris per trovare una poesia e del nastro isolante. Esaminate le cianfrusaglie, poi aprite il portello e scendete. Qui prendete la chiave inglese ed i guanti, inoltre esaminate il portello chiuso. Usate la dinamite e la miccia sul portello, collegate la miccia al detonatore al piano di sopra e BOOM! Niente da fare, prendete un’altra miccia e un altro candelotto di dinamite. Ripetete il procedimento precedente attaccando la dinamite alla trave. La trave ora blocca il portello, per sbloccarlo usate prima la catena e poi il canotto gonfiabile; interagendo col canotto la trave si solleverà liberando così il passaggio. Scendete e osservate la grata in alto a sinistra e i cavi sulla destra. Combinate i vostri guanti con il nastro isolante e usateli sui cavi. Salite fino alla prigione e solevate la leva di sinistra, potrete così tornare indietro e recuperare la seconda manichetta; collegatele e legatele sia al rubinetto dell’acqua che al portello che tante pene vi ha fatto vedere. Aprite il rubinetto dell’acqua e allagherete la stanza sottostante. Dopo la nuotata, dovrete essere molto rapidi nell’utilizzare la chiave inglese sulla grata per tornare in superficie. Prendete la catena sulla destra e aprite la porta col pulsante. Esaminate le rocce, il carrello e la crepa. Infilate la catena nella crepa e provate a collegarla al carrello, ma vi accorgerete che manca una ruota. Tornate nella sala prigione e usate la chiave inglese sul compressore per ottenere un volano che dovrete collegare al carrello. Spingete il carrello per danneggiare le assi, interagite con queste fino a rimuoverle tutte. Una volta rimosse fate una fotografia al buco (e anche per questo capitolo abbiamo fotografato tutto). Collegate la catena al carrello e cliccate sulle rocce per caricarlo, per spostare definitivamente il carrello dovrete raccogliere e utilizzare un asse che troverete lì vicino. Procedete oltre la crepa. Interagite col portone per completare il terzo capitolo. Se mai durante la Terza Guerra Mondiale vi cattureranno e vi sbatteranno in prigione, saprete senz’altro cosa fare per evadere.
Capitolo 4
Legati come salami a una sedia, bene! Non temete ora la risolviamo. Esaminate la bottiglia e interagiteci per metterla sul fascio di luce. Prendete un pezzo di vetro e usatelo per aprire la bottiglia. Raccogliete il vecchio straccio e imbevetelo nel cherosene. Prendete un altro pezzo di vetro e usatelo sulla finestra per accendere un piccolo fuoco. Prendete il pezzo di legno, infiammatelo e usatelo sui nodi per liberarvi. Raccogliete il manichino, la scatola, la fune e i pezzi di corda. Tirate il lenzuolo e osservate l’albero genealogico della famiglia Gordon. Cliccate sullo strano punto e otterrete una macchinina giocattolo. Uscite dalla porta per rendervi conto della situazione. Ok, ora tenderemo una bella trappola a Bobby. Usate la fune sulla balla di biancheria e successivamente sulla trave, poi posizionate il manichino e la testa sulla sedia e coprite tutto col lenzuolo. Usate la macchinina sulla porta e tenetevi pronti a mettere Bobby ko. Scendete le scale, raccogliete la macchinina e la carta del sandwich. Provate a usare il cellulare, ma ciò si rivelerà inutile. Analizzate il baule e le rispettive decorazioni. Avvicinatevi al camino e prendete un pezzo di carbone, successivamente usate la carta sulle decorazioni per ricopiarle. Utilizzate l’intaglio sul pianoforte e affronterete un altro enigma. I pallini rappresentano la tonalità, non le note; il più in basso rappresenta il primo tasto e via via a crescere. Dovrete premere queste note: do-mi-mi-re-sol-mi-re-mi (per chi non conoscesse le note: 1-3-3-2-5-3-2-3). Ora interagite col lucchetto del baule e inserite il codice 3-2-5 per aprirlo e riprendere la vostra roba. Dite la verità, avevate nostalgia della vostra macchina fotografica vero? Bene, usatela subito per fotografare il pianoforte prima e la statua sulla destra una volta usciti poi. Parlate col ragazzino sulla sinistra e offritegli la macchinina, in cambio vi farà prendere l’ascia. Ora proseguite verso il giardino. Aprite il rubinetto solo per rendervi conto che funziona, poi raccogliete la manichetta da giardino e usatela con l’ascia. Proseguite verso la palude, qui provate a prendere l’uncino, ma non ci riuscirete a mani nude, perciò usate l’ascia. E’ ascia moment signori, quindi usatela anche sulle piante vicino alla statua che legherete successivamente col pezzo di fune per costruire un treppiede. Tornate alla palude, osservate e raccogliete la carrucola e fate una fotografia al monolite. Entrate nella cripta, osservate il sarcofago sulla destra e usate la carrucola sul treppiede. Prendete le cinghie da carico e combinatele col sarcofago, ora interagendo con la carrucola riuscirete a sollevare il sarcofago e potrete scendere. Prendete il tubo e unitelo con la manichetta (dovrete riscaldarlo con la fiamma ossidrica), poi osservate il poster e tenete bene a mente i gruppi sanguigni che vedrete. Prendete la cartella e leggetene i documenti, fatto ciò cliccate sulla cassaforte e inserite come combinazione i gruppi sanguigni precedentemente visti ( A-B-B-A-0). Controllate il contenuto della cassaforte e tornate in superficie. Tornate indietro e usate la manichetta prima sulla palude e poi sul rubinetto che ovviamente dovrete aprire. Andata al castello e fatevi inseguire da Tom che cadrà nella vostra trappola e vi lascerà le chiavi della macchina. Vi ritroverete in albergo dove riceverete una lettera, leggetela. Tornate al museo, interagite con la vetrinetta e nascondetevi nell’armadio. Prendete la gomma da masticare nel cestino dei rifiuti e aprite la serratura della vetrinetta con la chiave. Leggete il libro, raccogliete l’asse e utilizzatela sulla trinciatrice, saliteci e utilizzate la gomma da masticare sul lucernario. Interagite sul lucernario per uscire dal museo. Vi recherete automaticamente alla miniera, in questa parte dovrete essere molto veloci. Nascondetevi nell’ascensore, poi entrate nel bunker, chiudete la porta e sbarattela con la sbarra di metallo. Abbassate la leva di sinistra e andate nella stanza dei serbatoi d’acqua, qui interagite con la cabina elettrica per chiudere la porta. Raccogliete la sbarra di ferro e la manichetta, combinatele e usatele sul tubo per proseguire la fuga. Seguite queste direzioni : verso il tunnel, sinistra, sinistra e avanti a sinistra. Togliete il blocco di legno e continuate verso il tunnel. Seguite questa strada: avanti a sinistra, indietro a sinistra, sinistra, avanti a destra, destra, indietro a sinistra, sinistra, sinistra e fino all’ingresso. Vi ritroverete nella camera di Angelina prima e al faro poi. Esaminate l’erba e…sorpresa! Fine del quarto capitolo, se fino a ora la storia vi era sembrata banale vi assicuro che cambierete idea durante gli ultimi due capitoli.
Capitolo 5
Siete nel bel mezzo di un incubo, interagite con l’albero, la tomba e l’ingresso del faro; così facendo vi risveglierete. Avete appena scoperto che la vostra amata Angelina è morta, ma niente potrà distogliervi dallo scattare una magnifica fotografia alla testa di pietra. Proseguite verso il faro e scattate un’altra foto all’erba bruciata. Prendete il coltello, leggete l’appunto e cliccate sulla crepa per ottenere un pezzo degli scacchi (il Re). Tornate all’accademia, utilizzate il coltello sui cespugli e andate verso le rovine. Dopo aver visto il corvo, parlate con Ralph e tornate alle rovine. Analizzate le pietre e l’erba per ottenere altri due pezzi degli scacchi (un pedone e la Regina). Tornate da Ralph, da cui otterrete il cavallo dopo avergli dato un fischietto che fabbricherete usando il coltello sul ramoscello. Ora che avete tutti i pezzi disponeteli nelle aperture della scacchiera in questo modo: a Nord il Re, a Sud il pedone, a Ovest la Regina e a Est il cavallo. Così facendo si aprirà la lastra di pietra. Entrate e fotografate il piedistallo di pietra, poi interagite con lo zaino, leggete il diario e il messaggio. Cliccate sul sacco a pelo, uscite e andate verso il castello di Black Mirror. Ovviamente il cancello si rivelerà chiuso, prendete il ramo sulla destra per forzarlo. Vi attendono numerosi dialoghi, prestate attenzione a tutti gli argomenti, è importante. Fotografate l’albero genealogico dei Gordon in biblioteca, poi osservatene la strana macchia. Prendete del filo dal cestino ai piedi di Eleanor. Nel centro della stanza esaminate il mappamondo, la targa e la ringhiera. Provate ad aprire la porta in basso a sinistra, ma vi sarà impossibile (esatto è la stessa dannata porta che non siete riusciti ad aprire durante il precedente Black Mirror, ma questa volta ci riusciremo). Salite le scale ed entrate in bagno qui esaminate con cura tutti i punti attivi, fatto ciò scendete le scale e recatevi in cucina. Prendete gli stivali e un cucchiaino da thè, mentre ci siete fate la conoscenza di Sally. Aprite la porta di fronte a voi e vi ritroverete nella scuderia. Combinate il filo al cucchiaino e utilizzato sulla scalinata per attirare l’attenzione del corvo. Prendete la scala, appoggiatela al pozzo e cliccate sul nido per ottenere il primo pezzo del mosaico. Raccogliete il martello dalla scatola degli attrezzi e parlate con Louis. Prima di tornare all’interno del castello sporcate gli stivali nel fango. Parlate con Sally, osservate la teiera e provate a prenderla, ma Sally ve lo impedirà. Andate nel bagno e sporcate il pavimento con gli stivali, avvisate Sally che si precipiterà a pulire lasciandovi impossessare così della teiera. Tornate nella sala principale, provate a origliare nella porta della biblioteca, ma verrete rimproverati da Eleanor, parlateci. Tornate a parlare con Louis, al vostro ritorno potrete nuovamente accedere alla biblioteca; qui poggiate la teiera sul tavolino e usate il telefono per chiamare in albergo. Uscite dal castello, tornate a Willow Creek, scassinate la porta del pub (stessa modalità del precedente enigma) e prendete il thè dal tavolino. Ritornate al castello, mettete il thè sul tavolino della biblioteca e parlate con Sally. Chiaccherate con Victoria, poi utilizzate il martello sulla targa sotto il mappamondo. Andate in bagno, guardatevi allo specchio e usate il martello sulla mattonella indicata dal fantasma, otterrete un foglio di carta che ovviamente dovrete leggere. Tornate alla ringhiera e pigiate i pulsanti 2-4-5 in ordine da sinistra verso destra. Interagite sulla targa e prendete l’altro pezzo del mosaico. Bussate alla stanza di Bates e parlateci, poi andate in bagno, prendete il mocio e utilizzatelo nella vasca. Aprite il rubinetto e allagherete il bagno. Avvertite Bates dell’accaduto e successivamente Sally, ora avrete campo libero. In camera di Bates prendete la chiave dalla testiera del letto e usatela con il cassetto in alto a destra. Esaminate il documento per trovare la combinazione cifrata dello scrigno. Ecco passo passo cosa dovrete fare per decifrare il codice: esaminate il dipinto vicino al bagno, parlate con Victoria e Eleanor, esaminate l’albero genealogico, parlate con Sally, poi con Bates, e di nuovo con Sally, tornate a parlare con Victoria, usate il telefono vicino al bagno per fare una telefonata, tornate da Sally che vi consegnerà una bustina, uscite dal castello e osservate le 3 statue delle ninfe, controllate la cassetta delle lettere e leggete la lettera indirizzata a Bates e parlate con Victoria. Avrete finalmente dedotto tutti i simboli necessari per aprire lo scrigno, e cioè: una rosa, una stella, un coltello e una croce. Andate nella stanza di Bates e inserite in questo modo i simboli nello scrigno: N croce, E rosa, S coltello, O stella. Otterrete una chiave e una medaglietta con… la vostra foto (colpo di scena amici videogiocatori)! Grazie a questa chiave potrete aprire la misteriosa porta nella sala principale. In questa nuova locazione scattate subito una fotografia allo specchio a muro (e anche per questo capitolo il reportage è completo). Esaminate lo specchio e noterete un meccanismo. Raccogliete il piccolo disco di legno e scoprirete che apparteneva a Ralph, non resta che tornare da lui, che vi darà un puzzle a scorrimento. Combinate il disco di legno col puzzle e buon divertimento…
Scherzavo, ecco come dovrete disporre le tessere per impadronirvi della pallina.
Tornate allo specchio a muro e utilizzate su di esso la pallina, inizierà un piccolo gioco d’abilità in cui dovrete far cadere la pallina al centro (ogni spiegazione sarebbe superflua, è semplicissimo). Entrate nel passaggio segreto. Aprite il cassetto sulla destra per ottenere il terzo pezzo del mosaico, poi cliccate sul carillon e finirete anche questo capitolo. Ci siamo quasi, tra poco sarete realmente sconvolti.
Capitolo 6
Conoscerete la vostra vera madre e scoprirete di essere stati infatuati di… vostra sorella! (per dirla alla Cooper Harris di Eurotrip: ti sei pomiciato la tua sorellina). Una volta ripresi dallo choc procedete verso la scuderia. Colloquiate con Louis, poi recatevi in bagno e fotografate il cadavere di Sally. Aprite il rubinetto dell’acqua e chiudete la finestra. Esaminate il corpo della ragazza e la lettera disegnata sulla piastrella della vasca. Provate a uscire dal bagno e scoprirete che il castello sta bruciando. Prendete un asciugamano dal cassetto, bagnatela e usatela per uscire e andare nella sala principale. Dopo la sequenza prendete le candele e la lampada a olio, combinatele e usate la lampada accesa sul piedistallo di pietra. Inserite le tessere del mosaico nel piedistallo e la porta si aprirà. Scattate la ventisettesima e ultima foto al cancello di fronte a voi, poi esaminate le porte a lato e le pedane di pietra. Raccogliete da terra il foglio e leggetelo, poi salite sulla terza pedana a partire da sinistra per far scattare una trappola e poter raccogliere un coltello. Salite sulla seconda pedana da sinistra e la porta alle vostre spalle si aprirà, poi salite sulla terza partendo da destra e parlate con vostra sorella. Ordinate a vostra madre di posizionarsi sulla lastra di sinistra e procedete oltre la porta. Leggete tutti e quattro i pannelli per risolvere i relativi indovinelli. Interagite col meccanismo e disponete i simboli in questo modo : N fuoco, E mulino, S fiocco di neve, O campanula. Prendete i tre bastoni dai compartimenti e tornate indietro. Inserite il bastone dorato nella prima lastra di sinistra, quello blu nella prima di destra e infine quello verde nella quarta da sinistra. Ordinate a vostra madre di spostarsi sulla lastra di destra e proseguite verso la porta di destra. Esaminate il pannello, le ruote dentate, le funi e i simboli. Interagite col pannello e disponete le tessere e gli interruttori come mostrato dalla figura.
Premete il pulsante e tagliate col coltello la terza fune di sinistra partendo dal pannello. Tornate indietro e parlate con Angelina, aprirete il cancello. Cliccate sul contenitore per aprire anche la porta. Uscite, rientrate e godetevi la sequenza finale.
Congratulazioni, avete finito Black Mirror 2 e solo con le vostre forze. Vi ricordo che a fine Aprile uscirà l’ultimo capitolo della saga che farà intera luce sugli avvenimenti dei primi due capitoli. Non perdetelo!