Unravel Two – Recensione
È primavera anche per gli indie: fatti di piccoli studi, di cuore e passione questa categoria di giochi è sbocciata negli ultimi anni a nuova fioritura, diventando spesso sinonimo di videogioco diverso, riflessivo, allargando la propria platea a un numero di appassionati sempre più vasto. Tre anni fa, per esempio, vedeva la luce Unravel, creatura di questa casa di sviluppo svedese in cui bisognava guidare un esserino di filo rosso chiamato Yarny e che colpì immediatamente con la sua delicatezza. Colse così tanto nel segno che convinse Electronic Arts a scommettere su questa piccola casa che solo dal nome rievoca le magiche foreste scandinave, Coldwood Interactive, e di plasmare un sequel che rievocasse come e più le emozioni di Unravel.
Così Unravel Two è approdato dapprima su PlayStation 4 e Xbox One e in un secondo momento, quasi un anno dopo, su Nintendo Switch.
La leggenda del filo rosso
Nella recensione del primo Unravel avevamo scritto di come il filo rosso di cui era composto Yarny rievocasse una leggenda cinese che voleva che ognuno nascesse con un filo rosso legato attorno al mignolo che lo legava con l’anima gemella. Se questa immagine è molto romantica, in Unravel Two questa smette di essere leggenda: quel “due” non è solo per indicare la seconda iterazione del titolo, ma anche perché questa volta di Yarny ce ne sono due. Il titolo è in realtà slegato dal primo e non è un sequel alla lettera, narrando di uno Yarny rosso che incontra in un baule un altro suo simile, trascurato dal tempo – o forse un’altra sua simile, chi può dirlo? – e vede i due legarsi indissolubilmente con un filo.
La visione di Coldwood Interactive per Unravel Two traspare come piena d’amore e cura, con cui non si intende solo quello di coppia, ma fraterno, filiale: un’avventura nata con una palpitante collaborazione in mente. Il titolo è stato pensato con una co-op che si può prendere e lasciare in qualunque momento e che non ha la stessa eleganza se giocato da solo, sebbene sia possibile. Il target dei ragazzi di Coldwood era diverso: volevano raccontare una storia e volevano raccontarla in due, farla risuonare in due campane ed essere percepita in due esseri di filo.
La storia di Unravel Two è molto fumosa, ma ha una funzione più simbolica che sovrana. È libera a interpretazione, ma sicuramente è una storia sulla ricchezza dei legami. Lo stesso Martin Sahlin, creative director di entrambi i giochi finora usciti, aveva dichiarato che il 2015 era stato un anno particolarmente difficile per lui e che da quel dolore era nato Unravel. Prendere qualcosa di terribile e trasformarlo in qualcosa di grande: in questo Unravel Two è un piccolo grande gioco, perché un videogioco, oltre a essere divertente, deve anche lanciare un messaggio e in questo è forte e chiaro, chiaro come i due Yarny il quale compito è ridare luce a un faro dopo una notte di tempesta.
Sahlin ha descritto gli Yarny come la personificazione delle emozioni positive, piccoli aiutanti che appaiono quando c’è bisogno, ed è per questo se, indirettamente, i due esserini finiscono per seguire le avventure in sottofondo di due ragazzi (amici? Innamorati?) che vivono la loro giovinezza con il mondo degli adulti alle calcagna. I ragazzi silenziosi, fantasmi veri e propri dal punto di vista dei protagonisti, sono destinati a cementare il ricordo della loro adolescenza con la giusta dose di spensieratezza e spericolatezza, e noi a seguirli di pari passo, curiosi delle loro gesta.
In due si supera tutto
La cooperazione che è il cuore di questo secondo capitolo, come abbiamo detto, è gestita in maniera molto libera: un giocatore può entrare nella partita e abbandonarla premendo due tasti, prendendo il controllo del secondo Yarny identificato con il colore blu elettrico, mentre il primo personaggio è quello rosso – almeno all’inizio. Coldwood ha implementato in Unravel Two la funzione di personalizzazione delle creaturine: andando nel menu di gioco sarà possibile cambiare occhi, corpo, colore e forma della testa. Queste ultime vanno a cambiare l’estremità degli Yarny e si sbloccano vincendo alcune sfide a parte dall’avventura principale, composta di sette capitoli, mentre i colori saranno disponibili da subito andando a riempire tutto lo spettro, dal verde al giallo passando per un bianco accecante.
Di conseguenza, cambieranno anche i fili che gli Yarny possono lanciare dal proprio corpo come delle liane, che è poi la principale forma di platforming oltre il classico salto. Tramite esso sarà possibile dondolarsi tra i rami o formare trampolini e se non c’è un appiglio sicuro allora uno Yarny potrà tenere ben saldo il filo dell’altro per farlo dondolare oltre. Altre due utili funzioni che abbiamo molto apprezzato sono state la possibilità di completare un puzzle con uno Yarny e riavvolgere il filo naturalmente estesosi per recuperare l’altro Yarny rimasto indietro e la possibilità dei protagonisti di fondersi e magari aiutare un giocatore meno esperto a proseguire insieme nello stesso corpo lanoso e cangiante.
Nella modalità singola il giocatore avrà il compito di controllare entrambi gli Yarny prendendo il controllo ora dell’uno ora dell’altro con un tasto: così facendo assume una connotazione più tattica e più “innaturale” tra le dovute virgolette; ciononostante in entrambi i casi i comandi appaiono più precisi di quanto possa sembrare e il tutto scorre molto fluido con la possibilità inoltre, nelle opzioni, di prediligere grafica o frame rate. Nella versione Nintendo Switch da noi provata non si nota molto se Coldwood ha dovuto fare compromessi e infatti non abbiamo mai dovuto toccare l’opzione per una fluidità maggiore, come anche la possibilità di rallentare alcuni puzzle fino a tre volte se essi risultassero troppo veloci.
Sarà possibile risolvere molti di essi solo con un’alchimia tra i due giocatori eppure, allo stesso tempo, i puzzle dell’avventura principale non risultano mai essere cervellotici o artificiosi, ma misurati e fattibili. Per ogni puzzle che risulta più difficile Unravel Two viene incontro con i suggerimenti che è possibile far comparire sullo schermo a volontà propria, aiuti opzionali che non vengono spiattellati platealmente in faccia ma graduali, vale a dire che la soluzione di un determinato puzzle è divisa in tre livelli, man mano sempre più chiarificatori ed è il giocatore a decidere se avere un aiutino o un aiuto più deciso, senza che esso tolga la gioia della risoluzione.
Un mondo quieto e allegorico
Silenzioso e pieno di dettagli, il mondo in 2.5D visto in miniatura vede i personaggi muoversi tra rive, foreste nordiche e bucolici ritrovi indirizzati da una luce guida, il tutto accompagnato dalla musica composta da Frida Johansson e Henrik Oja, che ritornano dal capitolo precedente con pezzi orchestrali e rilassanti, ma capaci di essere anche incalzanti, al punto di diventare, tra violini e batterie, un punto di forza del titolo. I livelli appaiono variegati e un incanto a ogni passetto effettuato, forti di una direzione artistica solida, ma ciò non significa che per gli Yarny la vita sia tutta rosa e fiori: alcuni esemplari del regno animale daranno parecchio “filo da torcere” agli esserini che controlleremo e alcune creature oscure saranno una costante nel corso d’avventura, il quale solo tocco sarà abbastanza per dissolversi.
Nel simbolismo del mondo di Unravel, se gli Yarny sono le emozioni positive, i diretti antagonisti sono emozioni negative che ristagnano e inquinano un luogo, sconsacrandolo agli occhi di lana di queste figure altamente empatiche, che creano un legame con i ragazzi e le loro imprese da scavezzacollo.
Nella sua modalità portatile, la telecamera si dimostra più impietosa perché si deve giostrare con uno schermo più piccolo e gli Yarny ancora più piccoli, malgrado ci si abitui. Ciò si esplica soprattutto con le sfide, prove di platforming e ragionamento senza possibilità alcuna d’aiuto da parte del gioco che vanno da facile, più difficile e difficilissimo. Lo scopo delle sfide è liberare altri Yarny come i due protagonisti e ottenere in cambio altre opzioni di personalizzazione ed entrambi gli Yarny devono arrivare all’obiettivo per liberare gli amici.
Ne abbiamo provate alcune e sebbene la difficoltà sia risultata spesso “falsata” o comunque relativa, queste hanno il pregio di prolungare l’esperienza nel mondo di Unravel Two come non era possibile fare nel prequel. Alcune di esse – quelle platforming, che richiedono una certa prontezza – hanno un sistema trial and error in cui ci si può aspettare di morire anche centinaia di volte. Da Unravel ritornano invece i collezionabili, che purtroppo allo stesso modo del gioco originale lasciano il tempo che trovano, non avendo né una spiegazione di trama né dando un qualsivoglia premio al giocatore per averli collezionati.
L’idea di Unravel Two si sposa molto con una console ibrida come Nintendo Switch, ma la modalità consigliata per vivere a pieno a titolo è il grande schermo con la dock. C’è da considerare, ancora, che il port su Switch non porta con sè alcuna funzione aggiuntiva e viene venduta a un prezzo maggiore rispetto le concorrenti per via della presunta “Switch Tax” e che quindi il lavoro di Coldwood Interactive si sia “limitata” a trasmigrare Unravel Two senza alcun bonus per i diversi mesi d’attesa. Come accennato, il titolo è composto da 7 capitoli principali che si snodano nel faro. La scelta di sapere in anticipo di quanti capitoli è composto Unravel Two non ci ha fatto impazzire e alla luce del prezzo maggiorato su Nintendo Switch l’avventura appare breve, più breve di Unravel, tanto che persino il finale appare un po’ affrettato.
In conclusione, Unravel Two restituisce un’atmosfera quasi malinconica: non possiamo che essere attratti da quelle ombre sullo sfondo che si aiutano e si sorridono imbarazzati mentre fuori piove e ci ricordano che le cose più importanti sono quelle piccole, quotidiane, valori come l’amicizia e l’amore veri.
Con Unravel Two, Coldwood Interactive porta su Nintendo Switch un’avventura cooperativa ben calibrata, impalpabile nella sua leggerezza ma pregna di significato. Il gioco è molto permissivo durante la campagna principale e ragionato durante le sfide. Anche se ha un prezzo ingiustamente maggiore su Switch ed è piuttosto breve, Electronic Arts ha scommesso bene sullo studio svedese e possiamo consigliare l’acquisto di un’esperienza nata per essere fatta in coppia, ma che è fruibile anche singolarmente, dal sapore nostalgico, che ci insegna attraverso due creaturine di lana che meritiamo tutti di essere qui, indipendentemente dalla nostra forma e dal nostro colore.
Pro
- Co-op ben curata e alla portata di tutti
- Musica atmosferica
- Personalizzazione dei personaggi
- Messaggio significativo
Contro
- Breve
- Nessun extra per un prezzo più alto
- Finale un po' sbrigativo
- Collezionabili semi-inutili