Too Human – Recensione Too Human
Certi giochi hanno la gestazione un po’ troppo dilatata
Sono tanti i casi di videogiochi dalla gestazione “eterna”. Memorabili sono i casi di molti Duke Nukem (l’ultimo chiamato Forever non si capisce ancora bene se sia ancora in programmazione), di Prey, comunque gioco godibilissimo, o di Too Human, titolo qui recensito. Quest’ultimo doveva uscire, pensate un po’, sulla Playstation (la prima) e doveva essere distribuito su quattro dischi. Varie vicissitudini hanno fatto si che l’uscita di questo gioco fosse rinviata di anno in anno, cambiando genere (doveva essere un rpg di stampo classico in origine) e piattaforme (transitò anche su Gamecube) Alla fine decise di accaparrarsene i diritti Microsoft per la sua allora nuova creatura, ovvero la 360. La prima presentazione al pubblico in quel dell’E3 2006 fu qualcosa di agghiacciante, dato che fu presentata una demo che definire acerba è quasi farle un complimento. Fortunatamente i ragazzi di Silicon Knights si resero conto per primi dei limiti del gioco e per un paio d’anni scomparvero dalle scene per migliorare la loro (pluriennale) creatura. Il risultato è ciò che ora andrò ad analizzare.
Ehi Thor, passami il martello a raggi gamma per picchiare Loki
L’ambientazione scelta per Too Human è estremamente particolare, senz’altro una scelta coraggiosa di Silicon Knights. La storia è ambientata in un futuro non precisato, ovviamente ipertecnologico, fortemente influenzato dalla mitologia nordica (!). Voi siete un’Aesir, ovvero una casta di semidei difensori dell’umanità, di nome Baldur. Per adattare il tutto al futuro più che semidei gli Aesir vengono rappresentati come esseri umani iper-potenziati grazie a degli innesti di robotica. Ma i riferimenti non finiscono qui: gli altri Aesir hanno nomi “noti” come Thor o Loki (l’Aesir ribelle e malvagio), il vostro signore è ovviamente Odino, esiste il “Valhalla” , quando morirete verranno le Valchirie a prendere il vostro cadavere e così via. La trama in sé non è particolarmente originale o articolata, specie per chi ha un po’ di dimestichezza con la mitologia nordica, ma si lascia seguire per mezzo di discrete scene di intermezzo (dalla qualità un po’ altalenante a dire il vero), anche se non avrà una vera e propria conclusione, dato che il progetto Too Human nasce come trilogia. Diciamo che ciò che affascina di più è come gli sviluppatori siano riusciti a integrare tecnologia e mito ottenendo risultati, sinceramente, inaspettati.
Ah, allora è colpa di Epic!
Uno dei motivi, a detta degli sviluppatori, dell’enorme procrastinarsi dell’uscita del gioco è il ritardo con cui l’Unreal Engine 3 sia stato ottimizzato dalla Epic, dato che doveva essere il motore grafico di Too Human, costringendo Silicon Knights a crearne uno di proprio pugno. Il risultato, peraltro molto simile al sopraccitato U.E.3 per resa,stile e colori, è discreto ma non eccellente. Ad una prima occhiata ricorda molto Mass Effect (anche perché Baldur assomiglia vagamente allo Shepard di default e il doppiatore è lo stesso!) senza raggiungerne però dettaglio, qualità di texture ed espressività dei personaggi. C’è di positivo che muove tantissimi nemici contemporaneamente e che certe ambientazioni siano molto evocative; c’è di negativo che i nemici sono tutti molto simili (a parte “grosse” eccezioni) e che molti altri ambienti siano eccessivamente spogli. Anche le animazioni sembrano essere un po’ troppo slegate, indipendentemente dalle implicazioni che il particolare sistema di attacco, di cui presto vi parlerò, prevede. Nessuno di questi difetti mina irrimediabilmente l’atmosfera, però è inevitabile sottolinearli, soprattutto perché con un po’ più di tempo (è ridicolo visto quello impiegato ma è così) e attenzione molti sarebbero stati eliminati.
Non si può muovere manualmente la telecamera
Vi starete chiedendo il perché. Presto detto, la levetta destra è deputata all’attacco: avete capito bene, per attaccare un nemico alla vostra destra dovete muovere la levetta verso destra, se il nemico è a sinistra dovete muovere la levetta a sinistra, così per ogni direzione. Nonostante il tutto possa sembrare estremamente strano dopo un po’ di pratica il sistema si rivela molto preciso e divertente da utilizzare, al prezzo di non poter muovere manualmente la telecamera però (potrete solo centrarla con LB). Le armi da fuoco sono gestite con i grilletti posteriori, uno mano destra e uno mano sinistra (come Halo), ma qui a mancare è un sistema (automatico) di puntamento funzionale e funzionante, costringendovi il più delle volte a sparare a caso o dove non volevate. E vista la quantità di nemici presenti su schermo contemporaneamente si crea troppa confusione. Come stile di gioco Too Human ricorda per molti versi Diablo. Avanza dal punto a al punto b uccidendo tutti i nemici per poter così raccogliere nuovi equipaggiamenti e salire di livello. Il tutto però non è molto bilanciato: le armi sono troppe e si sbloccano troppo facilmente non essendo perciò nè utile né divertente specializzarsi nell’uso di qualcuna, le classi di personaggi sono troppo simili tra di loro, le abilità sono tantissime ma poco efficaci e ,soprattutto, diversificate, obbligandovi a pensare poco su quali sviluppare. Anche i combattimenti all’inizio esaltanti sono a rischio noia e “pilota automatico” dopo poco. Inoltre sono presenti alcune scelte di design a dir poco irritanti, come il fatto che ogni volta che morirete, non esattamente poche, si attiverà una cut scene (all’inizio molto affascinante) non skippabile in cui il vostro cadavere verrà portato via dalle Valchirie per poi risorgere nello stesso punto di prima con la stessa situazione in cui siete morti,molto complicata nella maggioranza dei casi,con rischio di subitanea ri-caduta. Inutile sottolineare come il tutto alla cinquantesima volta vi darà i nervi! Oppure ancora, per risolvere gli “enigmi” dovrete necessariamente entrare nell’iperspazio (o meglio, il Valhalla cui facevo riferimento nei paragrafi precedenti) attraverso specifici portali, vagare in limitatissime e spoglissime ambientazioni pseudo-boscose per poi magari spostare un sasso (non scherzo) per aprire una porta.
Già che han fatto 10 potevano fare 11 !!
Nonostante tutti i limiti sopraelencati (dimenticavo: i capitoli sono solo 5 per una decina d’ore scarsa, anche se potrete ricominciare tutto con lo stesso livello e statistiche di una partita precedentemente finita) vorrete comunque vedere i titoli di coda. Questo per l’innovativo sistema di controllo ma soprattutto per l’intrigante atmosfera che permea tutta la produzione. Inutile negarlo, se il connubio futuro-miti nordici non fosse riuscito il gioco avrebbe perso almeno l’80% di appeal. Fortunatamente questo non è successo e così ci ritroviamo tra le mani un discreto action-rpg, dalle meccaniche un po’ troppo grezze, ma dall’indubbio fascino che attirerà molti anche solo per l’ambientazione. La cosa che fa sorridere è che alla fine la sensazione che lascia, nonostante i 10 anni di sviluppo, sia di prodotto incompleto e poco rifinito, seppur nel complesso godibile.