La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor
Dal film al videogioco, La Terra di Mezzo vive di continue trasposizioni, vive di crossmedia: dalla proposta narrativa di Peter Jackson si è arrivati a conoscere una trilogia – poi condita anche dall’arrivo de Lo Hobbit – con maggior impegno e maggior interesse rispetto a quanto precedentemente accaduto soffermandosi esclusivamente sulla lettura. Che apparteneva a pochi, in onestà. Con il rilancio e la riscoperta del medium tolkeniano, l’offerta ludica ne ha ovviamente beneficiato, arrivando a offrire produzioni che però raramente si sono esaltate per compattezza e per profondità nell’aspetto della giocabilità. Il progetto di Monolith, quindi, qui sviluppatore de La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor, prodotto da Warner Bros. e disponibile dal 3 ottobre in Europa, risiede nella lodevole intenzione di offrire uno scenario ad hoc, rimpinguato da un gameplay avvincente e una vastità d’azione degna di un free roaming.
Talion, Ramingo della Terra di Mezzo, appartiene alle forze armate poste a difesa del Nero Cancello, nel periodo in cui l’Oscuro Signore, Sauron, riarma in segreto il suo esercito formato da Orchi e Uruk, pronti a marciare ancora una volta sulla Terra di Mezzo. Talion, che insieme con la famiglia, la moglie e il figlio, popola uno degli avamposti, viene un giorno attaccato da un luogotenente di Sauron: dinanzi ai suoi occhi vede i suoi sgozzati, prima di cadere egli stesso a terra, con la gola recisa. Il Nostro, però, ha più fortuna rispetto alla moglie e al figlio, perché un Wraith, uno spirito elfico, gli permette di risorgere, per una nuova vita, in bilico tra l’esistenza e la morte. L’elfo si impossessa di una parte del colpo di Talion, guidandolo e consigliandolo, come una coscienza onnipresente e sarà proprio il conflitto tra le due razze, tra le due nature, che darà vita, poi, a una dicotomia narrativa, che vedrà i due protagonisti contrapporsi grazie alla loro ottima caratterizzazione. La trama, infatti, incede in maniera precisa, fornendo elementi pregnanti e dimostrando quanto lavoro sia stato effettuato da Christian Cantamessa, autore dello scenario: il suo impegno e la sua capacità narrativa si notano anche in apertura, quando i bruschi scambi temporali nella linea narrativa si lasciano comunque seguire, senza creare dissenso o dubbi sull’andamento della vicenda. Ugualmente vincente è stato il lavoro di contestualizzazione, che vede L’Ombra di Mordor posizionarsi esattamente a metà tra Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli, come già fatto intuire, e che soprattutto vede l’intero titolo mutuare l’universo targato Peter Jackson per l’elaborazione degli sfondi e delle ambientazioni, fornendo un quid pluris tanto scontato quanto necessario ai fini dell’ottima riuscita narrativa.
L’Ombra di Mordor è, a tutti gli effetti, un free roaming che scinde perfettamente due realtà: la trama principale e le missioni secondarie da poter portare a termine. Per quanto riguarda il primo aspetto non vogliamo dare eccessive spiegazioni perché la realtà dei fatti è spiegata da sé: per procedere nella trama, per lasciarsi coinvolgere a pieno dal mondo scritto da Cantamessa, sarà necessario seguire le indicazioni del Wraith che si è accasato nel nostro corpo e vivere la trama creata ad hoc che fa da ponte tra Lo Hobbit e La Compagnia dell’Anello. Dall’altro lato i contenuti secondari, figli di scelte ben ponderate: iniziamo col dire, infatti, che il free roaming de L’Ombra di Mordor non lascia spazio a scorribande senza senso, perché avventurarsi in territori non ancora noti significa lanciarsi in un suicidio sicuro, soprattutto nelle prime ore di gioco. In secondo luogo, la libertà offerta dagli sviluppatori è propedeutica alle missioni principali che andremo ad affrontare, perché concludere una side quest significherà ottenere EXP, punti Potere, sbloccare potenziamenti e rune per le vostre armi: tutte accezioni che vi permetteranno di migliorare di gran lunga la vostra condizione e arrivare più preparati all’appuntamento principale. A fare da background alla necessità di affrontare le missioni secondarie è la sete di vendetta di Talion, che insegue e persegue l’obiettivo finale di ritrovare il luogotenente autore del suo omicidio, prontamente contrapposto, il background, alle intenzioni del Wraith, che ha come unico scopo quello di utilizzare il corpo del Ramingo per debellare l’avanzata degli Orchi nella Terra di Mezzo.
A condire tutti gli elementi che fanno parte delle missioni secondarie troviamo l’Esercito di Sauron, truppe predisposte nell’universo di Tolkien pronte a esasperare la vostra esistenza e a inseguirvi in ogni punto del globo. Il sistema Nemesis – come è stato presentato dagli sviluppatori – genera un numero di comandanti e sottoposti, non visibili in un primo momento, che verranno a cercarvi per la Terra di Mezzo dopo aver scoperto la vostra esistenza. Ogni Capitano è presentato da una rapida scena video, nella quale il nostro avversario si lascia andare a un commento estemporaneo sul momento, prima di attaccarvi in maniera crudele e cruenta: ognuno di loro ha una propria forza, ha un proprio punto debole e attacca sia per uccidervi quanto per guadagnare forza e potere. Più punti Potere hanno, più difficili da affrontare saranno. Le battaglie, d’altronde, risulteranno più ostiche rispetto a quanto accade con i semplici Uruk, ma allo stesso tempo saranno più remunerative: ogni Capitano rilascia una Runa, da inserire nelle vostre armi a mo’ di potenziamento, così come tutti saranno interrogabili, attraverso il potere del Wraith, per ottenere informazioni su altri Capitani, magari ancora nella penombra nel vostro menù principale. Il sistema si esalta, però, in particolar modo quando vi troverete a morire sotto i colpi di uno degli Uruk: se attaccati da un Capitano e dalla sua truppa, potrete condizionare anche la promozione di un normale Orco a un grado superiore, generando così inevitabilmente nuovi Capitani da affrontare e da debellare. Più volte morirete, più potere darete ai vostri avversari, che torneranno con maggior cattiveria e potenza per inficiare il vostro cammino: e in quel caso, ricordandosi essi di voi, lo faranno aumentando l’aspetto narrativo, deridendovi per l’essere morti e stupendosi per il vostro essere ancora vivi.
Il sistema Nemesis comunque non è fermo al solo combattimento Ramingo-Uruk, anzi. A metà della vostra avventura avrete modo di assistere a un level up del sistema, arrivando alla possibilità di soggiogare sotto il vostro credo e la vostra guida gli Orchi, portandoli dalla vostra parte e costruendo, così, delle truppe da condurre in battaglia contro avversari più ostici. Ma ovviamente le missioni secondarie non finiscono qui, perché troverete anche le side quests che si impegneranno nella liberazione di schiavi, schierandovi a favore di altri uomini della Terra di Mezzo: qui si esalta il gameplay stealth de L’Ombra di Mordor, che sovente vi porrà degli obiettivi e delle condizioni bonus che metteranno in mostra le possibilità di uccisione da parte di Talion contro gli Uruk. Mutuando molto dell’esperienza di Assassin’s Creed, miscelandola alla saga di Batman, perfezionando tutto quello che i detrattori del brand Ubisoft contestano agli sviluppatori francesi, nasce con maggior forza il combat system: gli avversari, infatti, non aspettano ad attaccare, non avanzano nell’uno contro uno, ma vi assaltano contemporaneamente, cercando di farvi cadere come nessun altro farebbe. Questo vi porterà a lunghe battaglie, laddove nel momento in cui starete per dare il colpo di grazia a uno degli Orchi, dovrete immediatamente rispondere con un contrattacco a un altro di loro, vedendo inevitabilmente risorgere quello precedentemente caduto. Ma alle mosse con la spada si contrappongono perfettamente i poteri del Wraith: l’arco spettrale vi permetterà di rallentare il tempo e attaccare dalla distanza gli avversari, con i dardi elfici, il teletrasporto vi permetterà di muovervi rapidamente tra le varie regioni, arrivando fino allo stordimento da combattimento.
Il gameplay trova la sua massima espressione nelle missioni secondarie, dove le arrampicate – completamente emule di Assassin’s Creed – e la necessità di agire in modalità stealth, gli assalti, le uccisioni nascoste, il sistema di copertura e la modalità furtiva saranno all’ordine del giorno, dimostrando come il lavoro di Monolith punti alla varietà, all’offrire molteplici soluzioni, senza rendere mai noioso il combattimento, tanto da spingervi a combattere sempre di più. Di certo, però, le fasi di scalata e il parkour non evidenziano una cura per i dettagli e non esaltano alcune delle decisioni prese dagli sviluppatori: Talion non è perfetto nei suoi salti, così come vi ritroverete a volte – ma rare volte – a sbattere contro un muro e iniziare a scalarlo quando in realtà volevate soltanto schivare un attacco avversario. Ugualmente potrebbe stonare il QTE posto subito dopo l’aver scavalcato un ostacolo e che vi permette di velocizzare la vostra corsa, divenendo quasi un fulmine nella Terra di Mezzo: un elemento che un po’ stona con la natura raminga del Nostro. È invece da lodare l’aver dato grande spazio alle missioni di raccolta delle erbe, un elemento in cui Tolkien credeva fortemente: tutte le erbe sono disseminate per la regione, raccolte in un appendice, e serviranno per recuperare l’energia una volta mangiate – non sono trasportabili – e a esse saranno legate anche delle missioni secondarie di minor portata ed entità, così come la ricerca dei Manufatti, ai quali sono legati anche dei ricordi di persone cadute in battaglia o uccise dagli Uruk.
L’Ombra di Mordor, l’abbiamo già specificato, nel suo aspetto grafico nasce grazie all’opera cinematografica di Peter Jackson: l’universo è completamente mutuato da quanto realizzato dal regista neozelandese nei territori di casa. L’esplorazione è immensa, ma d’altro canto non è immensa la realizzazione dei fondali: le due mappe sembrano decisamente riciclate, proponendo delle soluzioni grafiche e stilistiche che vengono ripetute, per non affrontare una varietà e una vastità anche dal punto di vista grafico. Il colpo d’occhio è sicuramente premiato, ma soltanto a livello macroscopico, perché nei dettagli pecca l’offerta. La versione PlayStation 4, quella testata, riesce a mantenersi anche i 60 FPS senza eccessive difficoltà, e nelle texture non ha indecisioni né problematiche: il gioco d’ombre – tranne che sul volto di Talion, al quale dona un effetto quasi di strabismo – è ben realizzato, così come la varietà dei Capitani, che però non può essere affidata anche ai normali Orchi, tra di loro molto simili e riconoscibili per capacità e classi. Di buona qualità il doppiaggio di chi popola la Terra di Mezzo e dei nostri due protagonisti.
[signoff icon=”quote-circled”]Miscelare l’esperienza di Assassin’s Creed e quella di Batman non deve necessariamente far nascere un risultato della somma, ma in questo caso L’Ombra di Mordor riesce non solo nell’importante compito di fornire un’alternativa valida, corposa, finalmente tangibile, alla saga degli Assassini, dimostrando che un gameplay vero è possibile, ma strizzando l’occhio alla saga di Batman riesce a offrire anche qualche varietà nel combat system, senza che Bruce Wayne possa sentirsi offeso o plagiato. Inoltre, giovando delle proposte figlie dell’universo di Tolkien, dalla raccolta delle piante alla narrazione che si pone a episodio a se stante tra le due opere massime dell’autore anglosassone, il titolo di Monolith si dimostra ottimo e pertinente alla richiesta del mercato videoludico moderno. Una maggior ispirazione nella creazione delle ambientazioni, qualche spunto in più nella proposizione di fondali diversi, il mancato riciclo degli assets grafici e una maggior immersione nell’universo della Terra di Mezzo, avrebbero sicuramente regalato un prodotto completo, ma non per questo denigriamo la produzione Warner Bros. che, anzi, ha l’importante compito di aver sviluppato un gameplay trascinante, che si posa su un background valido, ma non predominante nell’offerta videoludica.[/signoff]