Street Fighter 6 – Recensione
Hadoken. È impossibile per la cultura pop esistere senza annoverare questa espressione giapponese, che letteralmente si traduce in “colpo dell’onda”. Street Fighter è un’icona del mondo videoludico che come poche altre ha iniziato ad esistere al di fuori del suo medium d’origine, trovando rappresentazione nel mondo dell’intrattenimento praticamente ovunque.
Dopo un quinto capitolo claudicante, è tempo per i lottatori di Capcom di tornare a calcare la scena, ritrovandosi bollenti e pronti alla lotta in Street Fighter 6. Il tema del capitolo è una sorta di ritorno alle origini, dove protagonista indiscusso è il combattimento di strada, polverosa arena nella quale far parlare i pugni e risuonare la leggenda.
Un’estetica fra graffiti e street… art
Esteticamente, il titolo è meravigliosamente messo in azione dal RE Engine, che si dimostra valido ed efficace anche sul versante Street Fighter. Il tema grafico del gioco si fonda su una rappresentazione di gran gusto della street art a mo’ di graffito, supercolorato, eccessivo e sgargiante.
Questo ben si sposa con le forme fuori misura dei nostri lottatori, dove un bicipite arriva ad essere più mastodontico del collo di un minotauro. Se il colore e l’esagerazione estetica sono da una parte la verve del sesto capitolo, dall’altra la precisione e la perfezione meccanica sono il fiore all’occhiello del versante gameplay.
Naturalmente mi rendo conto che la maggior parte dell’interesse e della curiosità riguardante Street Fighter 6 interessi la nuova modalità storia, enorme rivoluzione per una saga che ha sempre (o quasi) delegato all’Arcade Mode l’ingrato compito di raccontare la storia e narrare gli eventi riguardanti gli iconici combattenti di Capcom. Vi do dunque il benvenuto a Metro City.
L’eterno allievo in cerca del significato della forza
La narrazione si apre nella palestra di Luke, combattente apparso per la prima volta come DLC character in Street Fighter 5. Dopo aver creato il nostro avatar, saremo immediatamente coinvolti nella ricerca del vero significato della forza, accompagnati da Bosch, personaggio inedito e nostro partner in crime per tutta la durata delle vicende narrate.
Siamo quindi i veri e proprio protagonisti della storia, dove i personaggi iconici del mondo di Street Fighter appaiono esclusivamente nella figura di maestri dai quali apprendere stili di combattimento, mosse speciali e super. Livellando i particolari stili di combattimento dei maestri apprenderemo sempre più mosse del loro kit, essendo impossibilitati tuttavia a diventare loro cloni in tutto e per tutto.
Dovremo quasi fin da subito operare delle scelte su quali mosse equipaggiare, assegnando un solo comando alla motion del DP (6,3,2,3,6 – Shoryuken – Dragon Punch o come volete chiamarlo) indipendentemente dal bottone assegnato alla mossa. Prendiamo in esame Ken: sia il suo Hadoken che il suo DP hanno una mossa differente se performante con il bottone del calcio.
In questo caso saremo costretti a scegliere tra l’uno e l’altro, creando un vero e proprio mostro di Frankenstein del mondo del combattimento, andando ad inserire nel kit per forza di cose mosse di altri lottatori. Il primo scenario in cui Street Fighter 6 ci permette di navigare è Metro City, e se il nome non vi è nuovo la riposta è semplice: è lo sfondo delle vicende narrate in Final Fight: in questa città saremo chiamati a muoverci da punto A al punto B per risolvere missioni suddivise tra principali e secondarie.
L’esplorazione è in terza persona in un mondo 3D e potremo sfidare i cittadini o subire vere e proprie aggressioni da parte dei criminali che infestano i vicoli della città. Ogni volta che partirà lo scontro si tornerà immediatamente sui classici binari in 2D, ambiente familiare agli aficionados della saga.
Il picchiaduro, in Street Fighter 6, si fonde col gioco di ruolo
In questa modalità saremo chiamati a combattere più avversari alla volta, facendo riecheggiare fortissime le vibes da beat’em up alla Final Fight. Non lasciamoci tuttavia ingannare dalla natura picchiaduro del titolo, che in questo particolare frangente somiglia molto di più ad un GDR d’azione.
I level up e la coerente spesa dei punti abilità, così come l’oculato uso di pozioni, buff e debuff durante lo scontro, svolgono infatti un ruolo centrale nell’economia dell’azione di Street Fighter 6. Se alla formula aggiungiamo un sistema di equip che tra parametrie e abilità passive impreziosiscono la formula, gli appassionati del min-max avranno di che godere.
Alcuni degli “inciampi” di Street Fighter 6
L’esplorazione della città ha un feeling inevitabilmente claustrofobico, perché il nostro avatar potrà solo camminare, parlare e sfidare gli avversari. L’opzione del salto è inoltre completamente assente, così come la possibilità di performare un attacco base in grado di interagire con lo scenario. Nel caso in cui volessimo distruggere delle casse, ad esempio?
Dovremo aprire un menu simile a quello delle emote e da lì selezionare la mossa, che verrà poi eseguita dal nostro avatar. Il sistema è scomodissimo e la navigazione nelle mappe proposte ha un nonsoché di MMO vecchia scuola, che rende la formula laboriosa, poco snella e spesso frustrante.
Una vicenda senza troppo peso
La vicenda narrata non ha poi alcuna importanza narrativa nell’universo di Street Fighter (tocca marginalmente Ken Masters, che tuttavia non avrà mai un ruolo in essa) e riguarda solo noi e la resistenza di Old Nayshall, regione sfruttata dal perfido JP. Sarà possibile visitare i maestri in altre regioni del mondo, ma per queste particolari mappe avremo solo una schermata a disposizione da poter navigare. Se alla formula aggiungiamo i protagonisti di Street Fighter resi praticamente come macchiette comiche più che maestri, c’è da mettersi le mani nei capelli.
In cuor mio intuisco il tentativo fatto da Capcom in Street Fighter 6: renderci allievi delle leggende del mondo di Street Fighter, assorbire i loro insegnamenti e creare il nostro stile alla ricerca della forza. La tematica è anche nobile e toccante su carta, ma questo sogno si va ad infrangere contro una giocabilità macchinosa durante il free roaming e una narrazione ben al di sotto delle aspettative.
L’endgame non cambia troppo le carte in tavola
L’endgame, infine, si basa sullo sconfiggere lottatori leggendari sparsi per le 2 principali mappe di gioco ma è interamente basato sul grinding e quindi non aggiunge nulla alla formula. Ho completato al 100% la modalità storia in poco meno di 20 ore, aggiungendone una decina per portare al livello massimo quasi tutti i maestri, procedimento necessario per sbloccare i costumi alternativi dei personaggi, rilasciati al Day One.
Il fulcro di Street Fighter 6, combattenti di carne e pixel
Nella modalità Arcade o nel PVP più sfrenato avremo immediatamente accesso ad un roster di ben 18 personaggi con un DLC Season 1 già previsto che aggiungerà ben 4 lottatori alla già nutrita schiera di combattenti. Se il vostro beniamino non è nella lista dei combattenti, sappiate che il cast sarà sempre più nutrito fino a scoppiare, ma bisognerà aver pazienza.
Un combat system più veloce
Abbiamo come sempre 3 bottoni per i pungi e 3 bottoni per i calci, entrambi eseguibili nelle varianti leggere, medie e pesanti, poi corroborato con la classica presa, le motion speciali e i bottoni drive. La prima cosa che salta all’occhio è la velocità aumentata rispetto al precedente capitolo, mentre le normal hanno più gittata ma sono più scoperte.
È attorno a questo particolare design che si crea lo scheletro del combattimento, dove si prevedono scontri più serrati e scelte più impattanti. A tutto ciò andiamo a sommare il nuovissimo sistema di Drive, una sorta di sistema EX degli scorsi capitoli, suddivisa in segmenti e carica fin dall’inizio del round.
La chiave di volta? Il Drive Rush in stringa
Una oculata gestione della barra (onde evitare di bruciarla, rimanere scoperti e perfino cadere vittime del chip damage) è la chiave per la vittoria. Iniziamo col Drive Parry: parata che può divenire perfect col giusto tempismo; può essere cancellata in Drive Rush, quindi scattiamo in avanti e miglioriamo i frame.
Un’esecuzione tipica è il perfect parry su un bolla ben spaziata, veloce conversione in Drive Rush e in men che non si dica saremo noi a proporre l’offensiva al nostro avversario. Da notare che alcune normal possono essere cancellate in Drive Rush durante la stringa, al fine di trasformarsi in combo starter o estensione. Durante la mia prova (ho 68 ore di gioco su Steam da sommare alla ventina della beta, motivo delle mie occhiaie al mattino), ho notato quanto il drive Rush in stringa sia fondamentale per ottimizzare il danno.
Barre, Overdrive e Super!
Passiamo velocemente all’Overdrive, che semplicemente potenzia una special e ne cambia i valori, utile in mille occasioni come il semplicissimo vincere il gioco di bolle contrapposte, e arriviamo anche al Drive Impact. Questo è un tool generico che permette al personaggio di performare un attacco lento che guadagna armatura e, se andato a buon fine, stordisce l’avversario: è battibile da multi-hit, da una presa e a sua volta da un Drive impact.
Di per sé è un tool molto semplice, che non vedremo quasi mai apparire in situazioni neutrali a livelli alti di gioco, ma la cosa più interessante che può potenzialmente renderlo micidiale in corner è la sua possibilità di fare Wall Splat anche se parato in situazioni di corner. Ecco quindi che diventa, se mixato a dovere con le altre opzioni, un tool aggiuntivo per massimizzare le possibilità offensive e rendere l’angolino uno dei luoghi meno ospitali mai visti in Street Fighter.
Ultimo elemento, il Drive Reversal
Concludiamo con la Drive Reversal, utilizzabile dopo aver bloccato un colpo dell’avversario per guadagnare spazio e ristabilire il gioco neutrale, un’opzione difensiva fondamentale per rendere meno opprimente il turno di attacco e proporre un bilanciamento difensivo all’economia della battaglia. Il fatto che la barra del Drive sia carica fin da subito è semplicemente spettacolare, dando spazio a creatività e strategie fin dal primo istante dello scontro, per un gameplay davvero al cardiopalma.
Naturalmente la barra della super rimane quasi invariata, da caricare di round in round e spendibile in 3 forme diverse per personaggio, per poi tramutarsi in Critical Art quando si ha meno del 30% di HP e 3 barre a disposizione (danni elevatissimi assicurati!!!). Ovviamente è troppo presto per parlare di bilanciamento effettivo del titolo.
Evidenze a parte (e in Street Fighter 6 non ce ne sono) ce ne vuole di tempo per sviscerare i match up e produrre una tier list come si deve. Il titolo funziona a meraviglia e l’unica preoccupazione riguarda Guile, che grazie al Drive Rush può essere un tantino offensivo, e i mix up di Kimberly, su tutt’altro livello rispetto alla metodica offensiva degli Shoto.
Sistema Classico, Moderno e Dinamico
Fino ad ora vi ho parlato esclusivamente del sistema classico a sei bottoni, ma in questo Street Fighter 6 abbiamo sistemi di comando alternativi che sono decisamente molto interessanti. Partiamo dal dinamico, ottimo per i novizi che non hanno idea di quello che stanno facendo. A noi verrà lasciato il compito di muoverci e parare, poi una I.A. sceglierà cosa fare quando premeremo i bottoni.
È un sistema buffo, divertente e praticamente inutile a un livello base/medio di gameplay.
Tutt’altro discorso per il sistema moderno, che ci toglie 2 bottoni per offrire un’esperienza a dir poco singolare: rinunciando a due attacchi base avremo a disposizione il tasto special, che aggiunto alle 4 direzioni più il neutrale ci permette di eseguire le mosse speciali dei personaggi, così come la possibilità di mettere in combo la super con la pressione di un bottone.
Ebbene, la modalità moderna di Street Fighter 6 sembra tutto fuorché uno scherzo perché, sebbene noi si rinunci al 20% di danno, si palesa l’enorme opportunità di eseguire scelte complesse o motion particolari a frame 1. Spesso non c’è tempo per un DP e ci dobbiamo accontentare di un 2HP (il pugno forte anti air) per punire l’assalto dell’avversario, ma con il moderno cambia completamente storia.
Alcuni personaggi come Luke non rinunciano a molto passando al sistema moderno, ma guadagnano in reattività e potenziale offensivo, un potenziale che a mio avviso un essere umano non potrà mai raggiungere con consistenza. Questo sistema è legale nei tornei e prevedo fin da subito nuovi giocatori e vecchie glorie scegliere il sistema da utilizzare in base al personaggio e non come opzione secondaria durante la learning phase del titolo.
Non sono un esperto di Zangief, ad esempio, ma eseguire il notoriamente difficilissimo input delle command grab con la singola pressione di un tasto mi sembra decisamente opprimente (sempre che sia ok per Zangief rinunciare a 2 specifici bottoni). Vi ho messo la pulce nell’orecchio e solo il futuro ci dirà se ho visto giusto, ma a corroborare la mia tesi porto alla vostra attenzione come diversi professionisti della scena, in fase di Open Beta, abbiano avuto sospetti molto simili ai miei.
Tutorial, allenamento e sfida alle combo
Sebbene la modalità tutorial di Street Fighter sia molto scarna, con qualche breve lezione sui fondamentali e una modalità allenamento all’avanguardia per gli standard tradizionali dei picchiaduro, torna a grande richiesta la sfida alle combo. In questa modalità saremo chiamati ad eseguire in successione combo sempre più difficili, un pochino lasciati a noi stessi, ma guidati nell’apprendimento delle potenzialità dei vari personaggi.
Il modo migliore per imparare le meccaniche avanzate in fase di stringa dei singoli personaggi di Street Fighter 6 è sicuramente quello di investire parecchie ore in questa modalità, dalla quale, dopo infiniti tentativi, uscirete temprati e coperti di sudore. Naturalmente non dimenticatevi di passare altrettanto tempo nello studio del poke e del gioco neutrale!
Se dal versante gameplay puro abbiamo di fronte un sistema profondo e solidissimo che sarà delizia degli appassionati del genere picchiaduro, sul fronte single player siamo al cospetto di una formula stantia nel tentativo di innovare e anonima nella narrazione: sono errori che avremmo facilmente perdonato a titoli di due generazioni fa, ma che nel 2023 fanno davvero storcere il naso. Il mio spassionato consiglio è quello di approcciarvi a Street Fighter 6 per il motivo più valido: combattimento al cardiopalma, profondo e soddisfacente.
Il nuovo capitolo del picchiaduro più famoso dei videogame è finalmente tra noi.
Pro
- Gameplay eccezionale
- Visivamente accattivante
Contro
- Roster che si aggiornerà nel tempo
- Modalità single player da rivedere