Vagrant Story – Recensione Vagrant Story
Vagrant Story nasce dal lavoro dello stesso team di sviluppo responsabile di Final Fantasy Tactics, o almeno da gran parte di esso.
Anticipato da una buona campagna di anteprime e ben accolto dalla critica, il titolo ebbe anche delle ottime vendite al suo rilascio negli USA. Eppure nonostante tutto questo Vagrant Story non ha mai guadagnato la giusta attenzione che merita tra i giocatori, nemmeno dopo una sua release europea (cosa tutt’altro che comune per un gioco Squaresoft non-Final Fantasy!).
La ragione di questo è fondamentalmente il periodo di uscita che ha avuto: prima metà del 2000. Un periodo immediatamente antecedente a due dei giochi più attesi per PSx: Chrono Cross e Final Fantasy IX.
Questo è un vero peccato, visto che si tratta in verità di uno dei più interessanti videogiochi che la Squaresoft abbia mai pubblicato, come ora andremo a vedere.
Una settimana a Lea Monde
Vagrant Story vi mette nei panni di Ashley Riot: un agente dei VKP (Valendia Knights of Peace), se vogliamo uno 007 medievale, addestrato ad indagare, sopravvivere ed agire da solo nei frangenti più vari. Ad Ashley viene dato l’ordine di stanare Sydney Losstarot, il capo di una setta religiosa chiamata Müllenkamp, dedita a atti criminosi alla ricerca di un obiettivo sconosciuto. La missione di Ashley avviene durante un attacco di Müllenkamp alla residenza del duca di Bardorba. Egli riesce a trovare e a mettere alle strette Sydney, questi si rivela un individuo quantomeno enigmatico e misterioso, e le sorprese hanno culmine con il suo rialzarsi quasi inerme dopo un colpo di balestra nel cuore e ad una sua evocazione di una viverna per contrastare il suo inseguitore.
Ashley dopo aver avuto la meglio sul mostro segue Sydney a Lea Monde, una città deserta e considerata maledetta, la cui prosperità era stata distrutta da un terremoto seguito da un’inondazione. Da qui il gioco vero e proprio ha inizio.
Vagrant Story ha nella storia uno dei suoi punti più forti. La superba narrazione vede il dispiegarsi di una trama via via sempre più fitta e intricata, presentando personaggi nuovi e sconvolgendo man mano tutte le sicurezze con cui si è partito all’inizio del gioco. Il giocatore viene immerso in una trama permeata di sotterfugi politici, tradimenti, manipolazioni, potere, etica..ma nonostante tutto lascia spazio all’elemento umano rappresentato dal personaggio di Ashley (che durante l’avventura dipanerà le tenebre del suo passato) ma anche di altri personaggi non protagonisti, facendo sì che il giocatore si affezioni ad essi.
L’unico punto leggermente meno soddisfacente è l’approfondimento di alcuni personaggi a volte non proprio capillare, ma si tratta di un aspetto marginale se si pensa allo stile più generale della trama. I personaggi sono comunque ben caratterizzati.
Uomo-esercito
Fondamentalmente siamo di fronte ad una sorta di action-RPG, un cosiddetto "dungeon crawler".
Il sistema di battaglia e soprattutto di potenziamento hanno un numero di innovazioni semplicemente impressionante.
Ashley viene comandato in tempo reale negli ambienti e sempre in tempo reale viene attaccato dai vari nemici in esso dispiegati. A questo punto è disponibile una ‘sfera’ di attacco che viene resa disponibile con la pressione di un tasto. Questa sfera indica la portata degli attacchi di Ashley e per poter attaccare un qualsivoglia nemico esso deve trovarsi all’interno di essa. Questo sistema di ‘puntamento’ proviene direttamente da un altro gioco Squaresoft: Parasite Eve.
Una volta attaccato il nemico viene visualizzato un punto esclamativo per una frazione di secondo, nella quale premendo tempestivamente un altro tasto è possibile creare una Chain combo. Le abilità Chain non si limitano all’arrecare ulteriore danno al nemico, durante una Chain combo è possibile anche curarsi o recuperare MP. Direttamente collegato alle Chain è il fattore RISK: più attacchi combinati vengono portati a segno, più il fattore RISK aumenta, più questo aumenta più l’accuratezza degli attacchi calerà inesorabilmente, ma con essa aumenterà anche la possibilità di portare a segno attacchi critici. Insomma un sistema per calibrare al meglio la possibilità di fare combo per evitarne l’abuso. Il fattore RISK può essere riportato a valori bassi con oggetti o semplicemente non eseguendo altri attacchi concatenati.
Questo tipo di modalità di attacco risulta sicuramente coinvolgente e dinamica, spingendo il giocatore a partecipare all’azione con attenzione di riflessi e tattica.
Anche alla difesa è stata conferita una profondità maggiore. Similmente agli attacchi, quando un nemico porta a segno un colpo di qualsiasi genere, un punto esclamativo appare per una frazione di secondo, permettendo al giocatore di innescare un’abilità di difesa che può essere dalla riduzione del danno, alla riflessione di una magia ecc…
Se il sistema di combattimento offre una buona dose di dinamismo, il sistema di equipaggiamento e di potenziamento è ancora più articolato.
In Vagrant Story non esistono punti Exp né livelli. Ogni volta che Ashley sconfigge un boss gli viene permesso di incrementare una sua statistica random; oppure egli può accrescerle attraverso elisir trovati in casse, o altro.
Ma il vero nucleo del suo sviluppo durante il gioco sta nei combattimenti veri e propri.
Quando Ashley viene colpito da un nemico automaticamente, poco alla volta, cresce l’efficacia della sua difesa verso quel tipo di nemico. Le tipologie di mostri nel gioco sono ben sei: umani, bestie, draghi, nonmorti, fantasmi e maligni. A seconda del nemico anche la difesa ad un particolare elemento aumenta: fisico, fuoco, acqua, vento, terra, luce, oscurità. Con l’aumento della difesa ad un particolare genere di mostro e di elemento però corrisponde anche un decremento delle difesa a generi di mostri e elementi opposti.
Aggiungiamo anche il fatto che Ashley non ha una difesa generale. Egli può essere attaccato in cinque parti del corpo differenti (come pure i nemici), ognuna con una sua difesa: testa, braccio destro, braccio sinistro, torso e gambe. Nel corso del combattimento se un nemico colpisce molto una determinata parte può farla diventare critica, a questo corrisponde un certo handicap per Ashley. Per esempio se un nemico colpisce molto (o molto forte) le gambe di Ashley, questo si vedrà dimezzata la velocità; se il braccio destro di Ashley riceve molto danno la sua forza verrà dimezzata, e così via. Per ristabilire la ‘salute’ di ogni parte del corpo è sufficiente curarsi.
Ma questo sistema di "azione&evoluzione" non è confinata solo alla difesa del protagonista, lo stesso principio entra in azione anche per le armi che egli stesso può utilizzare. E qui entra in scena un altro grande elemento del gioco: il sistema di equipaggiamento.
Come Ashley, anche ogni arma possiede una certa affinità ai tipi di mostri e agli elementi. Usando un’arma molte volte contro un tipo di nemico accresce la sua affinità e la sua efficacia contro di esso, e lo stesso principio vale per gli elementi.
Il protagonista non otterrà le proprie armi solamente trovandole durante l’avventura, sarà anche in grado di crearne di nuove assemblandole da sé in determinate fucine.
Ogni arma è costituita da elsa e lama, è possibile ad esempio fondere due lame per crearne un’altra che avrà statistiche diverse da quella di partenza, a volte migliori, a volte peggiori, a volte di media tra le due. Essenziale è passare un pò di tempo per assemblare le armi più adatte ai casi e ad usarle contro specifici tipi di nemici per aumentarne la potenza.
A questo meccanismo non sono esenti le protezioni per ogni parte del corpo, anche esse combinabili tra di loro.
In ultimo, le armi presentano dei valori di DP (Damage Points) e PP (Phantom Points). I DP costituiscono fondamentalmente l’usura delle armi; quando i DP arrivano a 0 le armi avranno l’efficacia di attacco dimezzata;saranno comunque riparabili nelle fucine. I PP invece superando un certo limite conferiscono all’arma un’efficacia maggiore.
Oltre ai potenziamenti vari ci sono anche le classiche mosse speciali che si dividono in Break Art e magie.
Le Break Art sono tecniche che Ashley impara attraverso l’uso prolungato di un determinato tipo di arma (che sono ben 10 se contiamo anche le mani nude). L’uso di queste tecniche toglie una certa quantità di HP ad Ashley, ma per fortuna mai eccessivo. Sono delle ottime varianti alle Chain combo, visto che non implicano RISK.
Le magie invece vengono imparate semplicemente leggendo le Grimorie che si trovano costellate nell’avventura. Un tratto spiacevole di queste ultime è che necessitano di parecchi MP, ed Ashley non ne dispone moltissimi, soprattutto considerando che il loro numero massimo non può aumentare con un passaggio di livello (come abbiamo già detto). Quindi generalmente le magie più conveniente di usare sono quelle di supporto e cura. Le magie di attacco hanno un ruolo abbastanza marginale visto anche il profondo sistema di combattimento fisico.
Come si può facilmente constatare siamo di fronte ad un gioco con innumerevoli caratteristiche valide ed originali, ciascuna che contribuisce ad un gameplay profondo e articolato.
Una pecca a tutto questo però risiede in un inventario limitato. C’è un limite agli oggetti/armi/protezioni che è possibile portarsi dietro, e se questo da un lato va a favore del realismo, dall’altro crea un pò di fastidi in quanto si è obbligati a lasciare i propri oggetti in bauli il cui utilizzo costringe il giocatore a salvare ogni volta.
I combattimenti vengono alternati da sessioni di esplorazione e a puzzle da risolvere per poter proseguire nell’avventura. Queste variazioni sono senz’altro apprezzate, visto che altrimenti il gioco soffrirebbe di una pesante ripetitività (che già a volte rasenta in alcune sessioni).
In ultimo prendiamo in considerazione il grado di controllo del protagonista. Comandare Ashley è molto semplice e i controlli risultano reattivi e funzionali.
Alcune imprecisioni però vengono a galla nelle parti più avanzate di gioco, quando è necessario fare salti ben calibrati. Inoltre spesso Ashley soffre di una eccessiva reattività agli oggetti con i quali può interagire; a volte ci si ritrova ad aggrapparsi o a spingere una cassa per una piccola distrazione.
Inoltre in combattimento Ashley risulta un pò goffo rispetto ai nemici che incontra; questo rende estremamente difficile evitarli all’occasione o aggirare i più grossi per raggiungere i loro punti deboli.
La telecamera può essere ruotata di 45° alla volta e offre due livelli di zoom; solo a volte offre inquadrature inefficaci all’azione.
La magia dei dungeon
La grafica del gioco spinge le potenzialità della PSX ad un livello eccellente. Sia gli ambienti che i personaggi che i nemici sono costituiti da modelli tridimensionali. Escludendo il filmato d’introduzione, la trama è raccontata attraverso scene non-interattive.
Gli ambienti sono splendidamente realizzati, pieni di particolari e decisamente suggestivi. La varietà di colori è buona, ed è stata volutamente racchiusa tra sfumature che raramente escono fuori dai colori neutri. Troviamo quindi largo uso di marroni, grigi, verdi sbiaditi ecc… Il tutto per creare un’atmosfera medievaleggiante e dai toni oscuri e misteriosi, toni che perfettamente definiscono la città di Lea Monde.
I modelli poligonali sono ben fatti, dettagliati ed espressivi. A volte però, specialmente nei casi di inquadrature ravvicinate, è possibile individuare dei difetti come una palese ‘pixellosità’ dei tratti e un leggero senso di ‘blocchellosità’ dei modelli poligonali.
Ad ogni modo sia i modelli dei personaggi che quelli dei mostri sono disegnati in maniera superba e accompagnati da un ineccepibile uso di illuminazioni e ombreggiature.
Anche gli effetti speciali sono buoni, magie et similia sono spettacolari da vedere.
Voci dall’Oscurità
Dopo Final Fantasy Tactics vediamo il ritorno di Hitoshi Sakimoto all’opera. Una scelta senza dubbio azzeccata vista la sua evidente capacità nel creare temi medievali epici e di impatto.
La colonna sonora di Vagrant Story è infatti un vero capolavoro. I temi di battaglia sono eseguiti con ritmi e strumenti adatti per conferire ai combattimenti un senso di frenesia e pressione, ma allo stesso tempo di epicità. Anche i temi melodici sono molto orecchiabili. Solo pochi temi di dungeon possono risultare leggermente meno consistenti di altri, ma ad ogni modo il livello artistico è sempre alto.
In alcuni ambienti l’accompagnamento sonoro è affidato esclusivamente a rumori naturali come versi di animali, vento ecc… E anche in questo campo il livello sonoro rimane eccellente. I vari effetti sonori sono estremamente realistici. Colpi di lame, urla di nemici morenti, versi vari, esplosioni magiche ecc… contornano il tutto ottimamente.
Il cammino dell’Errante
L’avventura principale del gioco è fondamentalmente breve, ma questo solo se si evita di giocarlo a fondo. Per esempio il solo assemblaggio di armi e armature per crearsi un armamentario eccellente aggiunge molto tempo. Sono presenti anche alcune zone segrete da esplorare dove trovare potenziamenti unici e decisamente utili.
Inoltre una volta terminata l’avventura è possibile ricominciarla mantenendo i potenziamenti raggiunti.
un altro fattore che gioca a favore è dato dalle numerose sfide che il gioco pone al giocatore sotto forma di "titoli". Per esempio finire il gioco senza usare magie, o senza Break Arts ecc… Poi ovviamente c’è un bestiario da completare e così via.
Ad ogni modo non tutti potrebbero essere invogliati a rigiocarlo una volta terminato.
Per concludere
In conclusione, Vagrant Story è decisamente nella schiera di giochi migliori disponibili per PSX. Praticamente ogni suo aspetto è stato curato in maniera maniacale e i difetti incidenti sono davvero pochi, e comunque i suoi elementi sono coordinati in maniera tale da nasconderli molto bene.
E’ un gioco che ha ripreso un genere che stava ormai risentendo dell’età, lo ha implementato enormemente portandolo ad un livello nuovo. Il risultato è ottimo.
Non affidatevi alla sua scarsa notorietà, sarebbe uno sbaglio.