Tales of Zestiria
Sono passati ben venti anni dalla prima volta che lanciammo l’adesso iconico “power wave” in Tales of Phantasia su SNES, e da quel giorno abbiamo visto ben quindici titoli nella serie principale, con il sedicesimo presto in arrivo in Giappone. Si tratta della serie JRPG più prolifica (stando ai titoli della serie madre) accanto a quella della Square Enix. In vent’anni gli sviluppatori (sino al 2011 la Namco Tales Studio, da allora Bandai Namco Studios) si sono ben visti dal deviare troppo dalla formula originale, avendone scovata una vincente sin dalla prima iterazione, optando per un approccio al JRPG leggermente più action. Ogni titolo ha portato una sua interpretazione della formula base senza tradire il concetto originale, provando cose diverse e talvolta prendendo ispirazione da altre serie di successo. Eccoci quindi al presente con “Tales of Zestiria” per PS3, PS4 e Windows sviluppato da Bandai Namco Entertainment e tri-Crescendo. Con Zestiria è stato compiuto un gran passo in avanti, con innovazioni e miglioramenti in quasi tutti i settori. Senza essere travolti dall’entusiasmo vogliamo esaminare per bene la più recente avventura della serie Tales Of.
Pastori on the Road
La leggenda degli Sheperd (Pastori): In tempo immemore, quando l’oscurità minacciava il mondo, furono loro a respingere le forze del male e riportare la luce. Questo ciclo si ripete dall’alba dei tempi, e fu così che le gesta degli Sheperd divennero leggenda e fonte delle preghiere del popolo che chiedeva salvezza in tempi bui. Ecco quindi che apparì uno Sheperd per sconfiggere nuovamente le malvagie orde. Ma con la pace conquistata gli Sheperd svanirono, dove non si sa, per poi diventare di nuovo leggenda.
Stabilito questo veniamo introdotti al nostro protagonista, Sorey: baldo giovane appassionato di archeologia (e Indiani d’America se vogliamo basarci sulle numerose piume colorate nel suo vestiario) e il suo compagno di avventure Mikleo, un seraphim (angelo) dell’acqua, mentre esplorano delle rovine celesti. Sorey è l’unico umano che risiede nel regno dei seraphim, e uno dei pochi esseri umani dotati di un livello di risonanza tale da poterci interagire, essendoci cresciuto insieme. Durante il corso della loro più recente avventura esplorativa il duo incontra un altro essere umano svenuto in mezzo alle rovine: una ragazza proveniente dal mondo ai piedi della montagna (vogliamo immaginare una situazione Monte Olimpo per facilitare le spiegazioni). Questo suscita la curiosità del giovane Sorey e ben presto lo trascinerà in un’avventura di proporzioni epiche.
Ci sarebbe molto di più da dire, ma parte dello charme di Zestiria, come tutti gli altri Tales of, è l’immersione graduale nei fantastici mondi che riescono a inventare.
L’andatura della storia è occasionalmente frastagliata, ma non tanto da creare disturbo nel godimento dell’avventura. Certe azioni intraprese dai personaggi potrebbero risultare strane o incomprensibili in un primo momento ma come in ogni storia che si rispetti prima o poi tutti i nodi vengono al pettine. Si vede che in Tales of Zestiria è stato fatto uno sforzo notevole proprio nell’immersione in tutti gli aspetti del gioco, provando che talvolta non è quello che racconti a essere bello, ma il modo in cui lo racconti.
Fu-sion Ha!
Dopo vent’anni e quindici titoli la serie Tales of si è adagiata su una formula base che anche qui in Zestiria non è stata alterata in maniera considerevole, difatti tutti i fan si ritroveranno in territorio molto familiare. Senza andare a rispiegare l’essenza di Tales of basta sapere che contrariamente alle “fantasie” della Square o altri JRPG, l’azione nel campo di battaglia è sempre nelle mani del giocatore che controlla un personaggio per volta del suo party, lasciando il comando dei compagni di squadra al computer secondo dei parametri che si possono stabilire nel menu di gioco. In battaglia i tasti corrispondono direttamente ad attacchi e magie, o Artes nel caso della serie Tales of, che eseguiti in maniera coordinata risultano in combo. Fin qui nulla di nuovo, ma come si suol dire il diavolo è nei dettagli.
Nel caso nostro troviamo con un mix di innovazioni e miglioramenti cose già esistenti riguardanti la gestione del PG e il combattimento. Vogliamo cominciare da quest’ultimo: In questo ambito Zestiria prende notevole spunto da Tales of Graces (con qualche innovazione) a cominciare dall’assenza di una barra per gli MP. Al suo posto ci ritroviamo con due indicatori diversi, Spirit Chain e Blast Gauge. La prima di queste barre ha un valore massimo di cento e rappresenta l’energia utilizzabile per tutte le azioni in combattimento, Guardia, Martial Artes (tecniche di attacco) e Hidden Artes (tecniche speciali/magie) che si ricarica automaticamente stando fermi. Il Blast Gauge (che si ricarica combattendo) rappresentato da un contatore da uno a tre (estendibile) invece ha molteplici funzioni: estendere una combo di un colpo in più consumando un contatore e recuperare Spirit Chain, l’attivazione della modalità Armatize di cui parleremo a breve, e infine l’uso delle Mystic Artes (le Super).
Il flusso del combattimento in Zestiria è abbastanza rapido e si basa interamente sull’esecuzione di attacchi combinati fra Martial, Hidden, Seraphic, e Mystic Artes creando battaglie frenetiche e vistose nel loro svolgimento. Martial e Hidden Artes rappresentano i due tipi base di Artes; le Martial Artes, ovvero le tecniche base di combattimento suddivise in blocchi di livelli da uno a quattro, sono eseguibili con un tasto dedicato insieme ai pulsanti direzionali, difatti tenendo premuta una direzione insieme al tasto dedicato si accede a mosse diverse che si possono incatenare mantenendo la stessa direzione con attacchi di proprietà ed efficacia di livello crescente; le Hidden Artes invece rappresentano le tecniche speciali a uso singolo comunemente note ai fan di Tales of, e anche quelle hanno un tasto dedicato e possono essere assegnate ai diversi slot (a seconda della direzione), intercambiabili nel menu di gioco a seconda delle esigenze. Le Seraphic Artes invece rappresentano le magie eseguibili dai Seraphim e sono simili alle Hidden Artes. Tutte queste Artes consumano un numero fisso di Spirit Chain mentre invece le Mystic Artes (le super) sono attacchi speciali che consumano tre contatori di Blast Gauge e solitamente sono accompagnati da grandi animazioni con effetti devastanti in battaglia.
Di base, come in ogni Tales of, il PG controllato può solamente muoversi in avanti o indietro rispetto al nemico selezionato. Premendo un tasto dedicato ci si può muovere liberamente per il campo di battaglia ma non è consentito attaccare in questo frangente, serve soprattutto a riposizionarsi rispetto al nemico (ad esempio se si vuole uscire da un angolo o posizionarsi dietro all’obiettivo). Si può anche schivare in ogni direzione con lo stesso tasto con il quale si bloccano gli attacchi.
Passiamo dunque alla funzione Armatize: la fusione fra Umano e Seraphim. La premessa da fare e che i Seraphim presenti in battaglia possono essere solo di un numero uguale al numero di umani, il che offre una piega interessante al solito party management. Per fare un esempio: Se Sorey è solo in combattimento solo un Seraphim può essere presente in battaglia insieme a lui limitando i partecipanti a un massimo di due anche se la composizione massima del party è di numero maggiore. Venendo al dunque: a un momento dovuto della storia si acquisisce l’abilità di fondersi insieme ai Seraphim del Party (uno per volta per favore) e quindi di creare un avatar che ha a disposizione gli HP e stat combinate dei due personaggi in fusione. L’avatar in questione è dotato/a di una serie di Artes elementali (a seconda del Seraphim) per ogni occasione, in aggiunta ogni fusione ha due mosse speciali: una per estendere la combo e una cura (che varia in natura a seconda del Seraphim). Ogni Avatar (quattro in tutto) ha un modo di combattere notevolmente diverso dall’altro, dall’uso della spada a due mani per uno, all’arco per il secondo, ai pugni giganti del terzo e così via, rendendo ogni fusione unica e dando al giocatore una moltitudine di modi per affrontare ogni nemico che incontrerà. Visto che i Seraphim devono per forza andare in coppia con un umano per stare in battaglia si crea un’ulteriore piega interessante in combattimento: infatti con un tasto dedicato si può cambiare il Seraphim di turno a seconda delle esigenze a prescindere dalla configurazione iniziale del party, il che regala un ulteriore aspetto di dinamicità al gruppo e offre una soluzione interessante al solito problema dei personaggi inutilizzati che si riscontra spesso nei JRPG.
Nel posto solitamente riservato alle “Skill” in altri titoli Tales Of, troviamo invece le Battle Action, che in questo caso hanno effetto immediato sulla battaglia e sui personaggi: soddisfacendo dovuti criteri in battaglia si sbloccano queste Battle Action che si possono equipaggiare nel menu di gioco e offrono dei vantaggi per ogni aspetto del combattimento, variando dall’uso automatico di una schivata, all’accorciamento nel tempo di lancio di un incantesimo, al recupero di Spirit Chain se si esegue una combinazione particolare e via dicendo. La comprensione e l’approfondimento del sistema di combattimento di Tales of Zestiria è importante in questo frangente poiché lo sfruttamento continuo di tutti gli aspetti del combattimento sbloccherà Battle Actions che nel Late Game daranno i loro frutti e saranno di grande aiuto in momenti di difficoltà.
Qui subentra l’ultima delle sfaccettature che riguardano direttamente la performance del personaggio in battaglia: l’equipaggiamento. Qui la faccenda si complica leggermente poiché bisogna tenere conto di più cose quando si equipaggiano armi e armature, poiché è in questo frangente che si ha a che fare con le Skill. Nel caso di Tales of Zestiria le Skill consistono in modificatori di vario tipo ai parametri dei personaggi: attacco normale e magico, difesa magica e normale, resistenze elementali, l’aumento del contatore Blast Gauge, e così via. Ogni pezzo di equipaggiamento oltre ad avere dei suoi valori, porta con sé fino a quattro Skill, e non esistono due pezzi uguali tra loro. Non finisce qui la gestione delle Skill: una voce nel menù di equipaggiamento svelerà una sorta di griglia divisa in cinque linee (una per elemento) e dieci colonne. Equipaggiando i pezzi di armatura o le armi si attivano le Skill presenti sulle stesse armi che a loro volta illumineranno un icona nella griglia delle Skill. Se la stessa Skill è presente più di una volta compare un numero accanto all’icona e sale il livello della skill aumentandone l’efficacia, mentre invece se si attivano due o più Skill in orizzontale o cinque in verticale si sboccano delle Skill Blu (speciali) che hanno effetti unici e di maggiore beneficio. Ma non finisce qui: pezzi di equipaggiamento in eccesso possono essere fusi insieme sia per incorporarne le skill che i Parametri, sempre che i pezzi in questione abbiano lo stesso nome. Il processo non è immediato, come anche il sistema di combattimento, ma studiato a dovere dona al titolo in questione un’ulteriore profondità e ovvia in parte al grinding che ci si ritrova ad affrontare in quasi tutti gli RPG. Infine, come in tutti i Tales of, possiamo acquisire i Title, titoli assegnati ai personaggi in base ad azioni compiute in battaglia o gesta narrative che nel caso nostro hanno due parametri da considerare: ognuno di essi porta con sé dei modificatori delle stat di combattimento e il potenziale di sbloccare Artes.
Nel loro complesso i vari sistemi di gameplay riguardanti gestione PG e combattimento confluiscono in maniera abbastanza omogenea, e sono organizzati in voci ben distinte nel menù di gioco in maniera tale da non creare troppa confusione. Le modifiche e innovazioni apportate in questo settore non sono tali da cancellare quell’aria di familiarità per i fan della serie e aggiungono una certa originalità al titolo, che non è cosa semplice alla quindicesima iterazione di una serie. Fortunatamente l’enciclopedia presente nello stesso menu può essere consultata a piacimento, e il gioco fa un notevole e apprezzato sforzo nell’introdurre ogni singola sfaccettatura di gameplay poco per volta in bocconi digeribili. È complicato inizialmente, questo sì, e potenzialmente scoraggiante per i neofiti, ma si consiglia vivamente di dargli una chance in questo e si potrebbe rimanere notevolmente sorpresi dal risultato.
Si tratta di una strada familiare ma abbastanza diversa per la serie della Bandai Namco, è lungi dall’essere perfetta, ma si intravede qualcosa di bello all’orizzonte.
Immersione! Signorsì!
Ebbene sì, la parola chiave qui è: Immersione. In Tales of Zestiria tutto è a favore della narrativa a partire dai sistemi di gameplay, e anche il comparto tecnico non è da meno. A partire dalle abilità acquisite dai vari PG alle sovrastrutture di gameplay tutto in Zestiria è legato a eventi di storia. La prima cosa che si nota concerne proprio il fluire della trama: nella mappa di gioco comparirà una stella che indica la prossima tappa, e quando si raggiunge l’obiettivo piuttosto che il solito taglio di montaggio la telecamera si avvicina in un movimento quasi cinematografico per portarci nel vivo della scena. Questo per fare un esempio di come gli sviluppatori vogliono immergerci nel racconto.
Qui subentra il prossimo esempio di progresso nella serie, e ulteriore fonte di immersione, ovvero il level design. In titoli passati si faceva affidamento a combattimenti che occorrevano in schermate separate. Zestiria propone qualcosa di diverso in questo senso: le battaglie hanno luogo direttamente sullo stesso terreno di esplorazione permettendo al giocatore di rimanere immerso nel mondo del gioco. È un’innovazione interessante e rende le battaglie più veloci risparmiandoci ulteriori tempi di caricamento. Con questa aggiunta si ha veramente il senso di esplorare un mondo nuovo e pieno di pericoli. Il level design quindi prende in considerazione questo elemento e ci offre terreni esplorabili più vasti e leggermente più dettagliati rispetto al passato. In assenza della World Map esplorabile questo è comunque un lato positivo e ci dà meno l’impressione di passare da un corridoio a un altro per avanzare nella storia come spesso accadeva. Detto ciò il sistema è lontano dall’essere perfetto e spesso e volentieri risulta in una telecamera che si inceppa o si blocca in una visuale strana, ma fortunatamente questo accade solo in luoghi stretti e interni, e almeno da questo punto di vista il piazzamento dei nemici è riservato quasi sempre a zone leggermente più aperte.
Tecnicamente Zestiria inizia finalmente ad avere una parvenza di titolo next gen. I modelli dei PG appaiono ben sviluppati e ricchi di dettagli come anche la performance audio dei vari doppiatori. Il fatto di avere disponibile anche l’audio in Giapponese (alleluia) dà anche quell’aggiunta tipicamente anime che fan della serie aspettano da tempo. Questa rifinitura si estende in parte anche ai PNG se non fosse che i modelli sono spessi riutilizzati per riempire spazio e quindi ci si ritrova con personaggi identici con vestiti diversi. Ottima anche la performance capture che finalmente ci regala personaggi che si comportano meno da manichini e più da comparse. Come si è detto prima anche qui ci sono delle piccole lacune, poiché durante il racconto la stessa performance dei vari personaggi li porta occasionalmente a reagire o a fare determinate cose che appaiono in un primo momento non aver senso. Ci si chiede perché quel PG dice certe cose o si comporta in un certo modo, ma alla fine non è un elemento di gran disturbo e non accade poi così spesso.
Musicalmente siamo sulla strada giusta, partendo dalla sigla iniziale che segue il prologo (ahimè anche stavolta non c’è il cantato in Giapponese, il che, se non altro, è un occasione sprecata visto che il doppiaggio in Giapponese è presente) e continuando con una colonna sonora orchestrata a dovere che ci regala musiche epiche che ben si addicono al momento narrativo nel quale ci si trova. Pur non essendo nulla di nuovo, fa da contorno più che discreto all’avventura.
Infine vediamo il ritorno di filmati a cartone animato in quello stile così “Tales Of” che ha sempre deliziato i fan, e come sempre non delude nella sua esecuzione, anche se la frequenza di tali filmati appare talvolta un po’ arbitraria.
[signoff icon=”quote-circled”]Questo è Tales of Zestiria, titolo in cui Namco Bandai si è impegnata a fondo per regalare agli utenti un’esperienza più immersiva. I fan possono ritenersi più che soddisfatti e i neofiti sono vivamente incoraggiati a provare. Sono passati vent’anni dal suo incipit e siamo sulla strada giusta. Non sarà perfetto ma ci siamo arrivati relativamente vicini, speriamo che Namco continui la fiera tradizione con il prossimo titolo nella serie: “Tales of Berseria” (anche questo multigen, ahimè).[/signoff]