The Knight Witch – Recensione
A volte l’universo ha modi molto subdoli di dirti qualcosa, e The Knight Witch è arrivato in un momento molto particolare del me giocatore e del me game designer, un momento di leggera stanchezza verso gli action in terza persona e gli open-world, ed è stato questo il primo e più forte motore della mia curiosità verso il titolo di Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team, descritto dalla sua pagina Steam come un metroidvania shoot ‘em up con delle meccaniche legate alle carte.
E sai cosa? The Knight Witch è un titolo davvero divertente e abbastanza fresco da distoglierti da un eventuale stanchezza come quella che ti descrivevo prima. Certo cerca di fare un po’ di cose diverse, una sorta di Jack of all trades che, esattamente come ci insegna la seconda parte di questo detto, non arriva ad essere perfetto o approfondito in nulla… ma va onestamente benissimo così. Vediamolo nel dettaglio, che ne dici?
Partiamo da un semplicissimo accenno alla trama: il coloratissimo e dettagliato mondo di The Knight Witch è in pace, o almeno lo è dopo la pesante guerra – utilizzata dal gioco come tutorial ed espediente narrativo – che ha visto appunto le Knight Witches, piccolo gruppo di streghe in grado di volare e lanciare incantesimi di varia potenza, difendere il mondo dalla minaccia degli automi, esseri robotici alimentati da cristalli ottenuti da quella che sembra essere l’essenza vitale del pianeta. Quanto durerà la pace di questo mondo che è appena riuscito a rinascere? Ovviamente non molto, e noi ci troveremo a interpretare Rayne, strega che non hai mai passato “l’ultimo esame” per entrare definitivamente nel gruppo di Knight Witches e che ora, come da tradizione, rappresenta l’unica e l’ultima speranza di fronte alla nuova imminente invasione.
Con questa premessa, le meccaniche che ci troviamo di fronte sono quelle di un classico shooter 2D, ed è proprio questo il primo livello al quale il titolo può essere approcciato. Il primo plauso a The Knight Witch riguarda proprio il fatto che sembra voler offrire (e perlopiù riesce a farlo) a chi gioca diversi livelli di approccio al gioco stesso, a seconda delle energie che ci si vuole dedicare. Sì, perché The Knight Witch ha un semplice e splendido sistema di auto-aim on/off: nome complesso che vuol dire che se non ti va di mirare con l’analogico destro lo farà in automatico il gioco per te; attenzione però, perché scegliendo questa opzione il rovescio della medaglia sarà che se lascerai mirare al gioco il danno dei tuoi proiettili sarà leggermente diminuito.
A potenziare questa base di shooting c’è un sistema di carte che, se normalmente potrebbe venire accolto con una smorfia (persino da me!), qui svela un twist interessante alla meccanica piuttosto basilare dello shooting: pian piano, in modo lineare ma anche grazie a quest più “secondarie” sbloccheremo nuove carte che, ognuna con un preciso costo di mana, ci permetteranno di utilizzare incantesimi offensivi o modificare l’arma in uso. Come puoi immaginare non sono cambiamenti che dureranno per più di una manciata di secondi, però rendono ogni scontro teso e interessante in modo quasi unico, al pari di quanto fa ad esempio Returnal (che, vabbè, lo fa molto meglio, ma stiamo parlando di giochi molto diversi). Più di una volta ho ri-affrontato uno scontro con un mazzo diverso, trovando lo scontro stesso fortemente cambiato nel ritmo e nella soddisfazione: ti parlo di mazzo perché avrai sempre e solo 3 carte che, a rotazione, verranno estratte da quelle sbloccate fino a quel momento, e l’utilizzo di una di esse la scarterà e porterà al pescaggio di una nuova carta. In totale le carte sbloccabili sono 30, e devo confessarti che ho trovato la varietà di gameplay molto gradita.
Ritengo inoltre importante sottolineare quanto curato sia l’aspetto grafico di ogni schermata di The Knight Witch: il comparto artistico e tecnico sono ottimi. Il gioco gira fluido, c’è cura in ogni asset e una buona capacità di mediazione fra quanto si vuole far intuire del mondo e quanto il team ha effettivamente avuto modo di disegnare e creare a livello di asset. Ad esempio, il piano del giocatore è molto dettagliato mentre quelli degli ambienti posteriori lo sono meno, ma è un dettaglio che non stona mai e dirige bene l’attenzione del giocatore o della giocatrice. La cura del dettaglio estetico è sicuramente stata messa sin da subito al centro dello sviluppo e si nota in moltissimi aspetti, però a volte tutta questa chiarezza grafica gioca a sfavore di The Knight Witch negli scontri più concitati, nei quali ti capiterà, come capitato a me, di perdere un attimo il senso dell’orientamento fra proiettili, magie, nemici ed effetti speciali.
Aggiungiamo un altro livello? Che ne dici… della gratitudine? Non pensare a chissà quale assurda meccanica, però nel mondo di The Knight Witch la protagonista, come le altre streghe, è tanto più potente quanto più la gente crede in loro. Per aumentare la fede verso di noi potremo indorare la pillola nei rapporti post-missione, sorta di conferenze stampa nelle quali guadagneremo più o meno fede a seconda della sincerità con la quale vogliamo raccontare la realtà delle cose. Sì, perché la storia di The Knight Witch fa un percorso molto interessante, andando spesso a ribaltare le aspettative e a rimescolare i ruoli di buoni e cattivi con un tono che non mi aspettavo da quello che l’aspetto estetico “cude and cuddly” di The Knight Witch sembrava comunicarmi dai primi attimi di gioco. Anche in questo caso non è una meccanica incredibilmente approfondita, ma la sua non-linearità ha aggiunto un altro livello di freschezza al gameplay, che sicuramente giova dell’esperienza dei developer con i titoli da loro precedentemente creati (tra i tanti, RiME, Moonlighter, e Plants VS Zombies).
Veniamo quindi all’aspetto metroidvania del titolo: è incredibilmente basilare, su questo non si discute. La navigazione è piuttosto lineare, e a parte qualche side-room con sorpresa (una carta o uno scontro), la mappa è molto chiara da leggere. Il backtracking è però reso leggermente noioso dalla velocità di base della protagonista: prima di sbloccare il dash, cosa che non avverrà subito, muoversi è piuttosto lento, sensazione che purtroppo rimane per tutte le circa otto ore di durata del titolo.
Per quanto riguarda la difficoltà, ho una piccola nota: all’inizio The Knight Witch è piuttosto semplice, poi diventa difficile, e alla fine, per qualche motivo, torna semplice, in un saliscendi che in toto ho apprezzato, ma che può risultare sgradevole a un tipo di giocatore o giocatrice diverso/a da me, e meno… diciamo “paziente”. Ad aiutare però ci sono i cari vecchi trucchi, inseribili in un sottomenu e che, una volta attivati, ci permetteranno di avere mana o salute infiniti, o perfino dei malus: questi bloccheranno l’ottenimento di trofei o achievement, però l’aiuto che offrono, anche solo a chi vuole arrivare a fine avventura in serenità, è davvero straordinario e, di nuovo, una ventata di accessibilità sempre ben accetta.
The Knight Witch è uno shoot ‘em up metroidvania davvero godibile, complici un artstyle curato e un gameplay che prova molte cose diverse, pur non approfondendone abbastanza nessuna. Certo, più di qualche scelta meccanica andava rifinita meglio, la difficoltà merita sicuramente un bilanciamento più delicato e spesso il risultato di uno scontro è più legato alle divinità dell’RNG che alla nostra abilità, ma l’equilibrio del “fun” non è mai sbilanciato tanto da farci cadere nella noia o, peggio, nella frustrazione. The Knight Witch è un titolo che dimostra le abilità di Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team, del quale non vedo l’ora di conoscere il futuro.
Uno shoot 'em up metroidvania dalle meccaniche variegate ma non troppo approfondite.
Pro
- L'artstyle è curato e frutto di passione certosina
- La storia, pur partendo e finendo in modo relativamente prevedibile, fa un percorso interessante
- Prova a introdurre qualcosa di nuovo a livello di meccaniche e core gameplay...
Contro
- ...decidendo però di non approfondire quasi nulla di quello che offre
- La difficoltà è altalenante
- A volte è difficile interpretare cosa succede sullo schermo