Roguebook – Recensione
Vi siete mai ritrovati intrappolati in un loop di gioco per ore accorgendovi di non esservi ancora fermati a chiedervi perché? Questa è una sintesi meritevole di Roguebook, il deckbuilder roguelike di Richard Garfield (si, quello, il creatore di Magic: The Gathering) e gli sviluppatori di Faeria.
Di base, la struttura di Roguebook è quella di un tradizionale deckbuilder, con l’aggiunta però degli elementi roguelike ai quali ultimamente molti titoli si sono affidati: ormai quest’ultimo genere tende all’onnipresenza e, se da un lato non sorprende l’introduzione delle sue meccaniche anche in un contesto così stabile e costante come quello di un deckbuilder, dall’altro è davvero straordinario come l’accoppiata funzioni in modo così naturale.
Lo stile estetico è la prima cosa a meritare il nostro più sincero apprezzamento: ha una sua identità chiara e precisa, certo presa a piene mani dal già esistente universo di Faeria ma che risulta comunque immediatamente memorabile e capace di reggersi “sulle proprie gambe”.
Il secondo impatto è sicuramente quello con la UI, molto semplice ma che mostra il fianco di quella che ci sembra, almeno in parte, una struttura più da gioco mobile che da titolo PC.
Ovvio, Roguebook è disponibile praticamente ovunque, però avremmo gradito un lavoro di UI dedicato alle diverse piattaforme, uno sforzo che chiaramente è tutt’altro che piccolo ma che forse l’avrebbe elevato a un senso estetico leggermente più “premium”, anche solamente con l’aggiunta di shortcut di tastiera, o una miglior gestione d’ingombro visivo per le carte in gioco.
Veniamo però al core loop di Roguebook, il ciclo di attività che caratterizzano ogni partita; tolta la prima, sorta di tutorial sia del mondo di gioco che della costruzione del mazzo in sé, ogni sessione inizia con la scelta del proprio eroe. In totale questi sono 4 (Sharra – Sterminatrice di Draghi, Sorocco – l’Incrollabile, Seifer – Tiranno Sanguinario e Aurora – Creatrice di Miti), ognuno con un proprio skill tree, ma all’inizio solo Sharra e Sorocco saranno disponibili, arrivando, nell’endgame, a un team di 2 frutto di una qualsiasi delle 6 possibili combo fra i 4.
Una volta scelto l’eroe e attribuitoci un deck di base, si parte con l’esplorazione del Roguebook stesso: questo libro, tra le cui pagine ci ritroviamo intrappolati, è esteticamente rappresentato da una griglia a tile esagonali che potremmo svelare, poco a poco, utilizzando una sorta di pennello magico, dagli utilizzi limitati.
Qui entra in gioco il primo interessante aspetto del loop di gioco, ossia la spinta naturale, per la categoria di giocatore conosciuta dietro le quinte come “Achiever”, al voler scoprire ogni tile possibile, cosa che di base non risulta realizzabile e che, se da un lato fa appello al bisogno di svelare ogni singolo spazio ignoto, dall’altra, dopo una manciata di partite, risulta troppo frutto del caso e poco di un eventuale piano strategico, difetto che in parte ritroviamo nelle battaglie stesse.
Le tile che man mano scopriremo, infatti, potranno celare Cuori necessari a ricaricare la salute dei nostri eroi, Oro per poter fare acquisti presso uno dei vari mercanti, Manufatti e nuove Carte con i quali potenziare le carte a nostra disposizione (ce ne sono ben 200) o pescarne di nuove, ma soprattutto Battaglie: queste sono l’unico modo per guadagnare nuovo inchiostro per il pennello magico, ampliando quindi la nostra capacità e i perk/livelli dei nostri personaggi prima dell’inevitabile boss battle che ci aspetta sulla soglia del portale di passaggio al livello successivo.
Tolte le prime run, nelle quali ancora si sta prendendo confidenza con le meccaniche di gioco, le battaglie sono divertenti e molto dinamiche, coraggiose e innovative nel dare importanza a elementi interessanti come il posizionamento reciproco dei nostri eroi (al fronte o nelle retrovie) e in grado di offrire spesso una soluzione a ogni inghippo.
Come vi anticipavamo, però, non sempre questo funziona come dovrebbe: dopo aver provato diverse tecniche e “tipologie” di mazzo, anche con gli stessi nemici (presi fra i 40 disponibili in gioco), siamo arrivati alla piuttosto anomala conclusione che in realtà la strategia per abbattere un nemico sia una, e che gran parte del gioco e delle battaglie consista nell’attendere la giusta combo di carte per effettuarla. È una scelta coraggiosa e che rispettiamo, pur non condividendola appieno.
Questo “fattore X randomico” è tipico del roguelike, ne siamo consapevoli, però in Roguebook risulta troppo sbilanciato, tanto da rendere qualche run sfortunata più frustrante di quanto anche la peggior partita a Returnal o Enter the Gungeon siano mai stati in grado di fare.
Si sente poi la mancanza di una sorta di bestiario, proprio in funzione dell’aspetto estetico così riuscito anche nella caratterizzazione dei nemici, e di un canovaccio narrativo un po’ più strutturato, in Roguebook puro pretesto per giocare, appena accennato nella prima fase e poi relativamente abbandonato, scevro anche di qualsivoglia sforzo di lore.
Considerate le minimo 20 ore dichiarate per poterlo finire, è indubbio come Roguebook sia in grado di regalare più del triplo in fatto di sbloccabili, poteri, collezionabili e tanto altro, però c’è qualcosa che ci ha fatto storcere il naso e che vorremmo condividere con voi prima di chiudere le fila di questa recensione. Durante l’avventura, le Pagine necessarie a sviluppare gli unici potenziamenti costanti run dopo run sono dei drop casuali recuperabili scoprendo la mappa, però, per il loro effettivo utilizzo, dobbiamo avviare una nuova run.
Con queste premesse, voi vi aspettereste che appena morti in battaglia, il gioco riparta subito con la nuova partita, ma così non è: al game over, infatti, sarete riportati al menu principale. Lo sappiamo, è una piccolezza, ma a livello di user experience fa storcere il naso non poco, soprattutto quando lo scopo stesso di un roguelike è quello di far ripartire il giocatore subito dopo l’inevitabile fallimento.
Roguebook è un must-have, anche per i non fan del genere roguelike o deckbuilder. Lo stile estetico rimane impresso fin da subito, e ci vuole davvero poco per imparare ciò che il gioco vuole insegnarci. Certo, ci sono scelte che non condividiamo, come l’impossibilità di scegliere in qualsiasi momento quali carte scartare, o l’utilizzo di una UI che sminuisce in parte l’esperienza, però anche i difetti più letali lasciano lo spazio a un gioco divertente da giocare (e da ri-giocare), perchè in fondo è questo uno dei motivi per i quali il videogioco esiste, no?
Pro
- È davvero difficile smettere di giocare
- Immediato nelle meccaniche
- Ti accompagna nella creazione di strategie
- Il posizionamento degli eroi in campo cambia la loro efficacia
Contro
- Non invoglia esplicitamente a una nuova run
- Alcuni problemi di UI
- Localizzazione in italiano un po' imprecisa
- L'albero dei potenziamenti potrebbe essere più "generoso"