MXGP3 – Recensione

Dando uno sguardo al mercato videoludico attuale è facile notare una certa convergenza per quanto si riguarda i middleware, ossia quelle componenti che consentono agli sviluppatori di trasformare un’idea in realtà. I nomi più ripetuti nell’ultimo periodo sono per lo più tre: CryEngine, che però resta rinchiuso in produzione PC centriche vista la poca ottimizzazione su console, Unity che da vita a ogni forma di idea fino a quella del team di sviluppo più piccolo, ed infine Unreal Engine, che con la versione numero quattro ha già largamente dimostrato di poter garantire eccezionali performance grafiche su di una varietà vastissima di dispositivi.

La situazione è ormai ben diversa dalla scorsa generazione, quando annunciare un gioco in Unreal 3 faceva scattare nella mente dei giocatori le parole chiave “shooter” e “marrone”; l’attuale versione invece si è dimostrata versatile e duttile a seconda di quello che i creatori vogliono farci. Si passa dai picchiaduro con Tekken 7, ai simulatori di aerei con Ace Combat 7, ma persino ai platform, con Nintendo che ha annunciato che il prossimo Yoshi sarà il suo primo gioco in Unreal Engine. Da questi presupposti è più facile comprendere la scelta di Milestone di mettere da parte il motore grafico sviluppato internamente (non del tutto perché MotoGP 17 ancora lo usa e lo spinge al limite con i 60 FPS), per passare invece a una soluzione di terze parti, che comunque necessita del giusto tocco per farla diventare personale.

Dall’asfalto al fango

Così MXGP3 per molti è diventato il banco di prova: la prima uscita significativa per capire quanto la software house milanese possa fare mettendo i piedi fuori dal proprio codice e i risultati sono per lo più positivi. All’interno del gioco ufficiale della MXGP di quest’anno avremo accesso alla modalità carriera, che ci farà iniziare su di una MX2 alla ricerca di sponsor o di un team ufficiale, fino all’approdo nella disciplina maestra, ossia per l’appunto la MXGP, dove bisognerà confrontarsi con mostri sacri del calibro di Tony Cairoli. Nelle prime fasi, facendo parte di un team indipendente, non si avrà accesso a tutte le gare del campionato, ma col proseguire delle competizioni avremo modo di ritagliarci sempre più spazio e battagliare per la prima posizione. Per farlo sarà necessario anche migliorare le prestazioni della nostra due ruote, oppure comprarne un’altra.

Con i soldi guadagnati durante le gare sarà quindi possibile personalizzare la propria moto e non solo da un punto di vista estetico, ma anche da quello delle prestazioni, in modo tale da poterci portare da vanti al gruppo senza dover sgomitare troppo. Le modifiche rientrano comunque in un range limitato di opzioni, dal momento che non è possibile andare a toccare il motore, che può essere due o quattro tempi, ma solo componenti esterne, come marmitta, sospensioni, freni e gomme. In generale l’aspetto gestionale in MXGP3 resta ai margini dell’esperienza e anche a livello di game design è evidente che non si sia voluto premere più di tanto l’accento; il tutto passa velocemente tra menu rapidi e ogni scelta presa non pregiudicherà la possibilità di proseguire nella carriera.

Col fango in faccia

Una volta usciti dal paddock, è quando si mettono le ruote nel fango che le cose iniziano a farsi interessanti. La simulazione di motocross è tornata e con essa tutta la dovuta concentrazione che è necessaria per padroneggiarla. A differenza di MotoGP, dove è cruciale guidare con linee armoniose ed evitare strattoni, nella MXGP è tutta una questione fisica: bisogna sapersi districare nel gruppo mentre si è spalla a spalla, bisogna usare i freni separati per riuscire a fare al meglio ogni curva, bisogna saper spostare il peso in volo per atterrare al meglio.

La lista potrebbe andare avanti parecchio, ma è tutto per sottolineare quanto la motocross sia uno sport dove si tiene sostanzialmente sempre aperto e si usa il corpo per dominare la moto e il fango. In MXGP3 questa sensazione riesce per lo più a fluire tramite il pad, non di certo con la visuale in terza persona con cui viene presentato il gioco (la quale rivela animazioni dei piloti non esattamente sofisticate), ma molto di più grazie a quella in prima persona, che ci immerge direttamente in pista. Andando ad aggiustare gli aiuti alla guida partendo dai preset, ognuno può trovare la propria dimensione in cui performare al meglio senza troppi paté d’animo. Ma se si vuole avere una fida maggiore o si vuole entrare nel vivo della simulazione, basta portare tutto al massimo, per ritrovarsi tra le mani un bolide da imbrigliare. Ogni uscita di curva diventa cruciale nell’aprire il gas al momento giusto e nello spostare il peso del corpo in modo da avere la miglior aderenza.

A supporto di una sfida sempre crescente c’è sempre a disposizione la possibilità del rewind, che vi darà così la possibilità di spingere sempre al massimo e di non preoccuparvi più di tanto in caso di errori. In questo caso però diventa paradossale il fatto che gli elementi della pista non siano interessati dal riavvolgimento temporale, e restino magari in mezzo alla pista causando non pochi problemi all’intelligenza artificiale. Al di fuori di questi inconvenienti, il comportamento degli avversari si è rivelato più consistente rispetto alle precedenti interazione, capaci di tallonarci facendoci sentire il rumore della propria moto alle nostre spalle, ma soprattutto di prendere canali diversi in curva per tentare il sorpasso in modo sempre aggressivo, come la motocross richiede. Il problema più grande risiede nel tipico effetto molla, che in questo caso fa sì che la testa della corsa si distanzi parecchio dal gruppo, rendendo pressoché impossibile una rimonta nel caso in cui si partisse male o si accettasse una caduta.

Col sole o con la pioggia

Ovviamente l’offerta non si limita alla sola carriera, ma lascia spazio al giocatore di scegliere di fare un campionato liscio, un solo gran premio oppure dedicarsi al classico time attack per vedere che tempi si riescono a strappare nelle varie piste. Oltre alle competizioni ufficiali del campionato MXGP, è anche possibile prendere parte al MXON, se vogliamo le olimpiadi della motocross, dove i piloti rappresentano la propria nazione e si sfidano su categorie diverse di moto. In aggiunta, se si vuole gironzolare senza preoccupazioni e “sentire” un po’ la propria moto, è possibile lanciarsi nel Compound, ossia una pista senza barriere tutta a nostra disposizione per test e prove di ogni genere.

Tornando invece al discorso iniziale, dove la mano dell’Unreal Engine si fa sentire veramente è nell’impatto grafico e nella gestione del terreno; rispetto ai capitoli passati qua abbiamo modo di godere di un sistema di illuminazione più sofisticato e soffice, che va a dare all’ambiente un tocco di realismo maggiore. Anche lo stesso fango, che di giro in giro si deforma a seconda del passaggio delle moto, andando così a creare gli iconici canali nelle curve, ha una resa convincente. Come accennato prima a far storcere il naso sono per lo più le animazioni e la sensazione alla vista che le moto galleggino sul fango, quando invece dal pad si può sentire benissimo la loro presa al terreno.


In sostanza MXGP3 non è solo un buon modo per dare il benvenuto all’Unreal Engine 4 in casa Milestone, ma è anche un ottimo videogioco dedicato alla motocross. Restano sempre i menu scarni e un po’ cheap con cui la software house milanese ci ha abituati, ma c’è anche un gran gameplay che va a governare le moto che serpeggiano nel fango.

8

Pro

  • Nuovo motore grafico
  • Tutto il campionato MXGP
  • Tante opzioni di simulazione

Contro

  • Menu scarni
  • Graficamente non così impressionante
  • Mancano i 60 FPS
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