Super Cane Magic ZERO – Recensione
Se dovessimo riassumere Super Cane Magic ZERO con una frase, sarebbe questa: “l’ascoltatore va a cercare dietro l’assurdo il senso nascosto, ma non lo trova, ed è approfittando di quella vana illusione che diventa possibile, per un attimo, liberare il piacere cagionato dell’assurdo”.
È così che Freud cerca di intrappolare in una spiegazione logica quella che sembra essere la natura stessa del non-sense, quella del conflitto catartico fra la creazione di un’aspettativa e la distruzione della stessa. Nel contesto del non-sense, la sorpresa sta proprio nella dispersione delle aspettative attraverso l’utilizzo dell’imprevedibilità, e se nell’Ottocento inglese questa meccanica poteva trovarsi applicata in poesia illustrate, storie assurde e filastrocche a metà fra genio e follia, ad oggi rimane intatta nella sua innata capacità di creare una giocosa e consapevole sospensione d’incredulità.
Ed è proprio con Super Cane Magic ZERO che il giocatore, al pari dell’Alice carrolliana, va ad attraversare lo specchio per ritrovarci nel bislacco Action-RPG creato da Sio e Studio Evil, reame in cui ogni regola e buon senso lasciano il posto al caos e, appunto, al non-sense. Signore e signori, allacciate le cinture di sicurezza…non sarà per nulla un viaggio privo di scossoni.
Il mondo di WOTF è scosso quando, all’improvvisa e inspiegabile morte del Mago Torta, il suo cane AAAH! perde completamente il controllo e inizia a devastare il pianeta con la sua magia. Fortunatamente entra subito in gioco l’eroe protagonista, pronto a salvare la situazione pur essendo letteralmente appena piombato dal cielo, senza memoria di chi sia o perchè sia comparso dal nulla nel cratere di un piccolo meteorite. Coso, uno dei personaggi fra i quali potremmo scegliere, dovrà quindi (ri)scoprire le proprie abilità e salvare il mondo, non senza l’aiuto dei potentissimi maghi e streghe dell’Accademia di Poptarts.
L’umorismo di Sio attacca subito la marcia in queste prime fasi, sin dalla selezione del personaggio, tanto che risulta impossibile non farsi strappare un sorriso dai nomi assurdi dei protagonisti tra i quali vi troverete a scegliere: il sopracitato Coso, l’idraulica Cosa, il mago Giancoso o l’influencer Annacosa sono solo alcuni degli elementi del folle roster di Super Cane Magic ZERO. Ognuno di questi ha un’abilità speciale, dal potere del bacon alla guarigione a dolcetti, ognuno con caratteristiche e limiti unici, per un totale di 18 personaggi giocabili con altrettante abilità; alcuni di questi sono disponibili da subito, altri vanno scoperti nel mondo di gioco e sbloccati attraverso determinate azioni o quest.
È proprio in questi primi minuti di gioco che però inizia a farsi avanti, lenta ma inesorabile, la realtà più intrinseca del titolo, ossia quella di palcoscenico delle limitazioni imposte dal contesto non-sense in cui il gioco si stabilisce: i 5 parametri del PG (Salute, Forza di Lancio, Ego, Mana e Attacco) sembrano inizialmente essenziali, ma in poco tempo si rivelano essere cifre casuali altrettanto casualmente appiccicate ai vari avatar, incapaci di alterare anche solo minimamente le meccaniche del titolo, o il modo di affrontarlo da parte del giocatore.
Questa fittizia profondità si riflette anche nella pletora di oggetti, offensivi o d’abbigliamento, che troveremo in giro per le 10 diverse ambientazioni e sulla maggior parte delle abilità presenti nei vari skill-trees: nonostante l’apparenza da GDR avanzato, Super Cane Magic ZERO non si prende sul serio nemmeno secondo i canoni che esso stesso detta; escludendo le differenze di “classe” fra i vari oggetti o armi, identificate dall’ormai canonica colorazione del singolo oggetto nell’inventario (bianco, verde, blu, viola, oro), tutte le altre statistiche non hanno il benché minimo impatto sul gameplay, spogliando di ogni gusto o beneficio la meccanica base tipica di ogni RPG che si rispetti, il looting.
Nonostante i 7 alberi abilità, sono davvero poche le skill in grado di influenzare o migliorare palesemente il personaggio, considerando anche come la maggior parte di essi ne abbia una metà completamente preclusa una volta che si inizia a percorrerne un preciso ramo: ad eccezione della capacità di correre sull’acqua per 10 secondi, del potenziamento della distanza a cui potremo tirare oggetti e nemici o di alcune abilità passive, anche in questo spigoloso versante si riconosce una scarsa attenzione nel definire e perfezionare pochi elementi di rilievo, ricorrendo piuttosto ad una poco proficua filosofia “more is better” che finisce per stancare, distrarre o spazientire il giocatore, il più delle volte con una letale combinazione delle 3.
Se non volete crederci, fermatevi solamente ad osservare l’immagine qualche riga sopra e quella subito dopo questo blocco di testo.
Spezziamo ora una lancia a favore di ciò che Super Cane Magic ZERO fa e fa bene: le musiche e la differenziazione delle varie ambientazioni. La soundtrack è piena di sonorità simil-8 bit, preme i tasti della nostalgia senza sfondarli ed è l’orecchiabilità di questo background sonoro a rendere sopportabili molte delle mancanze del titolo. Monotonia e frustrazione sono sempre alla porta ed è anche il level design che contribuisce ad arginarle lievemente: le varie ambientazioni sono ben differenziate e forniscono un buon livello di sfida sia nella struttura degli stessi che nell’avvicendarsi dei diversi nemici; Super Cane Magic ZERO vi vedrà infatti ora affrontare una serie di dungeon bui, ora saltellare tra i vari livelli di una montagna innevata. Si rivela interessante l’inserimento di meccaniche su base “elementale”, dato che determinati nemici potranno ricevere danno solo se brandirete un’arma di elemento specifico, altrimenti vi ritroverete a sventolare l’aria fornendo ai nemici più offesa morale che fisica.
Super Cane Magic ZERO fa un lungo passo indietro nelle poche ma estenuanti sessioni di backtracking in cui dovrete percorrere il livello per 3-4 volte nel tentativo di recuperare quella chiave che apre quella porta; una struttura di questo tipo potrebbe essere giustificata in un titolo proceduralmente generato, ma se perfino un gioco come Enter the Gungeon riesce a non tediare nel farlo, c’è da chiedersi se questa ottusa complessità esista solo per allungare il brodo.
Come tutti sanno, anche il più becero dei prodotti di intrattenimento è fortemente influenzato dalla qualità del suo villain, e Super Cane Magic ZERO è in parte afflitto e in parte risollevato da questo ineluttabile adagio: le tipologie di nemico sono davvero svariate e molti di essi sapranno lasciarvi interdetti al vostro primo incontro; un enorme frigo con una barra salute semi-infinita ma che non vi attaccherà mai, una sorta di zolletta volante dotata di un raggio laser talmente potente da insta-killarvi e una goccia blu con pattini e bandana completamente immune ai vostri colpi sono solo 3 esempi della circense varietà di carne da macello che vi si parerà davanti, con un range di emozioni suscitate che va dalla rabbia più cieca alla risatina più idiota.
Nota negativa di prim’ordine è la necessità di recuperare, a un paio d’ore dall’inizio della storia, uno specifico oggetto, la Molla: questa è indispensabile per il prosieguo dell’avventura, ma è anche talmente difficile da trovare da spingere il giocatore in pericolosa prossimità di un rage quit. Superata la metà gioco circa si inizia inoltre a notare un incremento della velocità di respawn dei nemici: è un cambio di tono e marcia che non stona, nonostante la relativa violenza con la quale si manifesta, ed è stranamente in questo improvviso giro di boa che Super Cane Magic ZERO passa dall’hack & slash di un Action-RPG ad una sorta di “bullet-purgatory” in cui l’unico modo di sopravvivere è correre evitando nemici e colpi al meglio delle proprie capacità.
I livelli di difficoltà sono 4, ma se sceglierete qualcosa di diverso dal più facile, con vite illimitate, vi troverete presto a tornare sui vostri passi, soprattutto nelle sezioni più caotiche che vi aspettano negli ultimi 2-3 mondi; oltre alla modalità storia, che può accogliere un co-op fino a 4 giocatori, Super Cane Magic ZERO integra una modalità PVP chiamata “Arena”, da 2 a 4 giocatori, che non ha abbastanza identità per riuscire a intrattenere per più di un paio di matches. Dopo ore di nemici aggressivi, armi e oggetti dalle statistiche tutto tranne che fondamentali e 7 alberi abilità coperti da tanto fumo senza arrosto, il finale non fa che confermare il recondito terrore che l’incipit prometteva: il non-sense non ha senso che in piccole dosi, e forse un titolo più corto o coeso ne avrebbe guadagnato.
Super Cane Magic ZERO auto-detta i parametri e le circostanze della propria dipartita, posando il fulcro di un genere già di per sé difficile da svecchiare e rispettare al meglio su di un terreno fin troppo friabile per sua stessa natura; il titolo di Studio Evil vuole nascere e fiorire nel folle contesto del non-sense, riuscendo però solamente a dimostrare come da fragili fondamenta non possa che costruirsi un edificio instabile e prono al fallimento. Dove altri titoli con premesse simili riescono a distinguersi rimanendo impressi per quella particolare meccanica o questo specifico gameplay (Enter the Gungeon, Binding of Isaac), Super Cane Magic ZERO veste le membra di un videoludico Icaro: lo status quo del genere è il suo labirinto di Creta, Sio il Dedalo che gli da le ali, e lui il folle troppo sicuro di sé per curarsi del sole (qui, il fuoco del non-sense) che finisce per farlo precipitare al suolo. Ora, come le Nereidi della leggenda, non ci resta che farne tesoro.
Pro
- Le musiche sono orecchiabili e nostalgiche
- I vari livelli sono ben caratterizzati
- I nemici sono vari e richiedono approcci diversi
Contro
- Ripetitivo nel gameplay
- Il maledetto backtracking
- Tedioso nel layout dei comandi
- Il non-sense nè limita la profondità