Rift – Recensione Rift
Di mmorpg usciti come se fossero beta a pagamento invece che prodotti fatti e finiti ce ne sono stati fin troppi in questi ultimi anni.
In RIFT sono presenti due fazioni, i Defiant e i Guardian. La prima è composta dalle razze Bahmi, Eth e Kelari, mentre la seconda da Nani, Alti Elfi e Mathosian.
Una volta deciso da che parte stare è l’ora di creare il personaggio. La fase di customizzazione del proprio avatar non si discosta molto dai canoni classici già visti in altri theme-park, avrete infatti la possibilità di scegliere il sesso, l’altezza, la corporatura, il colore degli occhi, dei capelli e così via, oltre a dover scegliere la vostra vocazione principale fra le quattro disponibili: Rogue, Warrior, Mage e Cleric, che andremo però ad analizzare in dettaglio più avanti.
Seppur complessivamente ben fatto e funzionale l’editor non arriva neanche lontanamente ai livelli di un AION o di un APB, ma offre comunque una discreta varietà di scelta fra tutte le opzioni proposte.
I primi passi nel mondo di Telara potrebbero provocare ai più una forte sensazione di déjà vu. L’impostazione dell’interfaccia, così come i menù, rimandano a numerosi titoli theme-park precedenti, primo fra tutti World of Warcraft. Fin dai primi minuti di gioco ci si rende conto che l’exping sarà in gran parte basata su missioni dateci dagli npc di turno che immancabilmente ci diranno di uccidere tot numero di cattivoni o di raccogliere dieci piantine, ingrediente fondamentale per chissà quale pozione, mentre anche il combattimento non propone nulla di originale, basandosi sul classico sistema di targeting.
Inoltre si nota fin da subito l’assenza di starting zone separate per razza, scelta questa che potrebbe far storcere il naso a molti, ma motivata probabilmente dalla volontà di Trion Worlds di garantire ai giocatori che si avvicineranno in futuro al prodotto zone sempre ben popolate, così da avere sempre i numeri necessari per chiudere i numerosi rift e respingere le invasioni in cui i players si imbatteranno durante la fase di exping.
Più si sale di livello e ci si addentra all’interno della zona iniziale, più ci si rende conto che RIFT è molto più profondo di quanto possa sembrare a primo acchito. Il gioco infatti, oltre a mettere assieme e a proporre un mix di features interessanti già presenti in altri mmo, difficilmente annoia il giocatore.
I Rift infatti, spaccature dimensionali che fanno apparire in una determinata zona diversi tipi di mostri e molto simili nella struttura alle quest pubbliche già viste in Warhammer, sono davvero un ottimo elemento per staccare dalla routine derivante dal semplice completamento – consegna delle missioni. Oltre ai rift i giocatori potranno anche imbattersi in invasioni che il più delle volte punteranno direttamente ai vari accampamenti situati nella zona, obbligando quindi i players a prendere parte alla difesa delle cittadelle. Anche per quanto riguarda l’immersività nel mondo di gioco RIFT propone più di quanto sembri. Oltre a numerosi libri, che possono essere raccolti, collezionati e che ci spiegheranno in dettaglio diverse parti del lore, si potrà "conversare" anche con molti npc, che aiuteranno il giocatore interessato a saperne ancora di più sul mondo di Telara.
L’aspetto però più interessante e forse anche l’unico davvero originale è il Soul System. Come vi avevo accennato prima, durante la fase di creazione del proprio personaggio bisognerà scegliere uno dei quattro archetipi base fra: Rogue, Warrior, Mage e Cleric.
Ed è qui che viene il bello. Ogni archetipo infatti ha al suo interno ben nove sottoclassi, dette Soul, di cui una dedicata e studiata appositamente per il PvP.
Ogni personaggio ha a disposizione tre slot, nei quali deciderà liberamente quali Soul delle nove disponibili equipaggiare, scegliendo anche in che modo distribuire i punti (detti Soul Points) all’interno dei tre rami.
Potete intuire quindi quanto un sistema del genere possa arricchire il gameplay di ogni singolo personaggio, dando la possibilità, ad esempio ad un Rogue, di poter passare da uno stile di gioco corpo a corpo ad uno a distanza con arco e frecce o ad un Cleric di essere un ottimo healer ma al tempo stesso, cambiando l’impostazione delle proprie soul, anche un dps, a seconda della situazione.
Pur non essendosi mai dichiarato un gioco PvP, parte della community sembra riporre davvero molte speranze in questo aspetto.
In gioco vi sono in tutto quattro battleground (qui chiamati Warfronts): Black Garden, The Codex, Whitefall Steppes e Port Scion. I primi tre sono giocabili rispettivamente a partire dal livello 10, 20 e 30 mentre l’ultimo, Port Scion, è disponibile appena arrivati al cap level, ossia il livello 50.
PvP istanziato dunque, come praticamente la maggior parte dei themepark finora usciti, anche se sono presenti delle zone contestate comuni a tutte e due le fazioni, in cui ci si potrà attaccare a piacimento, se giocherete sui server PvP. In quelli PvE invece si dovrà attivare consensualmente la modalità PvP per aprire le ostilità.
Per quanto riguarda il tanto amato (almeno dalla community) Open PvP, è relegato per ora solamente alle zone contestate, senza che vi siano obiettivi o incentivi particolari per invogliare il giocatore a farlo, oltre che per la gloria naturalmente. In una recente dichiarazione pare che Scott Hartsman, Executive Producer di Rift, abbia commentato "Se i giocatori vorranno l’RvR noi lo metteremo". Parole confortanti, anche se per ora il fulcro del PvP in RIFT rimangono i suoi scenari istanziati, ossia i Warfronts, che a mio avviso potrebbero annoiare il giocatore già dopo poche partecipazioni. Vi è comunque la possibilità per tutti i players di dedicarsi esclusivamente a questo aspetto, date anche le reward e i pezzi di gear ottenibili attraverso l’accumulo di punti Favor, derivanti ovviamente dalla partecipazione nei Warfronts.
Andiamo ora ad analizzare più in dettaglio l’aspetto più curato di tutto il titolo, ossia la parte PvE. Abbiamo già detto in precedenza che la fase di exping è principalmente quest based, condita da rift e da invasioni, tutte e due molto redditizie dal punto di vista dell’exp.
Le missioni scivolano via bene una dopo l’altra, senza annoiare, seppur non siano particolarmente innovative, accompagnate da un quest-helper davvero ben fatto, preciso e senza bug. Anche la mappa è piuttosto chiara e funzionale, con un colpo d’occhio infatti si riescono ad identificare tutti i luoghi in cui sono presenti rift o invasioni, oltre alle posizioni di tutti gli accampamenti, accompagnati solitamente da un piccolo screenshot di fianco al nome del luogo. Ogni qualvolta ci si avvicinerà ad un rift si potrà automaticamente joinare il cosiddetto public group, unendosi quindi in raid con gli altri giocatori che stanno partecipando all’evento.
Vi sono in tutto sei tipi di rift, che rimandano agli elementi più comuni presenti in natura: vita, fuoco, terra, acqua, morte e aria.
Oltre ad essere caratterizzati da diversi tipi di mostri queste spaccature dimensionali sono diverse anche dal punto di vista grafico, con conseguente cambiamento del terreno circostante. Vi capiterà quindi di combattere fra le fiamme se vi imbatterete in un fire rift o in mezzo alle piante se ne incontrerete uno della vita.
Parliamo ora delle istance, un’altra parte importante del PvE del titolo di Trion Worlds. In tutto otto, sono generalmente ben disegnate e con diversi ottimi spunti. Oltre ad essere il veicolo principale per ottimizzare il proprio equipaggiamento, offrono anche la giusta dose di competitività senza però mai risultare frustranti.
Il fulcro dell’endgame saranno quindi istance e raid, oltre a rift, invasioni e world boss vari.
Altri elementi che potrebbero tenervi un bel po’ incollati allo schermo sono gli Achievements, sorta di obiettivi secondari già visti in altri mmorpg, suddivisi in varie categorie. Ottimo passatempo, seppur senza alcun tipo di reward derivante dal loro completamento. Una peculiarità di questo titolo sono invece i cosiddetti Artefatti, ossia oggetti sparsi per tutta la mappa che possono essere raccolti. Ogni artefatto è composto da diverse parti, una volta che avrete trovato tutti gli oggetti necessari avrete quindi completato un Artifacts, avendo così la possibilità di scambiarlo al npc dedicato in cambio di diverse ricompense (soprattutto animaletti da compagnia o qualche mounts).
E’ stato posto l’accento anche sulle gilde, in RIFT infatti ogni clan avrà una progressione a livelli che permetterà l’acquisizione di perks, ossia abilità utili a tutti i suoi membri, come ad esempio buff a determinate statistiche o potenziamenti derivanti da banner summonabili. Altra novità importante sono le quest di gilda, ossia missioni in cui verrà chiesto di uccidere, ad esempio, un certo numero di mostri. Una volta che la quest è stata completata ogni giocatore potrà andare dal npc di turno a consegnarla, ottenendo in cambio punti reputazione e soldi.
Come ogni buon mmorpg che si rispetti non poteva mancare il crafting. In gioco vi sono in tutto nove professioni, di cui tre dedite esclusivamente al gathering: Foraging (erba e legno), Butchery (pelli) e Mining (metalli).
Oltre a queste, fondamentali per raccogliere materie prime, le altre sei sono quelle con cui il giocatore creerà gli oggetti veri e propri utili durante la sua esperienza di gioco, suddivise in:
Apothecary: con cui si potranno creare flasks e pozioni varie.
Armorsmithing: scudi e armature pesanti.
Runecrafting: rune, utili nel potenziare armi e armature.
Weaponsmithing: utile nella creazione di armi di vario tipo, dai pugnali agli archi.
Outfitting: Armature leggere.
Artificing: armi da caster e gioielleria varia.
Il massimo numero di professioni ottenibili da ciascun giocatore è tre, senza alcun tipo di restrizione. Sarete quindi liberi di prendere tutte e tre le professioni di gathering, così come non prenderne nessuna e impegnarvi solamente in quelle di creazione.
Il sistema di crafting è comunque piuttosto classico, ogni professione ha un massimo di 225 punti e la fase di creazione non possiede al suo interno alcun tipo di minigame, basta avere tutti i materiali necessari, piazzarsi davanti al luogo adatto (la forgia per Armorsmithing, ad esempio) e il gioco è fatto.
Anche qui nulla di innovativo quindi, ma il tutto è scevro di bug, non eccessivamente oneroso a livello di tempo ma soprattutto utile, dato che nella maggior parte dei casi gli oggetti craftati sono superiori a quelli trovati tramite quest, quindi effettivamente usabili e non creati solamente per far alzare di un punticino la skill della propria professione, come invece accade fin troppo spesso in altri titoli.
Sotto questo aspetto davvero nulla da dire. Trion Worlds ha presentato un prodotto fra i più stabili mai visti, con un motore grafico pulito e scalabilissimo, che permette di far girare RIFT anche su computer di non ultimissima generazione.
In situazioni affollate non si riscontra alcun tipo di lag ed anche sul lato server le cose, fino ad ora, sembrano funzionare egregiamente.
Il lancio, fra i migliori non solo degli ultimi anni ma mi azzardo a dire di tutta la storia degli mmo, sarà sicuramente ricordato in positivo.
Anche il comparto audio fa la sua figura, spiccando soprattutto per le musiche, suggestive ed epiche al punto giusto.
RIFT è un titolo solido, senza alcun tipo di sbavature tecniche. L’idea che sembra stare alla base della creatura di Trion Worlds sembra essere: "prendiamo spunto dalle migliori features dei giochi themepark usciti in questi ultimi anni, le rispolveriamo, ma soprattutto le presentiamo giocabili, divertenti e funzionanti fin dal primo giorno". L’obiettivo sembra essere stato centrato in pieno.
Non solo di carne al fuoco ce n’è già veramente tanta fra rift, istance, invasioni ed altro, ma il tutto è godibile, senza bug, condito dalla classica ciliegina sulla torta, ossia il Soul System, che permette una customizzazione del proprio personaggio a livello di ruoli e stili di gioco dello stesso mai visti in nessun altro mmo, forse solo in qualche sandbox.
Trion Worlds ha sempre cercato di tenere un basso profilo e forse proprio per questo è stata ripagata, senza illudere i giocatori con false promesse, come invece hanno già fatto altre software house in passato.
L’esordio è stato fenomenale, ma sapremo solo fra qualche mese se l’endgame sarà all’altezza delle aspettative, di come verranno organizzati i rift e le invasioni nelle zone iniziali una volta che la maggior parte della player-base sarà al cap level e soprattutto se Trion Worlds sarà capace di mantenersi la più larga fetta di giocatori possibili, stimolandoli e tenendoli incollati allo schermo con update regolari e puntuali.
Staremo a vedere.