THE KING OF FIGHTERS XV – Recensione

Recensito su PlayStation 5

È il 1997 e sei al mare con amici e famiglia. Tra un ghiacciolo e un tuffo ti attirano i jingle dei cabinati del bar, le 500 lire sudaticce che stringi tra le dita di una mano sono la chiave per un mondo di suoni e colori tutto da scoprire. Sei felice.

È così che la maggior parte di noi giocatori – non più giovanissimi – hanno avuto il loro approccio ai picchiaduro arcade, che spuntavano come funghi nelle sale giochi di tutto il mondo. SNK andava fortissimo, tenendo testa alle varie installazioni dello Street Fighter di Capcom. Il futuro, come la storia ci insegna, sarebbe stato meno radioso per SNK ma se siamo ancora qui a parlare di The King of Fighters qualcosa dovrà pur significare.

Dopo gli oscuri anni 2000, stiamo vivendo una seconda giovinezza dell’era dei fighting game, con sempre nuove proposte pronte ad affacciarsi sul mercato, ad ammaliare nuova utenza e a proporre significative quality of life, in grado di ammorbidire la ripida curva d’apprendimento che il genere impone. Sarà riuscito The King of Fighters XV a dire la sua in un panorama nuovamente saturo di proposte tra Hadoken, Sayan e Mishima elettrici?

Esteticamente siamo molto lontani dalla sbalorditiva veste grafica dei nuovi titoli di casa Arc System Works, ultimo dei quali, Guilty Gear: Strive. L’Unreal Engine 4 di KOF XV si limita a svolgere il compito senza troppi fronzoli, rendendo l’esperienza visiva asciutta e comprensibile. Un piccolo passo avanti rispetto alla quattordicesima installazione della saga, dove il riciclo di animazioni e modelli la facevano da padrone, senza tuttavia farci mai storcere il naso.

THE KING OF FIGHTERS XV - Recensione

La modalità giocatore singolo ci propone una serie di scontri corroborati da brevi filmati narrativi che varieranno in base al team scelto, con battaglie di difficoltà crescente. Niente di nuovo o troppo polarizzante per un titolo che mette da subito in chiaro le sue intenzioni: farci scontrare con altri utenti, online o offline che sia. Come conseguenza di questa scelta di campo, possiamo dimenticare la dose di sbloccabili cosmetici ai quali siamo stati abituati negli ultimi anni: la filosofia di THE KING OF FIGHTERS XV ci propone di combattere, migliorare e combattere ancora.

Questa particolare scelta taglia fin da subito le gambe ai collezionisti e amanti del single player (NetherRealm Studios ha abituato bene l’utenza in tal senso), andando ad ammiccare immediatamente e senza girarci troppo intorno al giocatore competitivo (e non solo ma ci arriveremo poi). Nel paragrafo precedente abbiamo parlato di team di combattenti: infatti, come vuole la tradizione di KOF, siamo declinati nelle dinamiche del picchiaduro 2D a squadre, dove andremo a scegliere 3 combattenti da portare sul ring, senza possibilità di cambio durante il match (in maniera differente da quanto optato invece da Dragon Ball FighterZ).

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È naturalmente presente l’immancabile barra delle super, pertanto risulterà fondamentale formulare un team composto dal classico trittico: point, mid e anchor. Il primo personaggio andrà dunque selezionato tra coloro in grado di accumulare più barre possibile, per poi scatenarsi in combo ottimizzate con il personaggio anchor. Meccanica entusiasmante per gli amanti dei vari Touch of Death (TOD), stringhe in grado di aprire l’avversario e mandarlo K.O. in una sola combo, tra reset e dinamiche di corner varie.

Il roster al lancio vede ben 39 personaggi darsi battaglia, tra amati ritorni e new entry, mentre saranno previsti fin da subito nuovi team con DLC rilasciati a cadenza regolare fin dal primo mese post lancio, tra i quali il tanto amato Howard Geese. Il Kit di special disponibili per i singoli personaggi è decisamente asciutto, eccezion fatta per alcuni personaggi più ricchi di opzioni. Dimenticate dunque combattenti con arsenali infiniti di speciali e tool per ogni situazione: la media è di 3/4 special a personaggio.

Il cuore dello scontro di THE KING OF FIGHTERS XV è naturalmente il gioco neutrale, dove le normal preventive e il conseguente controllo dello spazio la fanno da padrone. A impreziosire il gioco neutrale, oltre alla classica corsa e ai piccoli dash in avanti e indietro, abbiamo la rotolata, efficace strumento di riposizionamento attorno al quale ruota buona parte del gioco a terra. Per il gioco aereo, abbiamo a nostra disposizione sia il super jump, che un piccolo short hop da utilizzare come tool di pressione. Fondamentale, considerando la mancanza di un dash aereo.

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Gli strumenti di movimento sono vari ed eterogenei e pongono la giusta enfasi sul gioco neutrale, dove ogni personaggio riesce a trovare la sua identità e risultare unico nella sua proposta, dove le poche special a disposizione sono piazzate in maniera strategica, con un risultato sorprendente. Ce n’è davvero per tutti i gusti tra personaggi Shoto, Grappler, Zoner, Rushdown e Rekka (citando i più canonici) e tanti ibridi a impreziosire l’azione su schermo.

Anche in THE KING OF FIGHTERS XV tornano le normal di prossimità, che cambiano le proprietà degli attacchi base in relazione alla distanza dell’avversario (close e far), mentre avremo a disposizione 4 bottoni d’attacco principali: pungo debole e pugno forte, calcio debole e calcio forte. Naturalmente per far partire una combo dovremo, nella maggior parte dei casi, avere un colpo starter close. Il grande pushback della maggior parte delle mosse (e si torna in neutrale), rivela tuttavia una bella difficoltà nel riuscire a mandare a segno con costanza degli attacchi con proprietà ravvicinata, rendendo molto difficile giocare “a caso” e infliggere ingenti danni all’avversario.

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In THE KING OF FIGHTERS XV la proposta d’attacco va ragionata, va messa la giusta enfasi sui momenti di Okizeme e soppesate le strategie di push e wall carry al fine di conquistare l’angolo e le ricompense in termini di pressione che reca. Siamo molto distanti dai reset di Guilty Gear: Strive, che vedono la rottura del corner e delle zone di pressione in favore del respiro del difensore (e anche qui ci sarebbe parecchio da scrivere, in quanto la rottura del corner in Strive produce un notevole vantaggio per l’attaccante).

Visto così THE KING OF FIGHTERS XV sembrerebbe un’iterazione amarcord della saga ma l’intelligenza dei ragazzi di SNK ci ha decisamente stupito. È sorprendentemente presente un sistema di auto combo in grado di farci scegliere quante barre adoperare nella stringa, cambiando semplicemente l’ultimo tasto della combo ma è esclusivamente un’opzione fruibile in close range. Vista la difficoltà di piazzamento su schermo in situazione vantaggiosa ravvicinata, le auto combo non vanno in alcun modo a snaturare il sistema di combattimento di KOF.

THE KING OF FIGHTERS XV - Recensione

Anzi, ci impongono in ogni caso di dover imparare a gestire gli spazi e le complessità del gioco neutrale, limitando la componente di micro al minimo e spostando il focus interamente sulla comprensione del sistema, andando a premiarci quando il piano ben eseguito riesce a porci in una situazione favorevole. Tutto ciò lima in maniera superba la frustrazione della learning phase, che va a scalini partendo dal neutral e finendo sulle combo, lasciandoci procedere uno step per volta e regalandoci la giusta ricompensa in termini di danno e spettacolarità in caso di riuscita del piano.

Tutto ciò permette a chiunque di giocare fin da subito, senza creare l’opprimente sistema di auto combo visto in Dragon Ball FighterZ, che in molti casi ha sovrascritto il gioco vero e proprio. Certo, stiamo parlando di stringhe non ottimizzate, come è giusto che sia, che lasciano al giocatore la libertà di andare in un secondo momento in training mode a studiare e replicare le avanzatissime combo che il gioco propone.

Reputiamo inoltre fondamentale sottolineare come le artbox di personaggi e mosse siano splendidamente fuse, laddove le hitbox disgiuntive sono praticamente assenti. Tra prese di prossimità e Dragon Punch che non sempre sono la risposta safe per l’antiaerea, gli amanti del genere avranno da applicarsi e divertisti. Plauso finale va destinato alla tecnologia Rollback, che dai nostri test online è risultata sempre solida e affidabile, presentando un comparto online in forma smagliante. Possiamo asserire di esserci finalmente lasciati alle spalle l’epoca dei Netcode ballerini e guardiamo al futuro speranzosi, immaginando col sorriso sulle labbra le potenzialità offerte perfino agli ambiti più competitivi del genere che questa tecnologia offre.

THE KING OF FIGHTERS XV - Recensione


THE KING OF FIGHTERS XV è gameplay puro: si selezionano stage, personaggi e si combatte, punto. L’offerta ridotta all’osso è valorizzata da un gameplay ammiccante al passato, solido e brutale, con le giuste quality of life figli dei tempi moderni. Stiamo parlando di un picchiaduro 2D come si deve, che nella sua proposta figlia dell’essenzialismo più totale è sicuramente in grado di impensierire colossi del 2D come Street Fighers V e Mortal Kombat 11. Gli scarsi fondi destinati al progetto sono evidenti ma spesi in maniera eccellente. La vitalità del prodotto è forte di un online sano, di un’enorme varietà di personaggi e di un gameplay solido. Tutto questo a discapito del comparto single player, di un qualsivoglia ecosistema cosmetico, oltre che della spettacolarizzazione di super e comparto grafico.

8.5

Pro

  • Gameplay solido
  • Eccellente varietà di combattenti e approcci
  • Rollback Netcode

Contro

  • Esperienza Single Player ridotta all'osso
  • Esteticamente arretrato
  • Cosmetici e personalizzazione assenti
Vai alla scheda di The King of Fighters XV
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