Street Fighter V – Recensione
Sono davvero poche le serie di videogiochi che hanno avuto un impatto nel proprio genere, come Street Fighter ha fatto nei suoi quasi 30 anni di onorato servizio. È stato in particolare Street Fighter II a definire l’archetipo del picchiaduro arcade per eccellenza, dal quale le meccaniche base si sono evolute e diversificate nei fighting game che conosciamo oggi.
La serie, a parte sporadici esperimenti e spin-off, ha sempre mantenuto la sua tradizione nel proporre nuovi meccanismi di gameplay, senza mai sviare troppo però dalla formula tradizionale degli scontro 1-Vs-1 in senso bidimensionale, rimanendo fedele alle dinamiche di base secondo la saggia regola “If it ain’t broke, don’t fix it”.
Sono passati ben sette anni dall’uscita dell’originale Street Fighter IV, un percorso di aggiunte, re-release, ma soprattutto di bilanciamenti basati sul feedback della community. Con Street Fighter V Capcom sembra voler ripetere l’esperienza ottenuta in questi anni consegnandoci un titolo solido e fedele allo spirito originale della saga, ma non senza proporre qualcosa di nuovo. Vediamo con ordine.
Here comes a new challenger
Sin dai primi minuti, Street Fighter V rende chiara l’intenzione di non essere un titolo proibitivo per i neofiti del genere: un semplice e classico tutorial descriverà le meccaniche e il moveset di base. Una volta superato ci ritroveremo di fronte il menù generale del gioco, con le varie modalità disponibili.
I fan del comparto narrativo rimarranno presto delusi nel sapere che la modalità Storia del titolo è costituita da una brevissima scalata di 3-4 incontri a round singolo in cui viene raccontato solo un incipit, una sorta di presentazione del combattente selezionato con qualche accenno di relazione con altri personaggi. Il tutto illustrato tramite storyboard dallo storico illustratore della serie Bengus. Come annunciato in precedenza da Capcom, e confermato in un’intervista a Yoshinori Ono, Executive Producer del gioco, il vero Story Mode sarà rilasciato come un DLC gratuito solo a giugno, e dovrebbe essere qualcosa ispirato a quanto visto in Mortal Kombat X.
Nonostante questa promessa, lascia un po’ l’amaro in bocca non avere un contesto narrativo degno di questo nome, anche se solitamente chi gioca a Street Fighter non lo fa certo per la qualità della trama. Le uniche cose che sappiamo è che cronologicamente il titolo si piazza nella timeline tra Street Fighter IV e Street Fighter III. I pochissimi particolari che trapelano dalle singole storie è che M.Bison sta pianificando l’ennesimo piano di conquista del mondo, e che il nuovo arrivato Necalli potrebbe essere un personaggio centrale nella storia.
La novità della varietà
Dal punto di vista del gameplay, Capcom combina in modo efficace dinamiche classiche con nuove implementazioni, con un occhio di riguardo ai neofiti o a coloro che non seguono la serie da un po’. Il risultato è un gioco che sa essere al contempo familiare ai giocatori di vecchia data, ma anche molto interessante per i fan che seguono la serie da sempre.
Alla formula precedente sono state inserite delle modifiche che ridisegnano il gameplay rendendolo più moderno, vario, e allo stesso tempo accessibile. In particolare, Street Fighter V punta moltissimo sulla caratterizzazione e la diversificazione dei singoli combattenti, e lo fa grazie al Variable System. Oltre al proprio bilanciamento e le proprie abilità personali, ogni personaggio avrà delle proprie V-Skill e V-Trigger.
Le V-Skill, attivabili con la pressione simultanea di MP+MK, sono abilità uniche per ogni personaggio, da sfruttare in senso propriamente strategico. Ryu ad esempio eseguirà il classico Parry, che i giocatori di Street Fighter III riconosceranno bene; Chun-Li eseguirà un salto medio perfetto per evitare i projectiles; M.Bison invece sarà in grado di assorbirli e rifletterli al mittente.
Le V-Trigger, attivabili con HP+HK, utilizzano l’apposita barra “V”, che si ricarica subendo danni, e per la maggior parte dei personaggi sono delle modalità temporanee in cui i personaggi ottengono delle abilità supplementari. Ryu ad esempio, oltre a ottenere un accrescimento generale della potenza, ottiene un Hadouken potenziato col quale infrangere la guardia dell’avversario. Nash, invece, potrà utilizzare i vari segmenti della barra V per teletrasportarsi istantaneamente vicino all’avversario. Insomma ogni personaggio avrà il suo set di Variable dedicato, con effetti che potranno essere offensivi o difensivi a seconda del caso e dell’utilizzo. Torna anche la classica barra EX divisa in segmenti, da utilizzare singolarmente con mosse speciali potenziate o per intero con la super mossa Ultra, qui denominata Critical Arts.
Insomma, Street Fighter V riesce a inserire efficacemente delle meccaniche nuove, dal grande valore strategico, eppure facilmente eseguibili, in un sostrato del tutto familiare agli affezionati della serie, che dovranno ora adattare le proprie strategie alle nuove meccaniche. In particolare risulta particolarmente riuscita la diversificazione dei personaggi. L’efficacia del V-System sta proprio nella diversità derivata dalla combinazione di mosse speciali, V-Skill e V-Trigger, che rendono unico ogni singolo combattente.
Il roster base del gioco prevede 16 personaggi, un mix bilanciato tra vecchie conoscenze e nuove entrate: Ryu, Ken, Chun-Li, Cammy, Zangief, Dhalsim, Vega, M.Bison, Nash, Birdie, Rainbow Mika, Karin, Rashid, Laura, Necalli e F.A.N.G. La scelta del personaggio sarà ancora di più una scelta strategica, oltre che di mera padronanza.
Con il suo mix di meccaniche collaudate ed elementi nuovi, Street Fighter V risulta decisamente abbordabile e player-friendly. Se il precedente capitolo vi è sembrato troppo tecnico, questo potrebbe essere un buon modo per rientrare in pista. Pur non rinunciando alla propria complessità, il gioco ha un approccio più semplice e lo “scoglio tecnico” risulta arrivare più tardi; in generale assistiamo a un miglior equilibrio tra fasi offensive e difensive. I combattimenti risultano entusiasmanti e dannatamente divertenti, e vi verrà naturale rimanere attenti ad ogni singolo scambio di colpi.
What else?
Posto che il gameplay di base e il bilanciamento dei personaggi hanno ricevuto grande attenzione dal team di sviluppo, quello che delude però è l’estrema esiguità di contenuti e modalità che troveremo in questa versione del gioco disponibile nei negozi. Come già accennato, abbiamo una modalità Storia decisamente carente, affiancata dai classici Allenamento (dove impratichirsi con combo e quant’altro) e Versus. Nella modalità Survival si affrontano serie di incontri consecutivi che a seconda della difficoltà saranno di 10, 30, 50 o perfino 100 match; dopo ogni scontro si ottengono dei punti da poter reinvestire in bonus vari che vanno dal ripristino dell’energia a potenziamenti di attacco o difesa. Completando le scalate Survival si possono sbloccare nuovi colori per i costumi dei personaggi.
Il resto riguarda esclusivamente l’online, con la possibilità di match amichevoli, classificati e casuali. Il tutto organizzato nel Capcom Fighters Network, la community di giocatori dove potremo vedere chi è online, dare uno sguardo ai vari profili, e osservare i match in diretta o in replay. Va da sé che se non avete un abbonamento PlayStation Plus o in generale non siete amanti delle sfide online, tutto questo non vi riguarda.
Può capitare quindi che il giocatore medio potrebbe, non a torto, guardare il menù di questo gioco nuovo di zecca e paradossalmente ritrovarsi tra le mani ben poco da fare. La voce “Sfide” per ora non è selezionabile, non esiste una classica modalità Arcade e in generale non sembra che Capcom si sia spremuta più di tanto per dare ai giocatori qualcosa di nuovo e variegato, come invece ha fatto profusamente NetherRealms con Mortal Kombat.
Così com’è, il gioco sembra una versione base ideata appositamente per i giocatori dediti soprattutto agli e-sport, e anzi viene il legittimo sospetto che il gioco sia stato rilasciato non completo per rientrare nei tempi del prossimo Capcom Pro Tour.
Per spezzare una lancia in favore di Capcom, c’è comunque da segnalare un apprezzatissimo cambio di politica per quanto riguarda i DLC. I futuri contenuti aggiuntivi saranno sempre disponibili per chi vorrà acquistarli con soldi reali, ma saranno anche sbloccabili tramite Fight Money, una valuta virtuale cumulabile semplicemente combattendo in-game. I Fight Money possono essere spesi nel Negozio per sbloccare costumi e soprattutto i prossimi personaggi che Capcom rilascerà gradualmente nei prossimi mesi: Alex, Guile, Ibuki, Balrog, Yuri e Urien.
L’introduzione dei Fight Money non solo riduce il senso di “venalità” dei futuri DLC, ma costituisce un buon incentivo per i giocatori di accumulare ore di gioco, con un naturale miglioramento lungo la strada.
Hadouken!
Anche il comparto grafico lascia trasparire la naturale eredità del capitolo precedente. Lo stile animato di stampo giapponese è stato mantenuto, con l’aggiunta di un notevole numero di dettagli ai modelli poligonali. Nonostante l’aspetto visivo sia simile al predecessore, l’aspetto grafico di Street Fighter V risulta sorprendentemente originale.
L’Unreal Engine 4 fa il suo lavoro egregiamente, gestendo modelli poligonali ben definiti, animazioni curate e fluide, nonché una buona illuminazione ed effetti speciali vispi, colorati e spettacolari. Anche il sistema di collisioni è stato aggiornato e reso più preciso e solido.
Quello che non convince è la gestione dei capelli dei personaggi, dalle texture troppo plasticose e animati troppo rigidamente; durante le cutscene tra un combattimento e l’altro non è raro trovarsi di fronte a fenomeni di compenetrazione di poligoni, e trovandoci tra le mani un gioco new-gen la cosa non può che far storcere il naso. Anche le espressioni facciali nelle suddette cutscene sono ridotte all’osso. Per fortuna tutto questo è pressoché impercettibile in-game. Gli stage, nonostante abbiano subito un netto miglioramento di dettagli e profondità, risultano ancora un po’ goffi e trascurati. Alcuni elementi sono danneggiabili, ma niente di rivoluzionario.
In quanto a fluidità il gioco gira fisso a 60 FPS, e anche durante le partite online non abbiamo riscontrato gravi cali di frame rate. Da precisare però che spesso ci siamo ritrovati davanti a reset di server, comunque annunciato da Capcom in quanto ancora in fase di manutenzione; durante le fasi di testing, comunque, abbiamo assistito ad un netcode efficace che dovrebbe mantenere le aspettative dei giocatori.