XCOM: Enemy Unknown – Recensione XCOM: Enemy Unknown

Dallo spazio profondo

Il genere degli strategici a turni ha raramente trovato terreno fertile nel mercato delle console. Adattare ai pad di PS3, XBox 360 e WII un sistema di controllo che, per forza di cose, risulta più adatto alla coppia mouse-tastiera, è sempre stata un’impresa non da poco per gli sviluppatori. Questo ha reso gli strategici un genere abbastanza di nicchia, riservato ai PC, pur con esempi ottimi anche su console (Battaglia per la terra di mezzo) e meno riusciti (Warhammer). Per sviluppare X-Com Enemy Unknown e risollevare le sorti di questa tipologia di prodotto, la Firaxis Games ha raccolto l’eredità della Microprose, storica casa sviluppatrice dei precedenti episodi di una saga che in quasi venti anni (in termini videoludici sono veramente tanti) ha conosciuto vette di eccellenza, ma anche un paio di cadute di stile. Tentare di ripetere la maestria di quel primo UFO:Enemy Unknown (conosciuto anche come X-Com:UFO Defense), uscito nel 1994, e da molti giudicato uno dei migliori strategici in particolare, e uno dei più riusciti titoli videoludici in generale, ha rappresentato una prova del fuoco per la Firaxis (e una scommessa per la 2K Games, che ha distribuito il titolo).

 

 

 

Alien sulla Terra

La storia di Enemy Unknown (e della saga in generale) si ispira ai tipici film americani pieni di esplosioni, soldati e alieni cattivi (quelli che in campo cinematografico vengono definiti Blockbusters, ovvero poca storia e molto spettacolo). Nel 1999, quindi ormai il passato per noi, ma il futuro all’epoca del primo X-COM, una massiccia e sistematica invasione aliena costringe le potenze mondiali (Stati Uniti, Europa, Cina ecc.) a stringere un’alleanza conosciuta come Il Concilio delle Nazioni. Progetto prioritario di questo Concilio è la creazione di un reparto scelto, e segreto, di soldati addestrati a fronteggiare la minaccia aliena, dotati delle tecnologie più progredite e gli armamenti più potenti. Questo reparto e l’intero progetto, prendono il nome di eXtraterrestrial COMbat, X-COM. Nei panni del comandante della squadra X-COM non inizieremo la nostra avventura nel migliore dei modi, in un incipit piuttosto drammatico e mascherato in modo originale da tutorial che illustrerà passo per passo come controllare i nostri soldati sul campo, ma anche come gestire le risorse, gli armamenti, le ricerche scientifiche e gli addestramenti che faranno da prezioso supporto. La storia, nulla di troppo profondo o complesso, con il proseguire delle missioni diventa comunque più interessante (a tratti anche inquietante) e in grado di incuriosire l’utente con una storia degna di un buon B-Movie di fantascienza.

 

 

 

Tattiche spaziali

L’ultimo titolo della saga di X-COM si mantiene fedele alle meccaniche dei suoi predecessori, con un azzeccato incrocio tra un titolo gestionale e uno strategico a turni. Una volta scelta la nazione in cui fondare la nostra base (tale scelta non è dettata dal caso e influirà su determinati parametri che rispecchiano il nostro stile), dovremo amministrare abilmente i finanziamenti mensili ricevuti dalle varie nazioni del Concilio e le entrate economiche derivate dalla vendita sul mercato grigio delle tecnologie e dei manufatti alieni recuperati. Questa disponibilità economica, inizialmente piuttosto scarsa, ci permetterà di finanziare il complesso sotterraneo della X-COM, composto da una sala di controllo, dove potremo esaminare un mappamondo virtuale alla ricerca di attività aliene, e un laboratorio di ricerca, in cui avviare vari progetti e creare nuove armi, oggetti e strutture per ampliare la nostra base. Non mancano le caserme in cui addestrare, congedare e reclutare nuovi elementi (è presente persino un memoriale per i soldati caduti in missione), un hangar dove sviluppare veicoli militari e una sala strategica dalla quale gestire le nostre finanze, lanciare satelliti che andranno a coprire un’area più vasta delle nazioni alleate e amministrare la compravendita sul mercato grigio delle risorse raccolte durante le missioni. Ma gestire il nostro bunker rappresenta solo la metà del nostro lavoro. Un’attenta preparazione nella nostra base sotterranea ci permetterà di affrontare al meglio la parte strategica, le missioni, in quella che forse rappresenta la parte più riuscita del lavoro svolto dalla Firaxis. La gestione delle nostre truppe avviene infatti grazie a un sistema di controllo felicemente adattato al pad della PS3. Gli sviluppatori non si sono limitati, come purtroppo spesso accade con risultati pessimi, a trasferire sulla console i complessi sistemi strategici tipici dei PC-mouse-tastiera, ma ne hanno semplificate le meccaniche, senza per questo snaturare la complessità del prodotto o diminuire la quantità delle tattiche disponibili. Il controllo della nostra squadra avverrà grazie a un numero di azioni che potrebbe apparire all’inizio decisamente scarso, specie se paragonato ad altri prodotti simili, ma in realtà il numero di opzioni e tattiche a nostra disposizione risulta più che sufficiente per gestire meccaniche anche molto complesse e gratificanti. Ogni movimento, come spostarsi, correre, sparare, ricaricare l’arma o restare sulla difensiva, consumerà i turni a nostra disposizione (in genere due, ma è possibile aumentarli grazie a talenti sbloccabili). Un sistema molto più intuitivo di quello utilizzato per UFO Defense, dove le azioni erano controllate tramite punti movimento (Time Units System) non molto comodi da gestire. Molte azioni risultano contestualizzate all’addestramento del soldato specifico:dove un esperto di armi pesanti ha l’opzione per usare un lanciamissili, un soldato di supporto avrà invece bombe fumogene per confondere il nemico, o dei preziosi medikit per curare sé stesso e i compagni.

Come in ogni strategico, sarà fondamentale studiare in modo attento lo scenario e le varie coperture che, se ben gestite, forniranno una protezione dagli attacchi alieni (ma la forniranno anche a loro dai nostri) sotto forma di una percentuale che indicherà in anticipo le probabilità di successo di un attacco. Qui sta forse uno dei pochi lati negativi di questo pur eccellente titolo. Le percentuali di riuscita di un attacco sembrano infatti dettate dal caso. Non è raro mancare il bersaglio a tre metri di distanza quando l’indicatore segnala un buon 70-80% di riuscita e, viceversa, massacrare un avversario con un colpo di pistola da cento metri e 20% di riuscita. Nulla che vada a rovinare la qualità complessiva del prodotto, ma in certi frangenti potrebbe risultare fastidioso, specialmente dopo aver studiato complesse tattiche al solo scopo di permettere a un nostro soldato di avere una buona percentuale di tiro. Il successo nelle nostre missioni, che variano dallo scortare un personaggio importante, al recuperare corpi alieni per i nostri laboratori, dipenderà quindi sia dalla capacità di gestire il nostro gruppo direttamente sul campo, sia da spiccate doti manageriali per amministrare la nostra base. Soddisfare o meno  le richieste di aiuto delle nazioni influirà, insieme ad altri fattori, sul loro stato di panico e, di conseguenza, sui loro finanziamenti alla nostra causa (che possono consistere in denaro, scienziati, dottori, ingegneri, mezzi, soldati già addestrati). Al massimo livello di panico, la nazione abbandonerà il Concilio. E’ presente anche una certa componente GDR, tramite la quale potremo aumentare le abilità dei nostri soldati, aumentandone anche il numero di elementi in missione (da quattro a sei), fino a trasformarli in autentiche macchine da guerra (a livelli alti sono disponibili anche abilità psioniche). Creare una squadra con elementi dalle diverse abilità ci permetterà di fronteggiare ogni circostanza e di impedire che i nostri uomini vadano in panico in situazioni estreme, ma soldati così ben addestrati diventano elementi preziosi da proteggere anche a costo della vita di qualche recluta, dal momento che la dipartita di un elemento è definitiva. La longevità del titolo è un altro dei suoi lati migliori, in cui la complessità e la varietà delle tattiche disponibili, i numerosi oggetti sbloccabili, la quantità di soldati da reclutare, gli schemi d’attacco degli avversari (che variano a ogni partita) e i quattro livelli di difficoltà rendono X-Com un titolo del quale ci si stancherà molto difficilmente.

 

 

 

 

Unreal Engine, marines e alieni

Il lato tecnico del titolo Firaxis è interamente affidato al motore Unreal Engine 3 che, essendo progettato principalmente per titoli dalla visuale in prima persona, risulta a tratti confuso in uno strategico. La gestione di alcune trasparenze, necessarie per individuare soldati e alieni attraverso gli elementi dello scenario, è talvolta imprecisa e rende difficile pianificare al meglio i nostri spostamenti su piani diversi, ma in definitiva svolge il suo dovere. La visuale, in un 3D isometrico gestibile tramite la croce direzionale, è abbastanza precisa e dettagliata (anche alcuni scenari potrebbero risultare ripetitivi), e una sorta di nebbia artificiale nasconderà ovviamente gli elementi e i nemici più lontani, i cui movimenti verranno tuttavia segnalati da un avviso nella parte bassa dello schermo. A differenza di molti strategici, X-COM ha dalla sua anche una certa dose di trovate scenografiche, tra piacevoli cambi di inquadratura in cui la visuale passa alle spalle di un nostro soldato mentre si sposta o attacca e brevi scenette che precedono l’entrata in azione degli avversari. Anche il comparto sonoro risulta funzionale e adatto all’ambientazione, con musiche tra il militaresco e l’epico, e un ben riuscito doppiaggio in italiano.
 

Un gradito ritorno

Molte cose vi sarebbero ancora da dire su X-COM, tale e tanta è la complessità e varietà del prodotto. Perfettamente giocabile anche da chi non è esperto di strategici a turno, il titolo della Firaxis, alla quale va riconosciuto il coraggio da aver proposto su PS3 un genere riservato ai PC, ha i suoi punti di forza nella giocabilità, nella semplicità dei comandi e nell’immediatezza dell’approccio. I pochi difetti si riscontrano unicamente nella gestione delle percentuali di tiro e nel controllo non perfetto di alcune inquadrature, dovuto probabilmente al tipo di motore grafico utilizzato. Il titolo, altamente rigiocabile, provoca la tipica (e piacevole) sindrome da "ancora una partita e poi smetto, forse" e rappresenta un gradito ritorno per un genere che, sulle console, sembrava ormai destinato alla dimenticanza.

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