NVIDIA: nuovo driver per ray-tracing su GTX
Il driver consentirà l'elaborazione ray-tracing anche alle schede della famiglia GTX 10xx e 16xx
NVIDIA ha annunciato al GTC le novità sui propri prodotti con una presentazione durata oltre tre ore. Lo show-off consisteva alcuni programmi dimostrativi davvero affascinanti, diretti alle applicazioni sulla robotica e machine learning. Ovviamente non poteva mancare la presenza di nuovo hardware di pertinenza AI ed auto con un Jetson Nano del tutto nuovo. E’ tuttavia evidente che la maggior parte della presentazione nvidia fosse indirizzata a sviluppatori e ricercatori, come di solito accade al GTC. Ad ogni modo, è accaduto qualcosa che ha colto l’audience di sorpresa, senza dubbio una piacevole sorpresa.
NVIDIA ha dichiarato che la tecnologia DXR verrà eseguita in differenti modalità a seconda che ci si trovi su architettura Pascal o Turing GTX cards. Ciò è dovuto soprattutto al modo in cui la microarchitettura Pascal possa far girare calcoli per il Ray Tracing esclusivamente in modalità FP32. Tale modalità risulta decisamente più lenta di ciò che sono in grado di fare le schede Turing GTX attraverso una combinazione di operazioni intere ed a virgola mobile a 32 bit. E ancora, entrambe le famiglie sono più lente e meno efficienti dell’ Hardware dotato di RT cores, come è evidente. Un esempio di questo deficit di performance risulta attraverso l’analisi di un singolo frame di Metro Exodus, in cui le tre differenti caratteristiche sono esplicitate.
Dragon Hound, un titolo MMO mostrato in precedenza da NVIDIA al CES, è tra i primi titoli di giochi (se non addirittura il primo) che abiliterà il supporto DXR per le schede GTX menzionate prima.
Ovviamente altri giochi che adottano sin d’ora il supporto NVIDIA RTX, come ad esempio Battlefield V e Shadow of the Tomb Raider, accompagneranno il titolo. L’inserimento generalizzato nei motori Unity e Unreal saranno sicuramente d’aiuto all’evoluzione del sistema. Infine, NVIDIA ha fatto cenno alla collaborazione con altri partner per estendere il supporto al DXR. Solo il tempo potrà verificare l’ottimizzazione e l’efficienza di queste piattaforme, così come un eventuale deficit prestazionale. Per il momento, c’è vasto accordo sulla positività di una simile mossa: un numero sempre crescente di devices compatibili, in grado di una qualche forma di real-time ray tracing, scatenerà gli sviluppatori di giochi focalizzandone l’interesse sull’implementazione.
Specialmente ora che il mercato delle possibilità si estende.