Monark – Recensione
Arrivato da un team con esperienza di sviluppo per Persona e Shin Megami Tensei, Monark è un progetto particolare. Un titolo di una software house che sta palesemente cercando di migliorarsi gioco dopo gioco ma che rimane ancora molto indietro, persino rispetto ai principali competitor del mercato “budget” giapponese (un esempio può essere l’eccezionale Nihon Falcom). Non stiamo dicendo che il JRPG di Furyu e Lancarse sia un fallimento, sotto molti punti di vista ci sentiamo anche di promuoverlo.
Tuttavia, dopo 50 ore di gioco e una percentuale di completamento, anche post-game, vicina al 100%, ci rimane un po’ di rammarico per come molte buone idee siano offuscate da una realizzazione approssimativa.
Monark ha ottenuto una spotlight nella discussione videoludica grazie al curriculum delle persone che ci hanno lavorato e alla sua palese ispirazione a Persona; possiamo però dirvi che fortunatamente, non soffre di una crisi d’identità come tanti JRPG che cercano di salire sul lucroso treno ATLUS. Piuttosto che cercare di inserire copie meno ispirate dei social link o statistiche sociali mal realizzate, il team ha deciso di prendere la base di Persona ma plasmarla in base alle proprie idee e possibilità. Il risultato è più reminiscente di un Shin Megami Tensei IF! (spinoff che poi portò alla creazione di Revelation: Persona) piuttosto che dei titoli di Hashino a cui si ispirano in molti.
La scuola di Shin Mikado è avvolta in una pericolosa nebbia che porta alla follia chiunque vi stia dentro. A poco a poco, le aree sicure stanno diminuendo e oltre a ciò, ogni stabilimento del campus ha un problema unico a sè che affligge direttamente gli studenti. Sia la perdita di volontà, misteriose fitte di dolore insopportabile o un fantasma in cerca di vendetta, tutti sono perseguitati da qualcosa. Dietro al tutto si celano i Pactbearer, persone che han stretto dei patti coi titolari Monark, creature ultraterrene che rappresentano i peccati capitali. Il nostro scopo, come studente afflitto da amnesia, sarà liberare il campus sconfiggendo i Pactbearer, scoprendo man mano di più su noi stessi e sulla nebbia.
La narrativa di base è molto intrigante. Veniamo spediti in un contesto nel quale non possiamo, né dobbiamo, sapere nulla quindi il gioco ci invita naturalmente a volere scoprire di più. Nelle prime ore di gioco, l’atmosfera dark e le tematiche interessanti ci hanno fatto facilmente passare oltre la presentazione grafica scarsa.
Tuttavia, pian piano la storia, pur non diventando mai terribile, comincia a soffrire in molte circostanze, sia a causa del livello basso del comparto tecnico il quale impedisce a certe scene di brillare, sia a causa di alcune ingenuità nella scrittura stessa. Diciamo che non ogni arco narrativo è promuovibile. Alcuni sono avvincenti, altri tirano per le lunghe dei “misteri” la quale risposta la si capisce nei primi 3 minuti. Il gioco ci permette persino di scegliere l’ordine in cui affrontare ogni storia, quindi con una giuste dose di sfortuna, il primo impatto con Monark può essere meno che ideale.
Ne abbiamo accennato finora, quindi parliamo del peggior difetto del gioco prima di aprire la discussione su quello che sarà il suo maggior pregio: parliamo del comparto tecnico. Come avrete già intuito, Monark non è un bel gioco da vedere. I mezzi a disposizione di Furyu non sono enormi e questo titolo rappresenta un netto miglioramento rispetto a The Caligula Effect in quanto ad animazioni dei personaggi e utilizzo delle risorse, tuttavia siamo ancora lontani da un livello in grado di non lenire all’esperienza. Quando i personaggi parlano è meglio guardare gli stupendi artwork piuttosto che i loro modelli.
Questa cosa può essere vera anche per i Persona 5 (per quanto la qualità dei due sia imparagonabile) ma in quei giochi ATLUS è sempre stata abbastanza furba da nascondere questi difetti con l’HUD dei dialoghi. In Monark questi sono presentati con un normalissimo text box che fa poco per portare l’attenzione lontana dal fatto che i personaggi abbiano animazioni minime durante le cutscene.
Le ambientazioni sono poche e ovviamente riciclate, trattandosi essenzialmente solo di una scuola con poco da offrire in termini di varietà. I modelli degli NPC sono talmente scarsi in numero da avere situazioni nelle quali si possono trovare 2 NPC che parlano coi rispettivi cloni…cosa specialmente grave considerando come il gioco da un nome a ognuno di loro e li raccoglie in una pagina in stile “bestiario”, con modelli, back story e informazioni varie.
Alla fine dei conti però, ci sentiamo comunque di promuovere Monark per due cose: le sue idee e il suo gameplay. Monark non è un normale JRPG come gli SMT, piuttosto è uno strategico. A causa di questo, non ha bisogno di avere veri e propri dungeon, in quanto le battaglie durano tanto e gli scontri casuali sarebbero una pessima idea. Allora Furyu e Lancarse hanno pensato a un’alternativa. A ogni istanza che normalmente sarebbe paragonabile a un dungeon, si può chiamare un numero di telefono per bloccare gli incontri casuali partecipando a un solo incontro. Fatto ciò, il gioco ci farà esplorare delle aree avvolte dalla nebbia, risolvendo dei macabri puzzle con un ticchettio dell’orologio che porta verso il riempimento della nostra barra di follia. Gli enigmi sono alle volte veramente difficili, in un paio di occasioni ci siamo trovati a dover girare per parecchio tempo, anche fuori dalle nebbie stesse, per capirne delle soluzioni. Questo ci ha portato a esplorare meglio la scuola, trovare power up, mappe di farming equip e exp opzionali, quiz d’atteggiamento che han alzato le nostre statistiche e frammenti di lore interessanti.
In queste occasioni è dove Monark splende per noi. Si vede che c’è una cura nel game design che vuole portarti a ingaggiare il gioco con impegno, a prestare attenzione a tutto ciò che ti circonda. Questo è essenziale anche per le battaglie, in quanto la curva di difficoltà non scherza. Il gameplay di Monark è un altro elemento che ci sentiamo di promuovere…con asterisco. Le battaglie sono belle e impegnative, il gioco ti permette di sperimentare molto con le abilità dei vari personaggi e le ost di battaglia ( in particolare contro i boss) sono veramente belle.
Purtroppo però, c’è un “ma”. A primo impatto, può sembrare che il gioco obblighi a farmare per una quantità di tempo sconsiderata. Da un boss all’altro ci sono essere dei divari di anche 10, 15 livelli e il sistema di level up di Monark non è particolarmente rapido. Si tratta di una fusione tra un normale skill tree e la sferografia di FFX. Comprando abilità, si sale di livello e aumentano le statistiche. In questo sistema nascono 2 problemi. Prima di tutto si sarà portati a comprare abilità che non si vuole solo per mantenere il livello al pari dei nemici. Poi si sarà costretti a ricominciare da livello 1 per ogni nuovo personaggio aggiunto al party.
Ci saranno istanze in cui avrete personaggi all’1 ma il prossimo scontro sarà contro nemici al 45. Per una parte dell’avventura eravamo confusi su come il titolo fosse calibrato, in quanto sembrava dare molto peso al livello, contemporaneamente al tenerci molto sottolivellati rispetto ai nemici.
Poi abbiamo trovato la chiave di volta. Monark in cuore, è un SMT fatto da persone che non mostrano moltissima esperienza, nonostante il loro curriculum. Non appena abbiamo sbloccato i primi buff ci siamo resi conto che il livello cominciava a contare nulla. Abbiamo sconfitto nemici al 90 nelle mappe “punitive” che capitano se si sbaglia il numero di telefono da chiamare con personaggi tra il 30 e il 40.
Abbiamo sconfitto il boss finale tanto efficientemente da non avergli permesso nemmeno di muoversi. Una volta padroneggiato il sistema di combattimento, Monark è estremamente soddisfacente. Purtroppo però, il gioco è presentato in modo da confondere il giocatore, facendogli pensare che l’unico modo di proseguire è con farming ossessivo. Se piuttosto che aumentare a dismisura i livelli nemici si fossero aumentate solamente le loro statistiche, questo problema non ci sarebbe stato. Sperimentare verrebbe molto più naturale.
Un peccato perché ciò che si cela dietro l’iniziale scoglio, causato unicamente da una pessima scelta di design, è veramente soddisfacente e può diventare persino “troppo facile”, andando quindi al lato opposto dello spettro.
Monark è un JRPG strategico con tante belle idee. Nonostante l’attenzione mediatica guadagnata grazie al curriculum del team, rimane però un prodotto molto limitato dalle poche risorse tipiche degli studi di nicchia giapponesi. Queste limitazioni si possono vedere in ogni angolo di Monark e, assieme ad alcuni errori d’inesperienza in narrativa e design, lo rendono un prodotto che non possiamo consigliare a chiunque. Se siete fan del genere e avete la pazienza di sperimentare col gameplay, dategli una chance, con la giusta mentalità il prodotto di Lancarse e Furyu ha tanto da offrire. Non aspettatevi però la cura nei dettagli tipica dei titoli sviluppati in casa ATLUS a cui il team ha lavorato in passato.
Pro
- Belle colonne sonore
- Molte buone idee
- Narrativa con buone tematiche
- Gameplay divertente...
Contro
- ..ma l'equilibrio di gioco è da rivedere
- Esteticamente insufficente
- Sistema di potenziamento mal implementato
- Alcuni tratti di storia meno ispirati di altri