Total War: Warhammer II – Curse of the Vampire Coast – Recensione
La maledizione della costa vampirica è giunta sulle frastagliate coste di Lustria, l’avventuroso nuovo mondo è pronto a ospitare la follia del vampiro pirata Luthor Harkon e dei suoi perfidi scherani. Sono davvero parecchie le novità presenti in questo DLC di Total War: Warhammer II e abbiamo avuto modo di navigare in quelle putrescenti acque per svelare i più sordidi segreti della costa dei vampiri.
La Games Workshop ne ha fatta di strada dal 1975, data della sua fondazione, a oggi. L’immaginario creato dalla GW spazia dal medioevo fantasy per giungere ai più remoti angoli della galassia, tessendo intricate trame concernenti Orchi, Imperatori, profezie aliene e subdoli tradimenti, in un’infinità turbinante di novelle ed eroiche imprese per lo più rappresentate da miniature da dipingere e schierare su fantasiosi tavoli da guerra.
Gli anni passano per tutti e da qualche anno Warhammer Fantasy Battle è stato abbandonato dai suoi amorevoli creatori per fare posto al gioco di schermaglie chiamato Age of Sigmar. The Creative Assembly ne sta approfittando per farci vivere in un arco narrativo diviso in 3 capitoli la fine dei tempi del mondo di Warhammer in un’apocalisse senza precedenti.
In una certosina e fedele ricostruzione dell’interezza del vecchio e nuovo mondo, ogni DLC rappresenta una dichiarazione d’amore a un universo pulsante di vita e leggende, in grado di aggiungere nuove razze e sinistri intenti in ogni angolo della mappa di gioco.
I vampiri della costa della spada e il loro malevolo generale non sono mai stati rappresentati da un esercito canonico di miniature, ma le loro gesta sono state narrate qua e là nel prolifico universo narrativo di Warhammer, dunque il lavoro dei ragazzi di Creative Assembly questa volta non si è limitato a mera e fedele trasposizione, bensì alla vera e propria invenzione di nuove unità da fondere con l’incredibile e variegato panorama di unità.
Il risultato è come al solito eccezionale, gli eserciti della costa dei Vampiri hanno carisma da vendere e il colpo d’occhio derivante dalla visione d’insieme di un’armata è davvero soddisfacente. Il cuore delle nostre forze sarà naturalmente composto da non-morti guidati da eroi vampiri, mentre le leggende dei mari trovano la loro incarnazione in orde di mostri anfibi e marini.
La costa dei Vampiri potrà essere utilizzata sia nella campagna del Vortice che nella gargantuesca “Imperi Mortali”, passando per il comparto multigiocatore. E’ nella Campagna Vortice, più guidata rispetto all’assoluta libertà garantita da “Imperi Mortali”, che potremo sperimentare le nuove meccaniche PvE di fazione. Nelle vesti di uno dei quattro Lord Leggendari proposti dalla fazione, non dovremo partecipare alla lotta per il controllo del vortice, ma recuperare come la tradizione piratesca impone, i pezzi da otto al fine di imporre il nostro dominio sul voluttuoso oceano.
Collezionando infamia potremo scalare la classifica del capitano più perfido dei sette mari e inviare la nostra ciurma agli scavi necessari a dissotterrare i tesori intuendone la posizione grazie alle mappe che sottrarremo ai nostri numerosi nemici. Gli obiettivi di campagna sono atipici rispetto alle fazioni fino a ora proposte e la sensazione è proprio quella di essere al comando di una flotta di lupi di mare, tanto che la maggior parte dei combattimenti cruciali avverranno abbordando navi nemiche nel bel mezzo dell’oceano.
Nota dolente della produzione è l’assenza degli attesissimi combattimenti navali richiesti a gran voce dai fan della saga, che immaginavano che una fazione di pirati sarebbe potuta essere l’occasione perfetta per inserire l’agognata meccanica. Purtroppo invece, sebbene sulla mappa saremo rappresentati da una nave che sta abbordando un vascello nemico, qualora decidessimo di combattere manualmente la battaglia i due eserciti verranno trasportanti in uno scenario casuale di terraferma dove avverrà lo scontro campale.
Il roster proposto dai Vampiri della Costa è variegato e divertente da giocare, proponendo opzioni di tiro leggero e pesante, in un’ armata che vede negli zombie la carne da cannone e colonna portante dell’esercito passando per truppe di fanteria potenti e versatili come le Sireen e le Guardie Abissali. Il bestiario spazia da unità volanti a scelte più lente e solide, come i Piombaponte e i titanici Colossi Necrofex fino ai temibili cadaveri esplosivi.
Probabilmente ciò di cui sentirete maggiormente la mancanza, durante le vostre campagne belliche in compagnia di Luthor, sarà la mancata presenza della cavalleria e dei carri, l’opposto di quanto accade utilizzando i Re dei Sepolcri.
Tornare a guidare una campagna bellica nella lande di Warhammer è sempre un piacere e ogni fazione che si aggiunge al Roster contribuisce alla creazione di un mondo dettagliatissimo, denso e brulicante di vita. La maledizione della Costa dei Vampiri è in grado di donare centinaia di ore di gioco proponendo dei contenuti di indubbia qualità senza rivoluzionare la formula proposta fino a oggi, anche se l’assenza delle battaglie navali in una fazione marittima ha indubbiamente un peso non indifferente sull’esperienza di gioco.
Pro
- Fazione e meccaniche interessanti e carismatiche
- Roster solido ed affascintante
Contro
- La mancata introduzione dei combattimenti navali