Xenoblade Chronicles 3D
Sono ormai passati quattro anni circa dal giorno in cui uscì, su Nintendo Wii, Xenoblade Chronicles, facente parte di un progetto per portare in Europa dei magnifici titoli che sembravano destinati a essere confinati in Giappone, come The Last Story e Pandora’s Tower.
Titolo originale di Xenoblade Chronicles era inizialmente Monado: Beginning of the World, ed è stato successivamente trasformato semplicemente in Xenoblade, per omaggiare Tetsuya Takahashi, creatore della serie Xeno (come Xenogears e Xenosaga) e direttore di questo progetto.
A distanza di questo numero di anni ecco che Nintendo ci propone di nuovo questo titolo in chiave portatile, in esclusiva sulla nuova versione della console a due schermi, il New 3DS, forse come palliativo in attesa del piatto forte: Xenoblade Chronicles X su Nintendo Wii U.
Due divinità, due civiltà, un eroe
Molte, molte centinaia di anni fa, esistevano due enormi titani: uno meccanico e uno biologico. Robot? O Forse divinità? Fatto sta che costoro, Bionis e Mechonis, hanno combattuto ininterrottamente per secoli e secoli, continuamente, senza stancarsi. Ma il tempo è qualcosa di insuperabile anche per loro e, alla fine, i loro corpi si sono fermati, congelati nelle viscere delle ere. Col tempo che è passato, si sono formate poi delle civiltà, una di esseri umani e una di esseri meccanici, ma la cosa molto particolare è che queste civiltà si sono formate SOPRA i due giganteschi titani. Bionis è così diventato la patria stessa degli esseri umani, un gigantesco corpo pieno di sconfinati campi di natura, abitabile sotto ogni punto di vista e con ogni tipologia di essere vivente. Su Mechonis invece abitano i Mechon, che non hanno la minima intenzione di lasciar finire la guerra contro gli esseri biologici. Va avanti così da tempo immemore un terribile conflitto, che ha portato i Mechon a invadere Bionis in un massacro dove uccidono e mangiano gli esseri umani. Dopo un interessante video iniziale, ci troveremo nei panni di un grande combattente di nome Dunban, che assieme ai suoi due compagni tenta disperatamente di sconfiggere i Mechon in una battaglia ormai persa. Tuttavia tra le sue mani c’è un’arma leggendaria, il suo nome è Monade, e grazie al suo enorme potere gli umani vincono, sebbene il prezzo da pagare è stato rendere Dunban un invalido per aver usato l’incredibile energia dell’arma e non aver resistito.
Passa il tempo, e conosciamo l’eroe della storia, un ragazzino chiamato Shulk. Costui è un genio della meccanica, e passa il suo tempo principalmente in laboratorio a costruire armi per l’esercito, o a raccattare ferraglia nella discarica del luogo dove abitano: la Colonia 9. Il suo compito principale è studiare la Monade, ed è certo che il suo vero potenziale è molto più grande di quello mostrato nella battaglia di Dunban, oltre ad aver scoperto che, tenendola in mano, gli provoca strane visioni del futuro. Lui e i suoi amici Reyn, membro dell’esercito, e Fiora, sorella di Dunban, iniziano la loro avventura proprio qui, svolgendo semplici missioni per gli abitanti della città, senza rendersi conto che il loro destino sarà immensamente più grande di quello che pensano.
Questo futuro…io lo cambierò!
È piuttosto complicato decidere da dove iniziare a spiegare il gameplay di un gioco così ampio come Xenoblade Chronicles 3D. Potremmo iniziare col paragonare il battle system a quello di Final Fantasy XII o White Knight Chronicles, per rendere meglio l’idea. Abbiamo infatti un party composto da tre personaggi che affronteranno in battaglia nemici presenti già su schermo, con attacchi normali che verranno sferrati in maniera automatica a intervalli di tempo (a patto di essere abbastanza vicini al bersaglio), e mosse speciali attivabili manualmente da una barra personalizzabile nella parte bassa dello schermo (proprio come su White Knight Chronicles), che torneranno utilizzabili dopo alcuni secondi, oppure dopo un certo numero di colpi automatici andati a segno. Una cosa interessante è la possibilità di interagire con il proprio gruppo: potremo infatti prendere vantaggio da sporadici Quick Time Events che ci permetteranno di incitare i nostri compagni, o iniziare una battaglia con iniziativa favorevole, riempiendo in questo modo una barra utilizzabile per sferrare devastanti attacchi speciali di squadra o per ottenere una “seconda chance”. Infatti in caso di sconfitta del personaggio giocabile avremo perso il combattimento (evento che ci farà tornare all’ultimo checkpoint mantenendo intatta la nostra esperienza e gli oggetti trovati), ma se abbiamo almeno una delle barre sopra menzionate piene, potremo spenderla per continuare la battaglia. Quando vengono invece sconfitti i nostri compagni, ci basterà avvicinarci a loro e rianimarli con un Quick Time Event.
I mostri che incontreremo saranno caratterizzati anche da un colore e da una icona: il colore determina la pericolosità del mostro anche in base al nostro livello attuale, mentre l’icona ci spiegherà se verremo attaccati a vista o soltanto in caso di un nostro attacco preventivo. Anche per quanto riguarda la scelta se combattere o no, comunque, c’è molta strategia: innanzitutto è piuttosto probabile che incontreremo creature accompagnate da loro simili, piuttosto che animali singoli, e questo significa che verremo attaccati da tutti insieme se ne ingaggeremo uno in battaglia. Proprio per questo esiste uno speciale comando, il lancio del sasso, per tentare di attirare a sé un bersaglio e portarlo quindi lontano dai suoi simili, così da affrontarlo singolarmente. Non che questo significhi necessariamente essere al riparo: il nostro gruppo sarà caratterizzato da personaggi estremamente diversi tra loro anche in termini di statistiche e abilità, e quindi molti di essi andranno protetti, avendo poca resistenza e pochi punti vita. Proprio per questo esiste il sistema dell’aggro, o dell’Ira: attaccare un nemico continuamente e utilizzare mosse speciali su di esso catturerà la sua attenzione, e i suoi attacchi saranno così portati principalmente sul membro del gruppo che ha attirato la sua Ira. Quindi i personaggi Tank, cioè quelli con molta resistenza e HP, faranno bene a usare spesso skill che attirano l’aggro dalla propria parte, così come non è sempre la cosa migliore attaccare in maniera indiscriminata quando usiamo personaggi che andrebbero protetti il più possibile.
Andiamo ora a esaminare singolarmente le sezioni del menù, parlando di ognuna di esse in maniera dettagliata, visto che purtroppo non c’è modo di spiegare questo gioco in maniera discorsiva senza scendere nel tecnico. Il modo migliore per spiegare certi aspetti di questo titolo e non omettere niente è valutarne le qualità in maniera un po’ meccanica.
La prima icona del menù in gioco (menù che in nessun modo metterà in pausa gli eventi, quindi attenzione a eventuale creature poco raccomandabili nelle vicinanze) è quella delle mappe. Aprendola avremo accesso alle mappe dettagliate di ogni luogo che avremo visitato finora, ma naturalmente saranno mostrare solo le zone in cui siamo stati. Dalla mappa vedremo varie icone, tra cui quelle dei negozi e quelle dei Dialoghi Empatici, di cui parleremo tra poco, ma oltre a queste potremo vedere quali sono i Punti di Riferimento che abbiamo trovato (i luoghi, per così dire, importanti) che fungono da Checkpoint, e ci basterà premere il pulsante A per spostarci automaticamente in quella posizione in un viaggio veloce, cosa comoda a dir poco.
La seconda icona è quella degli Oggetti, divisa in tre categorie. La sezione Inventario ci farà vedere quali oggetti possediamo, divisi in equipaggiamento, materiali, oggetti di storia, e oggetti collezionabili. Quando incontreremo certi personaggi nelle città, questi ultimi potrebbero avere intenzione di effettuare degli scambi, in questo caso avremo accesso all’inventario di questo png e presentargli uno scambio con un nostro oggetto che lui potrà accettare o rifiutare a seconda della convenienza. La sezione Creazione Gemme ci metterà in grado di usare i materiali reperiti dal loot dei mostri sconfitti per creare le Gemme, e cioè artefatti che potenzieranno in vari modi il nostro personaggio quando inseriti dentro pezzi di equipaggiamento che posseggono slot per contenerli. L’ultima Categoria degli Oggetti è la Collezione: durante il nostro girovagare nelle mappe troveremo infatti vari oggettini sparsi sotto forma di luci blu. Acquisendoli potremo inserirli in una tabella dove sono presenti tutti i tipi di Oggetti di ogni mappa in singola copia. Riempiendo le tabelle Collezione di ogni mappa acquisiremo premi più o meno corposi, a seconda della difficoltà.
Passiamo alla terza icona, quella delle Tecniche e Abilità. La prima categoria, quella delle Tecniche, ci darà modo di potenziare le mosse che i nostri personaggi hanno appreso avanzando di livello. Qui potremo scegliere quali mosse equipaggiare sulla barra di battaglia dei nostri personaggi, e spendere, se vogliamo, i cosiddetti Punti Tecnica (o PT) per potenziarne le caratteristiche come i danni, il tempo di ricarica, o la durata di eventuali status alternativi che possono infliggere. Questi ultimi sono estremamente importanti nella tattica da seguire mentre affrontiamo gli avversari, grazie anche a particolari combo che ci metteranno in estremo vantaggio. Per esempio, ci sono colpi che possono infliggere lo status Fiaccamento, altri che infliggeranno lo status Atterramento (ma solo se il nemico è stato prima Fiaccato), e altri ancora che infliggono Stordimento (se il nemico è stato colpito mentre era Atterrato). A prescindere dai significati degli effetti di ogni status, questo è un ottimo esempio per far capire come la scelta di abilità di squadra, e non individuali, sia alla base di un’ottima strategia.
La seconda categoria è quella delle Abilità. Qui troveremo, per ogni personaggio, tre diversi alberi di abilità passive da fargli imparare, che andrà a influire anche sulle sue statistiche di attacco, difesa, e quant’altro. Prendiamo per esempio Shulk, il personaggio principale. Lui potrà seguire la via dell’Umanità (che aumenta l’Etere, cioè la magia), dell’Integrità (per aumentare le possibilità di parata), e dell’Intuito (per aumentare l’Agilità del personaggio). Ognuna di queste vie può essere cambiata quando desideriamo, ma mentre una di queste è attiva, l’acquisizione in battaglia di Punti Abilià (PA) farà avanzare la “strada” di questa via per far imparare al nostro personaggio svariate abilità passive, sia individuali che di squadra.
Passiamo ora alla quarta icona, quella del Gruppo. Qui le cose sono molto semplici: vedremo tutti i membri del party disponibili, potremo scegliere chi usare e soprattutto quale personaggio vogliamo essere noi a muovere, oltre a cambiare l’equipaggiamento. Come detto in precedenza, alcuni pezzi di equipaggiamento contengono degli slot, in stile Diablo 2 se vogliamo, dove inserire particolari gemme che potenzieranno le nostre caratteristiche, spaziando dalla forza, ai punti vita, o alla resistenza a determinati status negativi. Alcuni equipaggiamenti particolari però, le Armi uniche, sono molto potenti ma non permetteranno più di rimuovere le gemme che inseriremo al loro interno, quindi sarà necessario pensare attentamente prima di decidere a quali gemme fare ricorso in questi casi.
Quinta icona, il Diario. Qui abbiamo ben quattro categorie differenti, e tutte informative. Il Diario delle Missioni è una lista di tutte le Quest e Sidequest che abbiamo raccolto, che siano in corso o che siano completate. Grazie a una speciale icona a forma di orologio che appare accanto al nome di alcune di queste sidequest, potremo sapere quali sono le missioni che sarà meglio portare a termine il più in fretta possibile, perché queste ultime non saranno più disponibili una volta che avremo proseguito troppo con la storia principale. La Categoria Diagramma Intesa ci mostra appunto un grosso Diagramma dove compaiono tutti i personaggi del nostro party e tutti i png importanti incontrati durante i nostri viaggi. In questo diagramma appariranno (se li scopriremo in game) linee chiaritive che spiegheranno relazioni che legano i personaggi con altri, e se scorre buon sangue tra di loro. Svolgere quest o assistere a determinati eventi può aiutarci a migliorare il nostro rapporto con gli altri personaggi, o magari migliorare quello dei png tra di loro. In ogni caso, in questo diagramma troveremo anche a quali orari e in che luoghi trovare i vari png (eh sì, perché il tempo nel gioco scorre, e che sia giorno o notte fa differenza sia nell’incontro di personaggi sia nel determinare quali mostri incontreremo sul nostro cammino).
La Categoria Dialoghi Empatici ci mostrerà una lista di quelli che, appunto, sono chiamati Dialoghi Empatici. Questi ultimi sono speciali eventi (che vedremo anche sulla mappa, volendo, sotto forma di una icona a forma di due mani che si stringono tra loro). Ogni Dialogo Empatico avrà luogo solo tra due determinati membri del Party, e solo se tra di essi ci sarà almeno un certo grado di relazione. Assistere a essi ci permetterà quindi di scoprire nuovi dettagli sulla storia, ma anche di accrescere ulteriormente l’amicizia tra i nostri due personaggi e, a volte, anche acquisire speciali oggetti. In ogni caso, in questa lista sul menù, troveremo anche i Dialoghi Empatici che non abbiamo ancora potuto visionare, con una icona che ci mostrerà di quali personaggi abbiamo bisogno e quale grado di relazione deve esserci per attivarlo.
La quarta e ultima categoria del Diario è quella dedicata alle Imprese. Qui ci sono i veri e propri Achievement del gioco, ma a differenza di PlayStation3 e Xbox360 naturalmente non sono semplici trofei da sfoggiare, ma ci ricompenseranno con Punti Esperienza e altro, una volta ottenuti.
Le ultime due icone, che metteremo insieme, sono quella dell’Orario e Istruzioni, e quella del Sistema. Da queste Icone potremo accedere a una sezione per modificare istantaneamente l’orario di gioco, alle spiegazioni Tutorial dei comandi, al Salvataggio (dato che è possibile salvare in qualunque momento), il Caricamento, e le Opzioni (che, purtroppo, non presentano la possibilità di selezionare il doppiaggio giapponese, a differenza della versione per Wii).
Aver spiegato nel dettaglio ogni categoria del menù in questo modo, per quanto probabilmente noioso, è stato il modo sicuramente più veloce ed efficace per mettere a nudo ogni aspetto di questo titolo incredibilmente ampio e longevo. Oltretutto da codesto menù avremo accesso anche a una utilissima funzione: il Diario di Viaggio, che ci spiegherà in poche righe gli ultimi avvenimenti accaduti e cosa dovremo fare adesso per proseguire con la storia. In questo modo anche abbandonare per qualche tempo il titolo non significherà rischiare di dimenticarsi dove siamo diretti.
Da Wii a New 3DS
Iniziamo immediatamente col dire che, nonostante siano passati anni e ci troviamo ora con una console appena uscita e tecnicamente superiore al 3DS, ci troviamo di fronte a un downgrade grafico rispetto alla versione Wii. Senza dubbio questo non ha molto impatto, grazie al fatto che gli schermi su cui giocheremo sono molto più piccoli rispetto a una TV da salotto, ma rimane tuttavia qualcosa che fa storcere il naso. Su Wii, ma probabilmente anche su New 3DS, il gioco sfrutta sicuramente al 100% qualsiasi possibilità della macchina Nintendo, spremendola fino al midollo e meritandosi per questo voti pieni o quasi in ogni sua valutazione. Graficamente troviamo paesaggi sublimi e personaggi ben fatti, che fanno rimanere perplessi sulle loro texture solo nel caso di telecamere un po’ troppo vicine a loro, come nel caso di certe cutscene. Le ambientazioni sono qualcosa che mozzano spesso il fiato, e l’impegno degli sviluppatori è andato anche sui piccoli dettagli, ma soprattutto al cambio visivo di qualunque arma o armatura che faremo indossare ai nostri personaggi.
La colonna sonora è assolutamente meravigliosa, con musiche molto profonde e un doppiaggio ottimo (per una volta anche quello inglese), doppiaggio che non solo dona una grande anima a ogni personaggio, ma approfondirà spesso il legame tra i vari membri del gruppo, magari anche semplicemente con incitazioni o brevi discorsi durante i combattimenti. La storia, anche se inizialmente può sembrare scontata, è invece molto ricca di suspense e colpi di scena, e impiegheremo circa una sessantina di ore per completarla, cosa che lo rende un gioco dalla grande longevità grazie anche alla presenza di centinaia di sidequest e cose da fare. La versione per console portatili, inoltre, aggiunge una modalità Extra dove sbloccare modellini dei personaggi, musiche e molto altro tramite Streetpass, Amiibo o monete di gioco del 3DS, aggiunta che naturalmente non può che far piacere.
[signoff icon=”quote-circled”]Xenoblade Chronicles è stato considerato all’unanimità come miglior jrpg della scorsa generazione, e a completa ragione. Tra le mani abbiamo la versione portatile di un titolo che vale di certo la pena possedere, titolo che grazie alla sua possibilità di salvare ovunque si voglia, permette all’utente di giocarlo anche andando in giro senza preoccuparsi troppo. Ottima storia, ottimo gameplay, ottima colonna sonora, ottimo doppiaggio, ottima grafica. L’unica cosa che può lasciarci perplessi è la scelta di renderlo esclusivo su New 3DS e tagliare fuori i possessori della versione normale della console, ma i limiti tecnici sono quelli che sono e a volte, purtroppo, non ci sono alternative.[/signoff]