Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht – Recensione Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht
Nel lontano 1998 la Squaresoft rilasciò nel mercato un gioco per PSX chiamato Xenogears, un gioco che fu definito (e viene tuttora definito) un autentico capolavoro. Xenogears non era un semplice gioco, era l’inizio di un mastodontico progetto comprendente ben sei episodi di cui il gioco era il 5° capitolo; una saga dalle premesse incommensurabilmente ampie e profonde. L’integrità di tale progetto venne abbozzata approssimativamente (tenendo Xenogears come base) su un libro, chiamato Perfect Works.
Qualche tempo dopo, il team di sviluppo responsabile del suo sviluppo (nonché responsabile anche dei degni di nota Chrono Trigger e Chrono Cross) si staccò dalla Squaresoft migrando alla Namco, prendendo il nome di Monolith Software. Al Tokyo Game Show 2001 la Namco diede un nome ad un progetto rimasto nell’ombra fino ad allora e conosciuto solo col nome di Project X: il nome era Xenosaga e gli sviluppatori erano la Monolith Software.
Il team, diretto da Tetsuya Takahashi, non aveva abbandonato la sua intenzione di realizzare la saga che Perfect Works aveva preannunciato. Ovviamente, possedendo la Squaresoft i diritti dell’originale Xenogears, il progetto originale non poteva essere attuato vista l’impossibilità di collegamenti diretti. La Monolith ha quindi optato per una versione alterata e riscritta del filo temporale di Perfect Works, evitando espliciti accostamenti a Xenogears, ma implicitamente inserendo ‘strizzatine d’occhio’ al gioco originale. Malgrado Xenosaga venga definito il prequel di Xenogears, questo primo capitolo della serie è ambientato 10-15.000 anni prima; quindi ogni relazione diretta tra i due giochi risulta improbabile. L’unico vero elemento in comune è lo Zohar.
Xenosaga è senza dubbio uno dei giochi che più ha attirato speculazioni e dibattiti, sia per via del suo essere "prequel non-ufficiale" di Xenogears, sia per il suo tentativo di coinvolgere la filosofia adattandola ad una trama fantascientifica con contenuti pseudo-religiosi (come anche Xenogears aveva fatto, ma in maniera differente), sia perché rappresenta un nuovo standard di una tendenza sempre più incalzante nei videogiochi: il massiccio inserimento di trama, dialoghi e scene interattive all’interno del gioco, anche a rischio della continuità del gameplay.
Per tutti questi motivi, Xenosaga ha alzato molte approvazioni, ma anche critiche.
Tenendo presente di tutti questi fattori ci si accorge ben presto che non siamo di fronte ad un titolo qualsiasi.
La Volontà di Potenza
La storia di Xenosaga inizia in un anno imprecisato del futuro su quella che sembra essere la nostra Terra. Nel lago Turkana, in Kenya, viene trovato un gigantesco monolite. 4000 anni dopo, l’umanità ha ormai da tempo lasciato il suo pianeta natio ed ha stabilito delle colonie nello spazio dando vita alla Federazione Galattica. I viaggi interplanetari vengono gestiti attraverso un Network di estensione enormi, chiamato Unus Mundus Network (UMN), che rende possibile ‘salti’ spaziali nel perfetto stile Star Wars creando vere e proprie ‘strade’ nello spazio. Lo UMN è anche utilizzato come una specie di Internet evoluto, attraverso il quale è possibile scambiare informazioni virtuali e persino oggetti fisici. Ma la situazione per l’uomo non è delle più tranquille, la specie umana è infatti minacciata da alcuni anni da una razza aliena semi-impalpabile che sembra provenire da un’altra dimensione: i Gnosis. Queste creature sono apparse durante un incidente di quattordici anni prima, quando il geniale professor Joachim Mizrahi stava compiendo esperimenti sullo Zohar sul pianeta Miltia. IN seguito a questo incidente Miltia venne sigillata da due buchi neri (l’Abisso).
Ai giorni attuali i Gnosis vengono affrontati corpo a corpo, con scarsi risultati, dagli AGWS (Anti Gnosis Weapon Systems), mech umanoidi semoventi pilotati da esseri umani, e da Realian da combattimento. I Realian sono una forma umana artificiale, creati dagli umani su basi differenti da quelle proprie, per servire gli umani.
Ma nonostante gli sforzi finora non si è mai avuta la meglio sugli spettrali Gnosis. E’ per questo motivo che viene sviluppata un’arma che possa affrontarli e sconfiggerli: KOS-MOS, un robot dalle sembianze femminili dotato di un’intelligenza artificiale (basata sulla predilezione della logica) e dotata di abilità e armi capaci di distruggere i Gnosis.
Il gioco ci mette nei panni di Shion Uzuki, capo del progetto KOS-MOS, durante una spedizione per investigare sulla sparizione del pianeta Ariadne e contemporaneamente un viaggio per testare KOS-MOS. Durante l’avventura verranno a galla numerosi particolari sulla verità di molte cose riguardanti gli avvenimenti e i fenomeni del passato e del presente, e pian piano si capirà che KOS-MOS è ben più di una mera macchina da combattimento.
La storia è l’aspetto che regge l’intero gioco, la sua vera colonna portante, il suo spirito. La trama è un’opera di immane maestria, sia al livello di script che al livello di narrazione. Il tutto è molto intricato e conferisce all’atmosfera una nota di mistero costante. Difficilmente si può trovare in un videogioco un intreccio di eventi e misteri simile. Gli avvenimenti del gioco sono permeati da un forte simbolismo, da costanti riferimenti religiosi e, per chi li sa cogliere, da diversi spunti filosofici, aspetto non indifferente in un ‘semplice’ videogioco. Alcune figure come Albedo sono semplicemente geniali e spesso troviamo nei dialoghi dei personaggi dei concetti profondi e affascinanti. Anche ai personaggi di contorno viene data una discreta importanza di caratterizzazione, e non sarà difficile affezionarsi ad essi anche se non si trovano nel party principale.
Ma la trama di Xenosaga oltre ad essere uno dei suoi punti più forti è anche uno dei suoi lati più ambigui. Questo perché il gioco è concepito come il primo capitolo di una saga, ne risulta quindi che questo capitolo solleva più domande che risposte. Alla fine del gioco ci si trova con molte perplessità che solo i capitoli successivi potranno spiegare. Questo può facilmente risultare una generale confusione e a volte ad un senso di pesantezza della trama. A tutto questo uniamo il fatto che il gioco non offre un vero e proprio epilogo a sé stesso. Anche tenendo conto che si tratta del primo capitolo di una saga, gli sviluppatori avrebbero dovuto cercare un espediente per conferire al gioco una sua conclusione e di non lasciare così tanti lati della trama aperti. Un gioco deve in ogni caso offrire un’esperienza completa.
Gli eventi della trama vengono raccontati attraverso sequenze non interattive. Questo è forse il lato che più ha suscitato scalpore, sia in positivo che in negativo. In positivo perché si tratta di scene montate e gestite in maniera superba, degne di un film. In negativo perché sono scene incomparabilmente lunghe, alcune arrivano anche ai 50 o più minuti (comunque evitabili attraverso un’opzione). Se da un lato tali scene immergono e coinvolgono il giocatore nella storia, dall’altro ne deriva un’inevitabile senso di continuità di gioco spezzata. Riprendere i comandi del party dopo molti minuti di esperienza passiva potrebbe non piacere a tutti.
Sistema di Combattimento Umanoide anti-Gnosis n° 00 00 00 00 1
Il sistema di battaglia e di potenziamento introducono dei fattori innovativi al gameplay e ricordano sotto alcuni aspetti Xenogears. Anche in questo caso si usano degli AP, che però rimangono sempre dello stesso numero nell’arco di tutto il gioco. Ad ogni turno vengono assegnati 4 AP da usare in un turno, è possibile accumulare 2 Ap per il turno successivo e scatenare un colpo speciale più potente; per accumulare i 2 AP ci si può parare, eseguire un solo attacco (invece che due) oppure accumularne uno alla volta usando gli oggetti (che richiedono 3 AP a turno). Attaccando viene riempita una barra "Boost" che una volta riempita permette di far ‘saltare’ un personaggio direttamente al prossimo turno anche se non tocca a lui. La barra può essere caricata fino a tre livelli e gestirla è fondamentale per creare tattiche specialmente contro alcuni boss. L’ordine dei turni assume un’importanza maggiore che nei normali RPG, in quanto è presente il così detto Event Slot. In pratica a ogni turno questo Event Slot cambia, conferendo al turno stesso delle proprietà diverse. Gli ‘eventi’ dello Slot sono "nullo" "Critical Strike Up" "Boost Up" "Exp Up" e rispettivamente hanno questi effetti: effetto nullo (turno normale), probabilità di attacco critico più alta, riempimento della barra Boost maggiore, esperienza guadagnata maggiore. E’ quindi chiaro che la gestione dei turni diventa molto più tattica, sarà preferibile attaccare durante lo slot "Critical Strike Up" che durante un altro ad esempio, ed ecco anche perché i Boost possono essere molto di aiuto, permettendo di manipolare i turni. Ovviamente bisognerà fare attenzione, perché anche i nemici possono usare Boost come pure trarre vantaggi dagli Event. A questo proposito, i nemici sono stati catalogati in tre tipi diversi: umani, meccanici e Gnosis. La differenza sostanziale tra questi è il tipo di attacco che è più efficace contro di loro.
In battaglia è anche possibile salire a bordo degli AGWS che sfortunatamente non offrono un valido aiuto: essi sono lenti, non possono usare Boost, né magie o oggetti, i loro attacchi non sono così potenti da sentire un vero bisogno di usarli, anche se hanno molti più HP hanno anche più restrizioni. Il gioco per fortuna può essere terminato senza problemi anche senza usarli, con la differenza che se si sceglie di fare affidamento su di loro si è costretti a spendere considerevoli quantità di denaro per supportare le loro armi e parti. Decisamente deludenti sia sul piano delle battaglie che su quello della storia (nella quale sono praticamente ininfluenti).
I punti esperienza che si ottengono alla fine dei combattimenti si suddividono in XP, TP, SP e EP. Gli XP sono i normali Punti Esperienza che raggiunta una certa quantità fanno aumentare il personaggio di livello, con conseguente aumento delle statistiche e apprendimento di tecniche. I TP sono Tech Point possono essere spesi per potenziare le Tecniche e per aumentare i parametri dei personaggi. Gli SP sono Skill Points e possono essere usati per ‘estrapolare’ abilità da determinati equipaggiamenti, abilità che possono essere assegnate e rese efficaci anche senza indossare il determinato equipaggiamento; se per esempio da una protezione si estrapola l’immunità al veleno e poi si equipaggia tale abilità, il personaggio sarà immune al veleno anche senza indossare quella protezione. Infine gli EP, Ether Point, servono per imparare nuove magie o per assegnare anche ad altri personaggi le Ether peculiari di un determinato personaggio; per esempio: non tutti possono sviluppare magie di cura, ma grazie agli EP una determinata magia può essere resa disponibile anche per coloro che non la imparano normalmente.
I nemici sono ben visibili su schermo, è quindi possibile, con un pò di abilità, evitarli. Nei dungeon sono presenti a volte delle "trappole" che se vengono attivate coinvolgendo i nemici possono dare al giocatore differenti vantaggi nel combattimento.
I dungeon non sono particolarmente complessi, né intricati, ed offrono qualche puzzle interessante. Ad ogni modo hanno una certa componente di interattività, in quanto è possibile con una specie di "disintegratore" ,rompere alcune porzioni per rivelare passaggi e sezioni nascosti. Un punto a netto sfavore va alla varietà delle location. Essendo un gioco di ambientazione spaziale la maggior parte dei luoghi saranno astronavi, colonie o simili che offrono davvero poca varietà; le eccezioni ci sono, ma sono davvero esigue.
In generale i combattimenti offrono un buon livello di sfida, specialmente alcuni boss, e come abbiamo detto posseggono una componente strategica in più rispetto a molti altri. Purtroppo le abilità Ether non sono molto efficaci (tranne ovviamente quelle di cura) e, come successe a suo tempo con Xenogears, gli attacchi più convenienti da fare sono quelli fisici e le Tecniche. Questo purtroppo penalizza i personaggi come MOMO che sono prevalentemente votati alle magie.
Sia tecniche che magie, malgrado siano spettacolari da vedere, si svolgono a volte in troppi secondi e, considerando che vanno utilizzate molto spesso, spezzano con le loro animazioni il ritmo del combattimento. Niente di insopportabile comunque, solo un dosaggio di secondi migliore non avrebbe guastato.
I controlli sono ottimali e la telecamera, malgrado non sia rotabile, offre buone inquadrature. Solo in alcuni casi capiterà di non avere la visuale adatta all’occasione.
"This is…no illusion."
Tecnicamente parlando Xenosaga si presenta in maniera ottima.
I designs di Kunihiko Tanaka sono molto ben fatti e supportati da un render impeccabile. Si è riuscito in maniera perfetta a dare a modelli poligonali l’aspetto tipico degli anime. I modelli dei personaggi rivaleggiano senza difficoltà con quelli di giochi rispettabili come Final Fantasy X e sono discretamente fluidi nei movimenti, anche se a tratti un pò legnosi. Gli intermezzi di gioco utilizzano anch’essi modelli poligonali (dettagliati maggiormente) resi in qualità CG e complementati da effetti FMV. Il risultato è un senso di perfetta continuità di stile tra gioco e scene non interattive e, considerando che esse sono molto frequenti, questa si è rivelata una scelta quantomeno azzeccata. Anche a nemici e mostri è stata posta molta attenzione e spaziano dai normali soldati, ad avversari meccanici fino ai Gnosis dalle fattezze che vanno dal bizzarro al surreale.
Gli ambienti sono piuttosto scarni invero, e come già detto non offrono molta varietà.
Per quanto riguarda gli AGWS e le astronavi il discorso è un pò particolare. Il designer di questo ‘campo’ Junya Ishikagi (che ha già lavorato per Xenogears, ma anche per Mobile Suit Gundam 0083, Z.O.E. Dolores, i ecc…) ha eseguito un ottimo lavoro. Le navi spaziali sono maestose e stilisticamente grandiose. gli AGWS sono ben disegnati e presentano delle ottime texture, ma in qualche modo deludono se confrontati con i Gears di Xenogears, il loro aspetto è più ‘blando’ e semplice.
(C’è anche da contare che in seguito gli AGWS saranno surclassati dai più potenti e spettacolari E.S., quindi la scelta potrebbe essere voluta. NdR).
Gli effetti speciali sono impressionanti, soprattutto durante gli intermezzi non interattivi è facile meravigliarsi degli effetti ambientati nello spazio. Anche gli effetti in-battle sono spettacolari.
The Song of Nephilim
Ecco uno degli aspetti del gioco che sono stati maggiormente curati.
Il compositore Yasunori Mitsuda (che già abbiamo visto in Xenosaga, ma autore anche delle musiche di Chrono Trigger e Chrono Cross) ha composto una colonna sonora di tutto rispetto, facendola eseguire da uno dei migliori organi disponibili: la London Philarmonic Orchestra. Inutile quindi dire che già di suo la qualità sonora è eccelsa. Ma la qualità compositiva non è certo da meno; dalle allora recenti influenze gregoriane e celtiche su Mitsuda sono derivate sonorità e ritmi di splendida fattura, dal drammatico al classico, con frequente aggiunta di voci corali. Difficile trovare un singolo brano su cui sia evidente un impegno inferiore agli altri.
Per i due brani cantati (i cui brani sono stati scritti dallo stesso game-producer Takahashi) è stata ‘utilizzata’ la bellissima voce della cantante irlandese Joanne Hogg, che già aveva cantato la canzone presente in Xenogears.
Malgrado la generale alta qualità della colonna sonora, ci sono un paio di elementi che le impediscono di essere perfetta. Il primo riguarda i temi di battaglia: purtroppo la varietà delle musiche in-battle è ridotta a una sola traccia, anche se decisamente lunga e ben fatta; solo nella battaglia finale troviamo una traccia differente; non importa quanto il tema di battaglia sia bello, a lungo andare è inevitabile che stanchi. L’altro elemento riguarda le musiche di background: nella maggioranza dei casi le sessioni di esplorazioni di dungeon o di ambienti normali non sono accompagnati da nessuna musica, solo durante gli ultimi due dungeon ne troviamo e peraltro neanche molto varia.
Davvero un peccato per questi due nei.
L’altra faccia dell’evidente impegno degli sviluppatori nel campo sonoro riguarda il doppiaggio. Per questo è stata coinvolta la ZRO Limit Production (responsabile tra l’altro del doppiaggio inglese di Cowboy Bebop). Le voci dei personaggi si accoppiano perfettamente con i rispettivi tratti caratteriali e i dialoghi sono fluidi e convincenti. Ottimo lavoro soprattutto nella localizzazione, in quanto lo script originale è stato rispettato senza evidenti approssimazioni.
Omega
L’arco di tempo che Xenosaga Episode I richiede per essere portato a termine può variare dalle 35 alle anche 50 ore di gioco, dipende ovviamente dal tempo che si vuole dedicare a potenziare i personaggi e a trovare i numerosi segreti all’interno dell’avventura. Segreti che possono essere svelati tornando a ritroso nelle località già esplorate.
Abbastanza carine le sub-quest proposte, in generale non esageratamente lunghe o impegnative, ma piacevoli.
Sono anche presenti alcuni sotto-giochi che però non riescono a coinvolgere a dovere, malgrado alcuni siano potenzialmente interessanti (come il gioco di carte).
Per concludere
Xenosaga è indubbiamente uno dei giochi più interessanti che si siano visti, se non altro per la sua particolare struttura. Struttura il cui valore è molto soggetto ai gusti personali del giocatore. Chi ama le trame complesse, misteriose, i dialoghi profondi e chi cerca in un gioco anche validi punti di riflessione sicuramente amerà questo gioco. Chi è particolarmente sensibile alle interruzioni dell’azione di gioco o che non trova le scene non-interattive particolarmente stimolanti probabilmente lo troverà molto noioso.
Ad ogni modo l’impegno nella sua realizzazione è al di là di ogni dubbio e il risultato è qualcosa che sicuramente colpirà l’attenzione di molti.
La saga si evolve per altri tre capitoli, a buona ragione si può calcolare la storia di questo capitolo come la sola punta dell’iceberg, e non è poco.