The Elder Scrolls: Legends – La Caduta della Confraternita Oscura – Recensione
Abbiamo parlato proprio poche settimane fa di The Elder Scrolls: Legends, videogioco di carte collezionabili che vuole essere la risposta di Bethesda al ben più conosciuto Hearthstone. Come abbiamo detto nella nostra recensione, The Elder Scrolls: Legends è ormai disponibile nella sua forma beta da un anno a questa parte, mentre da poco più di un mese è stato rilasciato ufficialmente e sta per arrivare anche su smartphone e tablet.
Per l’occasione, Bethesda ha pensato di rilasciare la prima vera e propria espansione del gioco sotto forma di modalità storia aggiuntiva. Dopo aver salvato le lande dalla minaccia di un malvagio stregone il nostro eroe viene assoldato per infiltrarsi della Confraternita Oscura. Bethesda è ben cosciente del fatto che la Confraternita Oscura, cioè la gilda degli assassini, sia senz’altro la gilda più amata dai fan dei vari giochi di Elder Scrolls, e quindi non ha esitato minimamente nel dedicare a essa la prima espansione di questo eccezionale Trading Card Game.
Un maiale da proteggere
Come accennato poc’anzi, in questa nuova Campagna chiamata La Caduta della Confraternita Oscura, il nostro avatar verrà assoldato da un’organizzazione misteriosa che intende porre fine alla gilda degli assassini. Una volta accettato l’incarico, dovremo guadagnarci la fiducia della gilda occupandoci di assassinii di ben dubbia morale, e il gioco ci metterà spesso di fronte anche a scelte importanti come la possibilità di lasciare in vita il nostro bersaglio oppure se ucciderlo senza pietà.
Come succede molto spesso in queste situazioni, se inizialmente le cose andranno nella maniera prevista, in seguito alcuni avvenimenti complicheranno di molto la faccenda, costringendoci a fughe, risse, rivolte in prigione, scontri con bambine vampiro, e soprattutto missioni nelle quali proteggere dalla morte una tenera maialina sotto attacco da nemici affamati della sua porchetta. La parte finale della storia è molto interessante, ed è fondamentale sapere che l’intera campagna è ambientata appena prima dell’inizio di The Elder Scrolls V: Skyrim.
Leggendarie come se piovesse
La nuova Campagna è divisa in 6 capitoli, ognuno dei quali ha svariate missioni al suo interno. Per ogni missione svolta otterremo una nuova carta in 3 copie (a parte le Leggendarie Supreme di cui è possibile avere una sola copia nei mazzi), e a campagna completata avremo ottenuto la bellezza di 40 nuove carte, tra le quali ci sono 7 nuove leggendarie, una per ogni colore e due neutre. Le carte di rarità da Comune a Epico sono molto interessanti, e iniziano a dare spunti per particolari mazzi che possono mostrare i denti con combo inaspettate. Tuttavia, in questa sede, parleremo in particolare solamente delle 7 nuove leggendarie che potrebbero essere un punto di svolta per il meta attuale.
Garnag, Seguace Oscuro: Leggendaria di elemento Forza, Garnag è una 4/5 con costo di 4 Magicka, ha Sfondamento, e un’abilità che non permette ad alcun giocatore di avere più di 7 Magicka massimo. Inutile dire che Garnag sarà una manna dal cielo per counterare tutti i mazzi Resistenza che si fondano sull’aumento indiscriminato di Magicka massimo, ponendo un freno non solo all’evocazione di una quantità incredibile di creature in una volta sola, ma anche alla potenza di creature che si potenziano a seconda della crescita del Magicka. E’ ovvio che come carta sia molto situazionale, tuttavia anche in partite contro mazzi di altro tipo potrebbe essere una buona aggiunta in un Mazzo Orchi, data la sua natura orchesca.
Oratore Terenus: Imperiale di elemento Intelligenza, è una 6/6 a costo 10. Il suo enorme costo in Magicka è giustificato da un effetto devastante: finché Terenus è in campo, ogni volta che giocheremo un’azione, riceveremo nella nostra mano un’altra azione casuale. Giocata al meglio questa carta può ribaltare del tutto le sorti di una partita, permettendo al giocatore di scagliare Azioni a non finire senza mai finire le carte in mano. Ovviamente, però, il suo costo è anche un enorme punto debole, dato che a late game inoltrato calare una creatura che non ha effetti immediati può portare alla rovina, costringendo quindi Terenus a finire in campo solamente una volta che il proprio Magicka si attesta almeno a 14-15, cosa quasi impossibile a meno che di non usare una Combo con un mazzo Resistenza di aumento Magicka.
Il Drago Nero: Imperiale di elemento Volontà, il Drago Nero è forse la carta più interessante dell’intero set della Caduta della Confraternita Oscura. E’ una 5/5 a costo 4 immune a Tocco Letale (che lo rende già di per sè una minaccia), ma con un’abilità folle: ogni volta che uccide una creatura nemica, l’avversario si vede scartare da mano e mazzo tutte le altre copie di quella stessa creatura. Un vero distruggi-mazzi e distruggi-combo, oltretutto con ottimi Attacco e Vita, comparati al costo in Magicka. 10 e lode.
Astrid: Astrid è un Nord di elemento Agilità, una 2/3 a costo 3 Magicka. Possiede Tocco Letale, e fa in modo che tutte le nostre creature con Tocco Letale mettano nella nostra mano un Contratto Rispettato ogni volta che uccidono una creatura nemica. Il Contratto Rispettato è un’azione a costo 0 che ci dona 1 Magicka nel turno in cui viene giocata, decisamente utile in certe situazioni, ma niente di particolarmente entusiasmante considerato anche il fatto che per far funzionare questa leggendaria è necessario montare un mazzo monotematico con Tocco Letale. Probabilmente la Leggendaria meno utile del set.
Cicero il Traditore: Di elemento Resistenza, Cicero è un Imperiale con un effetto veramente divertente e molto utile: è una 1/6 con Tocco Letale a costo 6, che ci fa pescare 2 carte ogni volta che uccide una creatura. Quello che lo rende particolarmente interessante e viabile è il fatto che può attaccare anche le nostre stesse creature. Ottimo modo per pescare sacrificando creaturine nei momenti morti, o magari per ottenere un ulteriore vantaggio se giocato in un mazzo Ultimo Respiro.
Shadowmere: Shadowmere è una Bestia 1/1 a costo 1 Magicka di elemento Neutrale con Carica. Il suo Ultimo Respiro fa rimescolare questa creatura nel nostro mazzo, aumentandogli il costo di 3 ma donandogli anche +3/+3 alle statistiche. Non è solo un modo per evitare che il mazzo finisca (per quanto sia improbabile come situazione), ma questo lo rende anche una minaccia sul lungo periodo.
Madre Notte: Ultima leggendaria del Set, Madre Notte è un Supporto Leggendario di tipo Neutrale. Molto simile alle recenti Quest di HearthStone, Madre Notte ha utilizzi infiniti e all’attivazione evoca un bersaglio 0/1 con Guardia sul campo dell’avversario. Questo potrebbe sembrare andare a nostro svantaggio, tuttavia una volta che avremo distrutto 20 creature avversarie (tra cui sono contati anche questi bersagli), infliggeremo all’istante 20 danni all’avversario, ci cureremo di altrettanti punti vita, e pescheremo fino ad avere 10 carte in mano. Una manna dal cielo, ma ci chiediamo se sia veramente viabile una carta simile che necessita di stare in campo molto a lungo e che può essere distrutta in qualsiasi momento da qualunque effetto che si libera dei Supporti.
La Caduta della Confraternita Oscura è un’ottima prima espansione di The Elder Scrolls: Legends, non costringendoci all’acquisto di innumerevoli bustine ma gettandoci invece in una nuovissima storia che ci farà guadagnare 40 nuove carte. Tra queste ovviamente ce ne sono di utili, di ingiocabili, e di situazionali, tuttavia è già un buonissimo inizio per il gioco appena rilasciato, considerato anche il fatto che i capitoli sono acquistabili anche con la valuta in gioco per chi volesse evitare di spendere soldi reali. Abbiamo notato un doppiaggio migliore rispetto al gioco base, e oltre a ciò anche un particolare ritorno alle ambientazioni e alle atmosfere dei vari giochi The Elder Scrolls. Bethesda ha dimostrato di voler supportare la propria creatura e ha esordito con un inizio niente male, ora bisogna vedere cosa ci aspetta in futuro.
Pro
- 40 nuove carte tra cui 7 leggendarie
- Modalità difficile per i duri di cuore
- Acquistabile anche con valuta in gioco
- Buona selezione di missioni
Contro
- Molte carte sono apparentemente inutili, altre estremamente situazionali.