X Box Series X: Anticipazioni sul nuovo controller
Ryan Whitaker ha svelato le caratteristiche del controller della prossima console Microsoft.
Con ogni generazione di controller, da Xbox a Xbox 360 passando per Xbox One e Xbox One S, il team hardware Xbox ha progettato e innovato il dispositivo di input/output utilizzato per giocare. Hanno quindi fissato nuovi standard con i controller Elite e Adaptive in termini di prestazioni, funzionalità, qualità e accessibilità. Considerando la prossima generazione di giochi, hanno voluto basarsi su questo retaggio. Fondamentalmente, Xbox Series X si basa sulla velocità, la compatibilità tra generazioni e il potere di creare esperienze più profonde.
Il team voleva sviluppare un controller che aiuti a realizzare pienamente queste promesse, tenendo presente che anche i miglioramenti che inizialmente possono sembrare piccoli possono avere un grande impatto. Allo stesso tempo, dato l’amore che i fan hanno per l’attuale controller, i progettisti del team hanno voluto assicurarsi di non cambiare le cose solo e unicamente per motivi legati al marketing della successiva generazione di prodotti; basandosi sul controller Xbox One in modi intelligenti ed evolutivi, hanno quindi garantito nel contempo che la memoria muscolare dei giocatori possa essere fruibile anche con la nuova Xbox Series X.
Con questi principi in mente, il team di progettazione di Xbox ha sviluppato un controller di nuova generazione per offrire ciò che i fan desideravano di più: migliore ergonomia per una più ampia gamma di persone, migliore connettività tra dispositivi, condivisione più semplice e latenza ridotta. Per questo motivo, Xbox Wire ha intervistato Ryan Whitaker, Senior Designer di Xbox, per parlare della filosofia del team nel progettare il nuovo controller wireless Xbox che sarà incluso con Xbox Series X.
Xbox Wire: avete fatto delle scelte di design con il nuovo controller wireless per essere più inclusivo per tutti i giocatori?
Ryan Whitaker: Sì. Essere più inclusivi fa parte del processo di progettazione fin dall’inizio. Questo è vero per tutto ciò che realizziamo su Xbox, sia che stiamo ridisegnando il nostro controller standard o inventandone uno completamente nuovo come l’Adaptive Controller. Chiediamo a noi stessi e ai giocatori: “Come possiamo rendere il gioco un’esperienza migliore per tutti?” Ascoltando i giocatori e osservando come giocano le persone di ogni estrazione e abilità, continuiamo a imparare di più e a trovare aree che possiamo migliorare.
Xbox Wire: che tipo di modifiche progettuali specifiche avete apportato per raggiungere questo obiettivo?
Ryan Whitaker: Un’area chiave che stiamo migliorando è quella che comprende l’adattamento del dispositivo di Xbox Series X a una gamma più ampia inerente alla grandezza delle mani con particolare attenzione a quei giocatori che hanno mani più piccole. Studiando mani simili a quelle di un bambino di 8 anni, abbiamo scoperto che potevamo migliorare l’accessibilità e il comfort per centinaia di milioni di persone in più senza influire negativamente sull’esperienza per quelle con mani più grandi. Lo abbiamo fatto arrotondando i bordi, riducendo leggermente e arrotondando le parti attorno ai grilletti e trovando un fattore di forma differente per le impugnature.
Xbox Wire: perché avete deciso di cambiare il design del D-pad?
Ryan Whitaker: Il nuovo D-pad di Xbox Series X ha lo scopo di migliorare le prestazioni e l’accessibilità per tutti i modi in cui le persone giocano. Quando guardiamo la vasta gamma di tipologie di videogames e stili di gioco personali, ci accorgiamo che il D-pad viene utilizzato in molti modi diversi. Ecco perché i nostri controller Elite hanno D-pad intercambiabili. Per alcuni giochi, avere le direzioni cardinali (su, giù, sinistra, destra) con bordi ben definiti è un elemento fondamentale e la croce si adatta perfettamente allo scopo.
Alcuni giocatori devono tracciare diagonali precise o eseguire azioni di scansione, ambito per cui il pad a croce sfaccettato è progettato per eccellere. Tutto ciò è ovviamente basato su stili di gioco personali, alcune persone preferiscono infatti l’una all’altra. Basandoci su ciò che abbiamo imparato da Elite e guardando come le persone usano il D-pad, abbiamo progettato un ibrido per offrire il meglio di entrambi. Il centro leggermente più profondo offre al pollice una piacevole supporto sul quale appoggiarsi. Gli angoli sono finemente regolati per offrire una buona capacità di leva con il minimo movimento. Grazie a questi piccoli cambiamenti, i giocatori noteranno subito un aumento delle prestazioni.
Xbox Wire: quanto è stata importante la compatibilità e la connettività nella progettazione?
Ryan Whitaker: Entrambi sono fondamentali per le esperienze di gioco in questo momento. I giocatori vogliono giocare su tutti i loro dispositivi. Ciò include la possibilità di giocare a giochi classici e gli ultimi titoli AAA su un telefono tramite xCloud. Il nuovo controller deve funzionare altrettanto bene su Xbox One e l’associazione e lo spostamento tra tutti questi dispositivi deve essere semplice e immediato. Questo livello di compatibilità e connettività è diventato la norma per dispositivi e accessori. Sempre più spesso, il controller sarà il punto di contatto comune ai giochi Xbox su tutti i dispositivi. È infatti l’unico componente hardware comune a tutte queste esperienze interconnesse e l’abbiamo progettato per funzionare in questo modo, non solo per Xbox Series X.
Xbox Wire: quali misure avete adottato per garantire la compatibilità e una migliore connettività?
Ryan Whitaker: la progettazione per la compatibilità e la connettività ha una vasta gamma di implicazioni. Alcuni miglioramenti sono completamente invisibili e funzionano in background, nel senso che non sono visibili all’esterno, altri aiutano a definire la forma del controller. Innanzitutto, supportiamo la compatibilità incrociata tra console e controller Xbox Series X e Xbox One. Lavorano tutti insieme con la stessa connettività wireless Xbox. I giocatori possono anche giocare su più dispositivi tra cui PC, Android e iOS. Stiamo implementando Bluetooth Low Energy (BTLE) in modo che l’associazione a questi dispositivi sia molto più semplice. Il nuovo controller supporta anche più dispositivi, quindi passare da uno all’altro deve essere più semplice, con una porta USB-C che consenta ai giocatori di giocare e caricare il pad con un cavo moderno più facilmente disponibile.
Un’altra area in cui i giocatori sono sempre alla ricerca di miglioramenti della connettività è la riduzione della latenza. Stiamo introducendo una serie di miglioramenti a livello di sistema che chiamiamo Dynamic Latency Input (DLI), che include una tecnologia specifica nella console e la connessione HDMI al televisore. Tutto inizia con il controller. In sostanza, le informazioni vengono inviate più frequentemente dal controller e abbinate ai frame esatti del gioco sullo schermo. Il risultato è che recuperiamo preziosi millisecondi in ogni fase del gioco e le azioni sono ancora più istantanee. Tutti questi miglioramenti funzionano in background e sono abbastanza invisibili. Volevamo anche mantenere la retrocompatibilità con gli accessori che le persone hanno già nella loro collezione. Poiché si tratta di connessioni fisiche, ciò definisce la forma della metà inferiore del controller, nonché la posizione delle porte audio e accessorie. In definitiva, ciò significa che è possibile collegare il Chatpad o le cuffie il primo giorno senza doverlo più fare.
Xbox Wire: perché avete deciso di aggiungere un pulsante “Condividi”?
Ryan Whitaker: Il gioco è un modo importante in cui le persone si connettono tra loro. È spesso il modo in cui gli amici escono e restano in contatto. Catturare e condividere momenti epici o meritevoli di meme fa parte di quell’esperienza e dovrebbe essere fatta nel modo più rapido e discreto possibile. L’aggiunta di un pulsante Condividi al controller di Xbox Series X è il modo migliore per acquisire e condividere istantaneamente. È semplice catturare uno screenshot o registrare un video senza la necessità di menu su schermo.
Xbox Wire: il controller ha alcune nuove trame e finiture. Puoi dirci qualcosa in più su questo?
Ryan Whitaker: Abbiamo aggiunto un motivo a punti tattili su grilletti e bordi, al fine di migliorare la presa per aumentare il feeling e le prestazioni durante il gioco. Questo è un elemento che abbiamo implementato sui controller in edizione speciale e i fan lo hanno adorato da subito, tant’è che ora è il nuovo standard, ovvero un modello simile, ma più sottile, sulle impugnature. Il D-pad, i bordi e i grilletti ora hanno una finitura opaca per mantenere una sensazione uniforme, sia che le mani siano sudate o asciutte.
Alla luce di quanto dichiarato da Ryan Whitaker, non vediamo l’ora di avere per le mani la prossima console di casa Microsoft e di poter provare il nuovo controller.