Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Bose – Recensione Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Bose

Episode II è il secondo capitolo della saga iniziata da Tetsuya Takahashi alla guida della Monolith Software, team già responsabile di Xenogears e di altri lavori. Chi non ha giocato al primo episodio si ritroverà con tutta probabilità disorientato di fronte a questo titolo. Ad ogni modo si sappia che Xenosaga non è un diretto sequel o prequel di Xenogears, ne è un prequel "spirituale" visto che collegamenti diretti col capolavoro per psx non ce ne sono.
Tra il primo episodio a questo il team ha subito non pochi cambiamenti: il character designer, alcuni scenografi, alcuni programmatori, il compositore della colonna sonora e persino alcuni doppiatori sono dovuti essere sostituiti per varie cause. Il risultato è un aspetto del gioco per molti versi rinnovato rispetto al primo, ma non per questo migliore. Alcuni cambi non sono dipesi dalla volontà di Takahashi, purtroppo non si possono giudicare le intenzioni, ma il risultato, e per certi versi il risultato generale può far storcere il naso a più di un giocatore, soprattutto tra i fan della saga. Nonostante tutto le novità potrebbero far molto piacere ad alcuni.

"Ebony and ivory live together in perfect harmony"

Nel periodo del suo rilascio, Episode II si pone senz’altro su una posizione di rilievo tra gli RPG per quanto riguarda l’aspetto grafico, non il migliore magari, ma tra i migliori.
Gli ambienti sono tra i migliori che si possano trovare: il realismo, gli effetti di luce ed di ombre, le inquadrature…tutto è stato gestito in maniera superba, nettamente migliore rispetto al primo capitolo, anche sotto il punto di vista della varietà dei luoghi (che comunque subisce ancora i limiti di una storia di fantascienza spaziale).

Come già accennato il character designer è cambiato, ed ora lo stile anime dei personaggi ha lasciato il posto ad un aspetto più realistico e proporzionato; solo alcuni personaggi (come Margulis) risultano praticamente uguali al primo episodio. Questo può piacere o non piacere ovviamente, a seconda dei gusti, ma i disegni sono comunque di ottima fattura e non snaturano i personaggi, rimanendo attinenti ai loro tratti caratteriali. Il cambiamento più evidente è stato quello di Shion, completamente rinnovata: veste abiti civili invece dell’uniforme Vector, non ha più gli occhiali, e il viso è quasi irriconoscibile; ci vorrà molto tempo ad abituarsi al suo cambiamento esteriore.
Purtroppo i modelli poligonali soffrono di alcune imperfezioni. Primi tra tutti ci sono sporadici difetti di aliasing (aspetto che ha sempre dato filo da torcere ai programmatori per PS2), di cui una palese e fastidiosa dimostrazione si può facilmente trovare nella posa di vittoria di Jin. Un’altra cosa che poteva essere curata meglio è il rendering delle mani, che risultano spesso impacciate; per fortuna raramente lo si noterà durante il gioco. Inoltre al cambio di schermata durante l’inizio di una battaglia spesso si incorre in fastidiosi rallentamenti.
In generale comunque i personaggi si muovono fluidamente e soprattutto alle espressioni facciali è stata data molta attenzione. Penso che sia uno dei pochi giochi dove sia possibile distinguere degli occhi arrossati su un volto che sta piangendo. Le scene interattive sono spettacolari e movimentate da combattimenti e scontri tra astronavi.

Passando ai mech troviamo un considerevole miglioramento rispetto al primo episodio. Gli AGWS sono stati sostituiti dagli E.S., decisamente più gratificanti da vedere.
Gli effetti speciali sono spettacolari come sempre.

Al di là del Bene e del Male

Episode II riprende esattamente da dove Episode I era terminato: l’arrivo della Elsa su Second Miltia dopo la scampata tragedia di Proto Merkabah. Nella breve sequenza di atterraggio assistiamo ad un resoconto degli avvenimenti passati tramite un rapporto di Shion. Prima di questo, il gioco offre un gustoso ‘prologo’ che fa vivere al giocatore gli avvenimenti di 14 anni prima, durante il Conflitto di Miltia, nei panni di chaos Jin Uzuki (fratello di Shion) e Caanan. Questo funge come inizio di chiarimento del Conflitto, per l’introduzione di Jin e Caanan e come campo di tutorial per le dinamiche di gioco.
La trama in questo episodio ha caratteristiche positive e alcune abbastanza ambigue.
In generale la storia è principalmente focalizzata su Jr./Rubedo e sul suo rapporto con Albedo. Praticamente tutti gli aspetti del loro passato vengono svelati in questo capitolo, ma anche Nigredo e Dmitri Yuriev vengono finalmente messi sotto i riflettori. Ovviamente il resto dei personaggi non viene lasciato a sé stesso ed alcuni aspetti vengono approfonditi, soprattutto quelli delle relazioni interpersonali. Molti aspetti oscuri della trama vengono chiariti grazie ai canonici intermezzi animati. In risposta ad alcune critiche dei fan riguardanti l’eccessivo tasso di ‘mistero’ degli intermezzi di Episode I, la Monolith ha preferito rendere la trama più semplice da capire e meno criptica. Ma nello spiegare alcuni misteri sollevati nel primo episodi, altrettanti ne vengono sollevati. Si allieva quindi la confusione che il primo capitolo aveva creato, ma al contempo si lascia invariata la sensazione di attesa per l’episodio a venire.
Un aspetto negativo della narrazione è che, in questo capitolo, soffre di una certa discontinuità della storia principale. Molti aspetti principali vengono come messi da parte per concentrarsi su alcuni più particolari. Un lampante esempio sono i Gnosis, che in questo capitolo sono praticamente assenti; viene spiegato qualcosa riguardo il loro avvento, ma la loro importanza e il loro senso di minaccia è del tutto impalpabile, e questo è un netto contrasto con il primo episodio.
Ad ogni modo Episode II non fallisce in quello che già il suo predecessore aveva eccelso: dare alla trama un gusto filosofico. Anche qui troviamo numerosi riferimenti a Nietzsche, Jung e altri grandi pensatori del passato. Difficilmente si può trovare un gioco capace di far riflettere su argomenti esistenziali, sulla condizione di mortalità ecc…

U.R.T.V.

Dopo l’aspetto dei personaggi, il sistema di combattimento e potenziamento è sicuramente la seconda grande differenza rispetto a Episode I che salta subito all’occhio. Ed anche qui le novità sono soggetto di controversia.
Il sistema di combattimento ha subito una scossa considerevole e si basa ora su un "zone break attack". Ogni nemico ha delle zone da attaccare e la combinazione di colpi portati a determinate zone, uniche per ogni tipo di nemico, determinerà la rottura della sua difesa. Per esempio per rompere la difesa di un soldato bisogna colpirlo prima in basso e poi in alto, o di un altro bisognerà colpirlo due volte in alto. Le zone attaccabili sono in tutto tre: A (alto), B (medio), C (basso); non tutti i nemici le posseggono tutte e tre (un nemico volante non avrà la zona C ad esempio). Solo dopo aver sfondato la difesa del vostro avversario sarà possibile infliggergli danni considerevoli, quindi scoprire e approfittare dei punti deboli è la caratteristica portante di ogni scontro, in particolare quello dei boss, per i quali la combinazione di punti da attaccare per sfondare la difesa può anche arrivare a quattro.
Dato che ogni personaggio può portare a segno solo due attacchi a turno è facile capire che anche i Boost (già presenti nel primo episodio) avranno un’importanza fondamentale. Infatti non è sufficiente sfondare una volta la difesa avversaria per infliggere danni gravi, ad ogni turno la sua difesa viene ripristinata. L’unico modo per concatenare gli attacchi è appunto usando i Boost. Per chi non ha giocato al capitolo precedente, i Boost vengono caricati a forza di attaccare, una volta che la barra si è riempita permettono di portare il turno di un personaggio direttamente dopo quello presente. Dopo aver sfondato la difesa del nemico è possibile infliggergli due tipi di status: Air, che consiste nel gettarlo in aria, e Down, sbatterlo per terra; in questi stati i danni arrecati saranno ancora maggiori.
Fra le novità troviamo le Double Tech che consistono in attacchi combinati tra due personaggi, attacchi che vanno ‘sbloccati’ attraverso varie sub-quest. Altra novità è la possibilità di cambiare il party durante il combattimento, cosa molto agevole nel caso ci si renda conto che un personaggio non sia adatto alla battaglia. Eh si perché ovviamente non tutti i personaggi possono fare tutto. Prime tra tutti le possibilità di attacco e di infliggere gli status: Ziggy e chaos sono gli unici a poter infliggere lo status Down; KOS-MOS e Jin possono infliggere lo status Air; Shion MOMO e Jr, usando armi a lungo raggio, possono colpire gli avversari nei punti A anche ripetutamente (indispensabile per i nemici con difesa del genere AA o simili), ma non infliggono status aggiuntivi. L’altra caratteristica che differenzia i personaggi è la natura dei loro attacchi. Jin, usando la katana, utilizzerà prevalentemente attacchi di taglio, Ziggy prevalentemente attacchi di forza ecc… Ogni nemico avrà una determinata debolezza a determinati tipi di attacchi, quindi di volta in volta saranno più efficaci alcuni personaggi piuttosto che altri. Purtroppo gli spettacolari attacchi speciali (che non siano le Double Tech) sono completamente spariti.
Questo tipo di innovazioni nel sistema di combattimento portano senza dubbio il tatticismo a livelli molto alti. Non è più sufficiente picchiare a caso il nemico col primo personaggio che capita e col primo attacco che passa per la testa. Si è costretti ad elaborare una strategia e a portarla avanti valutando tutte gli elementi del caso. Il tutto ha senz’altro dei buoni propositi e funziona discretamente, ma anche qui ci sono dei difetti. Spesso, in particolare in occasione degli ostici boss, questo sistema non permette molte variazioni alla strategia di attacco, si ha spesso l’impressione che per battere un boss si debba cercare di ‘portare’ la propria strategia il più vicino possibile a quella ideale. Accumulare Boost, aspettare lo slot giusto ecc… è una sequenza spesso lunga e tediosa, che facilmente scoraggerebbe il giocatore e lo coinvolgerebbe poco nel combattimento. Anche l’eliminazione delle tecniche da un aspetto più freddo al combattimento.
Insomma un ottimo sistema di combattimento, profondo ed elaborato, ma non certo per tutti i palati.

Anche il sistema di sviluppo dei personaggi è abbastanza diverso dal precedente di Episode I.
I punti esperienza sono stati tutti unificati sotto la categoria Skill Point; ogni personaggio ha la medesima tabella di potenziamento che si suddivide in classi e gruppi. Ci sono 112 abilità in tutto, organizzate in diverse classi, ogni classe è costituita da diversi gruppi di 4 abilità ciascuno. Ogni abilità ha bisogno di un certo numero di Skill Points per essere appresa, e imparando tutte e quattro le abilità di un gruppo vengono attribuiti dei Class Points che sono necessari per "accedere" agli altri gruppi di abilità.
Se da un lato questo sistema può sembrare più intuitivo e meno dispersivo del sistema precedente, dall’altro soffre di moltissimi difetti. Innanzitutto il fatto che la tabella sia uguale per tutti annulla le differenze tra le abilità dei personaggi che quindi si differenziano solo per le proprie caratteristiche innate. Inoltre c’è da dire che mentre gli Skill Points vengono attribuiti anche ai personaggi che non partecipano alla battaglia (in percentuale inferiore ovviamente), i Class Points non seguono lo stesso principio; risulta quindi molto difficile sviluppare uniformemente tutto il party. Il giocatore è quindi portato a sviluppare sempre gli stessi tre personaggi e a lasciare indietro gli altri.
Inoltre la Monolith ha voluto intraprendere una strada molto ambiziosa: sono stati esclusi completamente armi, protezioni, oggetti, soldi, negozi e tutto ciò che gira intorno a questi elementi. Tutto viene gestito dalle abilità che si differenziano in aumenti di statistiche, abilità innate, abilità Ether (magie) ecc… tutto già predisposto nella lista delle abilità.
Senza dubbio è lodevole voler cercare l’innovazione rispetto ai canoni ricorrenti degli RPG, sarebbe stato facile riciclare il vecchio sistema senza un grande lavoro. Sicuramente i propositi degli sviluppatori erano in buona fede e volti a proporre qualcosa di nuovo e non trito, che desse un aspetto diverso rispetto al capitolo precedente. Purtroppo però non tutte le innovazioni sono ben architettate e molti giocatori potrebbero detestarle.

Come già detto in precedenza sono stati introdotti gli E.S.. Questi mech da battaglia umanoidi sono senza dubbio alcuno molto più utili degli AGWS visti in Episode I, anche perché alcune sezioni e dungeon di gioco non possono essere affrontate a piedi.
Gli E.S. sono in tutto tre, ognuno con le proprie caratteristiche e ognuno pilotato da due personaggi; in battaglia è permesso solo coinvolgerne due alla volta. I mech possono fare quasi tutto quello che i personaggi a piedi possono fare, compresi i Boost. Ma le battaglie non coinvolgono i Break Point, sono quindi relativamente più semplici a livello di strategia. Ma bisogna comunque stare attenti alle riserve di HP che, sebbene siano molto alte, sono senz’altro più difficili da mantenere alte. Anche perché gli E.S. non sono capaci di eseguire magie, quindi la cura è affidata agli oggetti, che come detto non possono essere accumulati nei negozi. L’unica eccezione è l’E.S. di MOMO Zebulun, l’unico capace di usare la magia.

In generale i controlli sono buoni, ma una nota negativa rispetto al precedente capitolo si può rilevare nel sistema di incontri. In Episode I evitare i nemici su schermo era possibile attuando alcune strategie per strisciare alle loro spalle e giocando con le distanze; in Episode II camminare silenziosamente è pressoché inutile: arrivati ad una certa distanza dal nemico questi se ne accorgerà subito, anche trovandosi di spalle, e inizierà a corrervi incontro ad una velocità esponenzialmente maggiore della vostra. Insomma in questo capitolo evitare lo scontro è molto più difficile, cosa alquanto sgradita visto che toglie molto del fascino del poter vedere un nemico su schermo.
I dungeon malgrado questo sono abbastanza godibili e mai troppo estenuanti, presentando dei puzzle molto interessanti che costringeranno il giocatore a fermarsi un attimo e a lavorare di materia grigia.

Melodie nell’Abisso

In Episode II il discorso del sonoro va suddiviso in musiche in-game e musiche delle scene non interattive.
Per queste ultime la responsabile è Yuki Kajiura (già compositrice delle bellissime musiche di .Hack//SIGN) che invero ha eseguito un buon lavoro usando tonalità etniche e introducendo vocalizzi nelle tracce. Le musiche durante gli intermezzi sono coinvolgenti e di impatto. L’unica vera cosa che si potrebbe criticare a Kajiura…è di non essere Yasunori Mitsuda. Il confronto è purtroppo inevitabile come inevitabile è la superiorità della colonna sonora del compositore di Episode I. Ma se visto singolarmente il lavoro è comunque ben fatto.
Quello che non è ben fatto invece sono le tracce create da Shinji Hosoe, che si è occupato dei temi di battaglia e di background degli ambienti. Intendiamoci, Hosoe non è certo un novellino nel campo, egli ha già lavorato a numerosi altri progetti; ma è evidente dalle sue tracce la sua non-ispirazione e un tocco impersonale. Le musiche sono di genere electronic/techno e sono in netto contrasto con quelle di Kajiura, e spesso anche inappropriate con l’atmosfera del gioco stesso. Alcune tracce non sono male, come quella del dungeon di Labyrinthos o del combattimento finale…ma sono davvero troppo poche e troppo poco consistenti.
Come per confermare questa insoddisfazione, la Soundtrack in commercio di Xenosaga Episode II comprende solo le tracce di Kajiura.
Il doppiaggio è stato eseguito in maniera superba.
C’è da dire però che alcuni doppiatori sono stati cambiati: chaos, KOS-MOS, Shion e MOMO hanno ora voci differenti. La voce fredda e robotica di KOS-MOS è ora più umana e in un certo senso snatura un pò il personaggio; quella di MOMO è, come dire, più frivola; la voce di Shion invece si adatta molto bene al personaggio e alle situazioni; la nuova voce di chaos è forse anche più appropriata della prima, riflettendo maggiormente il suo carattere calmo e affettuoso, ma allo stesso tempo estremamente misterioso e intrigante.
Le voci dei nuovi personaggi sono anch’esse appropriate, in particolar modo quella di Jin.

"…Even if his rest is but a short one"

L’avventura principale è ancora più breve di quella dell’episodio precedente, e può essere portata a termine in una trentina di ore. In questo aspetto la longevità è parecchio deludente, specialmente tenendo presente che il gioco è costituito da ben due DVD.
Quello che però è stato implementato sono le sub-quest, che ora sono state organizzate in 36 "G2 Campaigns". Queste variano dallo sconfiggere certi nemici, ad affrontare determinati puzzle o al classico portare oggetti da un personaggio all’altro. Per quanto riguarda dungeon e mostri speciali il gioco offre delle ottime sfide alternative, ci sono alcuni boss che sono ben più complicati del mostro finale del gioco stesso. Ma la maggior parte delle sub-quest consistono nel viaggiare da un posto all’altro avanti e indietro, cosa che se abbinata alle tediose distanze tra una zona e l’altra finisce irrimediabilmente per sfiancare il giocatore.
Nel complesso l’insieme delle sub-quest prendono anche più tempo dell’avventura principale del gioco.
Anche se è evidente la volontà di dare più attenzione ad esse, molte di queste sono davvero troppo tediose e inutili a livello di divertimento.

Per concludere

Xenosaga Episode II porta alla serie delle buone novità, ma non tutte si rivelano a conti fatti delle buone scelte. Praticamente tutti gli aspetti del gioco hanno pregi e difetti, ma nell’insieme i difetti si fanno sentire molto più che nel precedente capitolo.
In generale comunque rimane un ottimo gioco degno senza dubbio di attenzione. A chi è piaciuto il precedente capitolo le novità potrebbero non piacere molto, ma è anche questione di abitudine. Per i fan della saga è un acquisto obbligato.
Per chi invece non ha avuto modo di giocare a Episode I per fortuna nella versione PAL è presente un DVD contenente le scene non interattive del gioco, così da capire tutto quello che è successo prima. Certo sarebbe stato molto più sensato e meno ‘doloroso’ portare direttamente anche il primo capitolo, specialmente considerando che dalla data di uscita statunitense è passato parecchio tempo. Una scelta di marketing del tutto discutibile da parte della Namco, che se avesse portato anche l’episodio antecedente avrebbe di sicuro ottenuto più successo.

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