STALKER 2 Heart of Chornobyl | Recensione in progress
A prescindere dalle valutazioni che STALKER Heart of Chornobyl avrà nella recensione definitiva siamo di fronte all’esempio lampante di cosa significhi non perdersi d’animo. Perché quattordici anni dopo il primo annuncio di STALKER 2, i ragazzi di GSC Game World hanno già vinto la loro battaglia, in attesa che termini la guerra, quella vera.
Ma facciamo un passi indietro. Dopo le release di STALKER Shadow of Chernobyl, Clear Sky e Call of Pripyat dal 2007 al 2009, lo studio ucraino aveva in mente di fare un balzo qualitativo importante quando, nel 2010, annunciò di essere al lavoro su STALKER 2 tramite Unreal Engine 4.
Le cose, come sappiamo, non sono andate nel verso giusto con la dissoluzione di GSC Game World prima, e la sua rinascita alcuni anni dopo. Si giunge infine a quel fatidico 2018, anno in cui lo sviluppo del titolo venne nuovamente confermato dallo studio e dal suo CEO Sergiy Grygorovych.
A seguire: una pandemia globale, quell’atteso primo gameplay trailer mostrato durante l’Xbox & Bethesda Showcase del 2021, e una terribile guerra che da oltre due anni flagella la nazione di chi su questo gioco ha scommesso tutto. Un mezzo miracolo è stato compiuto, STALKER 2: Heart of Chornobyl è qui e siamo pronti a tornare nella Zona.
STALKER 2 Heart of Chornobyl Recensione perché senza voto?
Come sarà ormai chiaro, STALKER 2 ha avuto una gestazione travagliata e non scevra da grossi problemi, notati già nel primo provato risalente alla Gamescom 2023. In quel momento, però, il team di sviluppo aveva mostrato un grande coraggio nel proporre un prodotto non finito per ribadirne, se ce ne fosse stato ancora bisogno, la sua esistenza.
Un anno dopo le cose sono cambiate quando, durante Gamescom 2024, il gioco è apparso molto più solido e quasi pronto per l’arrivo sul mercato. In fase di recensione, però, ad appena una settimana dal suo lancio globale, ho dovuto toccare con mano, su Xbox Series X, diversi problemi che affliggevano STALKER 2.
Parlo al passato perchè a 2 giorni dall’uscita di questo articolo, con una fin troppo corposa patch day 0 (138gb!) seguita a ruota dalla patch day 1, mi sono convinto della necessità di prendere un po’ di tempo in più prima di dare una valutazione definitiva sul lavoro di GSC Game World.
Del resto la Zona non è un luogo che può essere visitato in poche ore e di corsa: in primis perché nasconde moltissimi segreti e ambienti peculiari, e in secondo luogo poiché la sua creazione non è stata effettuata tramite un sistema procedurale bensì manuale, con asset e texture realizzate con la tecnica della fotogrammetria.
Il ritorno nella Zona
La zona di alienazione, o exclusion zone, creata attorno alla centrale nucleare di Chernobyl (Chornobyl, tecnicamente) è un luogo reale che delimita un raggio di circa 30 km per un totale di 2600 km² di territorio ucraino, fino al confine con la Bielorussia, ed è diventato famoso negli anni per i frequenti episodi di sciacallaggio.
Sarebbe però un errore pensare che il disastro di Chornobyl sia l’unica e principale ispirazione per la serie di STALKER in quanto il plot attinge piuttosto al romanzo Picnic sul ciglio della strada (1972) dei fratelli Arkadij e Boris Strugackij e alla sua trasposizione cinematografica, Stalker appunto, diretta dal grande Andrej Tarkovskij.
L’incipit di STALKER 2 richiama, volutamente o per uno scherzo del destino, l’inizio del conflitto in Ucraina del 2022 con un appartamento distrutto da un esplosione. Facciamo quindi la conoscenza di Skif, in cerca un modo rapido per fare soldi e trovare una nuova abitazione proprio recandosi nella Zona per un incarico come stalker.
Senza svelare altro sulla trama posso confermare che l’open world di GSC Game World regala diversi colpi di scena memorabili e momenti di intriganti déjà vu. Il corposo lavoro di scrittura si nota sia nell’evoluzione del protagonista Skif sia, soprattutto, nelle linee narrative che seguono comprimari e personaggi ricorrenti.
Il Cuore di Chornobyl non è semplice da raggiungere
E il culmine della vicenda non arriverà tanto presto con le circa 40 ore di gioco che dovrebbero essere necessarie per completare il gioco seguendo esclusivamente la trama principale, tempistica estendibile al centinaio di ore nel voler battere ogni singolo metro degli oltre 60km² della mappa, senza contare sotterranei e interni, realizzata per STALKER 2.
La Zona è un ecosistema ostile e che non perdona, popolato da animali mostruosi con istinti primordiali amplificati dalle mutazioni, ma non solo. Troviamo anomalie di varia natura, zone ad alta cocentrazione radioattiva e infine l’umanità che popola la zona e che rappresenta forse la minaccia maggiore per un solitario come Skif.
Anche in STALKER 2 avremo a che fare con differenti fazioni e, da immersive sim qual è il gioco, le scelte che faremo influenzeranno sia il resto del gameplay che uno dei quattro epiloghi disponibili. Ed è proprio grazie all’epicità che si viene a creare man mano che si evolve la trama, che si iniziano a dimenticare diverse mancanze tecniche.
Infatti, nonostante la mappa a disposizione con i punti d’interesse, spesso ci si ritroverà ad esplorare la Zona attraversando lunghe distanze in solitaria, da percorrere a piedi, senza incontrare nessun essere vivente, se non anomalie e zone radioattive individuabili tramite il sonar in nostro possesso.
La Zona è viva
Ciò che rappresenta la vera marcia in più di STALKER 2, se ancora non si fosse capito, è proprio la Zona, in continuo mutamento grazie ai fenomeni atmosferici e all’alternanza del giorno e della notte. Non sarà raro incontrare eventi spettacolari come le emissioni, letali al 100% senza un rifugio nelle vicinanze.
Non va però dimenticato che in qualità di FPS dalle tinte horror, tutto può diventare un mortale pericolo e non sarà difficile ritrovarsi distanti da un qualsiasi accampamento e senza scorte mediche o proiettili sufficienti per sfuggire ad agguati o situazioni imprevedibili.
Questi momenti rappresentano uno degli aspetti migliori di un titolo che viene elevato dalle varie linee di scrittura che lo compongono. Di contro però ci saranno limiti tecnici che sfociano in cali di frame rate ed ambienti alle volte troppo monotoni nella loro ricerca di realismo nel tributare la controparte fisica situata a poca distanza da Kiev.
Inoltre, contrapposta alla vitalità della Zona, si nota una fin troppo staticità degli interni, considerabili spesso spogli e, soprattutto, corredati da poche possibili interazioni. Nel 2024 è impensabile non poter, ad esempio, spostare una cassa solo perché fa parte di un copione che prevede un’unica via per raggiungere un obiettivo.
Gameplay ma soprattutto Gunplay
Come ho già ribadito, gli esterni di STALKER 2 rappresentano una marcia in più e non solo grazie ai già citati fenomeni metereologici. L’introduzione del sistema A-Life 2.0 simula in maniera randomica interazioni tra gli NPC, sia umani che animali, che si traducono in nuove opportunità di incontri e scontri durante gli spostamenti.
Capiterà dunque di trovare altri stalker in pattuglia o di essere coinvolti in una sparatoria tra due fazioni differenti; llo stesso modo non sarà strano incontrare branchi di cani famelici o di enormi cinghiali mutanti. Per questo motivo sarà fondamentale tenere in buono stato il proprio arsenale, evitando inceppamenti e inefficienza tipici dell’usura.
Nonostante il titolo abbia un sistema di gioco che all’apparenza può sembrare troppo datato, vi sono alcune introduzioni degne di nota, oltre al già citato A-Life 2.0. Ad esempio l’opzione di montare in tempo reale add-on e migliorie per le proprie armi, nonchè la possibilità di potenziare protezioni e arsenali pagando profumatamente i pochi tecnici disponibili nella Zona.
Siamo di fronte a un FPS che mi sento di definire “di vecchio stampo” perché non prevede alcun livellamento del personaggio. Dunque dovremo puntare tutto sulla compravendita di armi ed equipaggiamento migliore o sull’upgrade di quello in nostro possesso per aumentarne resistenza, capienza di carico, efficacia in combattimento del nostro stalker e così via.
Sul fronte IA, ho visto cose molto buone nello sperimentare le possibili variabili del combattimento tramite una tattica stealth o un approccio più diretto (grave errore!). Sono però incappato in varie situazioni in cui l’ottimizzazione del motore grafico su console, non riuscendo a reggere il carico, non precaricava gli antagonisti in tempo reale.
Queste situazioni, probabilmente risolte tramite patch, si tradurranno nell’impossibilità di individuare i nemici se non quando, ormai troppo vicini, si finirà accerchiati e crivellati di colpi. E dire che le occasioni di perdere la vita nella Zona sono già frequenti così. Battute (e bug) a parte, l’IA sembra comportarsi in maniera convincente ma, per ora, con le dovute riserve.
Capitolo framerate
Uno degli argomenti che maggiormente alimentano le discussioni videoludiche riguarda, soprattutto per questa generazione di console, la stabilità degli fps e il raggiungimento degli agognati 60 fps. Per quel che posso dire al momento, STALKER 2 si comporta molto bene in modalità performance su Series X pur senza dare l’impressione di raggiungere il target prefissato di fluidità.
Discorso differente sulla modalità qualità che, prima della patch, ha mostrato un’ottimizzazione imperfetta caratterizzata da pesanti cali di frame rate. Tantissimi bug, nel momento in cui scrivo, sono stati già corretti ma non sarà impossibile incappare in difetti grafici o momenti in cui le cose semplicemente non funzionano come dovrebbero.
Tuttavia non ho mai trovato veri blocchi, se non in una quest secondaria, tali da farmi pensare che il titolo possa anche minimamente essere considerato “rotto” o ingiocabile. Semplicemente quella promessa di grafica spaccamascella non è fattibile al 100% su console. Il discorso sarà senz’altro diverso su PC dotati di hardware importante.
Nel complesso però, viste tutte le premesse fatte fino ad ora, il lavoro di GSC Game World è accettabile con picchi notevoli in determinati ambienti o situazioni di gioco. Un plauso va senz’altro fatto a tutti gli aspetti tecnici relativi ai giochi di luce e all’uso delle armi, con feedback credibili e appaganti e che approfondiremo nella recensione definitiva.
In attesa di un giudizio finale la domanda che mi sono posto è la seguente: ho trovato ciò che cercavo in STALKER 2: Heart of Chornobyl? Attualmente la risposta è in buona parte sì. Per quanto abbia avuto modo di incappare in problemi tecnici che solo le prossime ore di gioco potranno definire come risolti, il gioco di GSC Game World offre ciò che i fan del franchise si aspettano.
La Zona ti prende, ti immerge nella sua vasta solitudine senza troppi fronzoli o spiegazioni. Ti mette di fronte a copiose morti tra fenomeni ambientali, scelte di percorso sbagliate, incontri e scontri con nemici umani e animali e così via. Il titolo ti spinge a focalizzarti sulla storia, sulle missioni e l’esplorazione perché non fornisce tanti punti di riferimento, soprattutto nelle fasi iniziali.
Il lavoro dello studio ucraino mostra a volte dei limiti tecnici, mentre altre sembra non voler osare troppo nel rendere l’esperienza di gioco così diversa rispetto al passato. Questo si traduce in un titolo che, volutamente o meno, non risulta dispersivo come molti altri fps open world moderni e che sa sfruttare molto bene le novità introdotte.
Mi fermo qui prima di tornare a parlare di STALKER 2: Heart of Chornobyl per dare una valutazione finale. Quel che posso già dire è che il titolo farà felici i giocatori PC amanti del genere e rappresenterà un titolo da provare assolutamente per i possessori di una console Xbox Series X o S.