Mini Ninjas – Recensione Mini Ninjas
Il gioco dei piccoli per i grandi
Una produzione per giovani, per bambini quasi, lascia intendere il titolo di Mini Ninjas, piccoli ninja che cercheranno gloria nel loro mondo orientaleggiante. E infatti i nostri protagonisti si presenteranno come umanoidi di piccola taglia, bambini per l’appunto, soprattutto il nostro protagonista Hiro. Ma ben presto ci renderemo conto che la produzione Eidos non è prettamente una videoludica creazione per infanti: Mini Ninjas si erge a prodotto costruito con una buona dose d’azione e con delle missioni prettamente strategiche; lungi quindi dall’essere una produzione banale e sempliciotta.
Mentre però il lavoro su console next gen, Xbox360 e PlayStation 3 con ovvia presenza anche del Pc e in larga parte del Wii, è stato elaborato e quantomai curato sotto molti aspetti tecnici, la versione per DS risulta molto scialba e spesso fastidiosamente poco curata, soprattutto sotto l’aspetto della giocabilità.
Became a Hiro
Usando lo stesso gioco di parole che il californiano Kring usò per far innamorare un mondo intero del re dello spaziotempo Hiro Nakamura, la Eidos ci mette dinanzi agli occhi un ninja destinato a diventare un eroe, un hero come lo avrebbe detto Albione, che in una trasposizione fonetica diventa inevitabilmente Hiro.
In un mondo dove – principalmente potremmo dire – la solita solfa sta ammorbando la vita dei poveri cittadini – ma molto più attentamente e esegeticamente riporteremo – e la lotta tra il bene e il male non accenna ad interrompersi, un piccolo paese di ninja sta venendo distrutto da inondazioni e tempeste dilanianti. Il signore oscuro è tornato dopo la sua prigionia costretta e ora ha intenzione di non avere intralci tra i piedi: il Grande Maestro Ninja, narratore del nostro prologo, deciderà di mandare un ninja per volta a tentare di debellare il Male. Mossa azzardata, dato che cadranno tutti di volta in volta in maniera fin troppo banale lasciando solo due ninja vivi alla corte del Grande Maestro: Hiro e Futo.
C’è da dire però che Hiro prima di poter affrontare la problematica principale dovrà completare il percorso di preparazione e completare alcune missioni per il suo Maestro prima di poter ricevere le armi a disposizione dei canonici ninja e iniziare a salvare il mondo.
Katana, Shuriken e Incantesimi
Al principio quello che solo saprà fare il nostro Hiro sarà saltare e correre: esclusivamente nei movimenti consoni ad un ninja, la sua camminata sarà davvero strana all’inizio tanto da poter senza dubbio fare compagnia alle marce di Guendalina e Adelina Bla Bla, nipoti del ben noto Zio Reginaldo, indimenticabile produzione degli anni 70 del Wolfgang Reitherman.
Le missioni ci saranno sempre affidate dal nostro maestro che ci permetterà di fare pratica con le nostre mosse: nella prima missione dove dovremo cacciare una gazza che ha rubato un medaglione. Usando la mappa, attivabile dal touch screen, che analizzeremo in seguito con le sue funzioni, troveremo segnati l’obiettivo e la missione da compiere. Ma per fortuna, a rendere più interessante le scalate di mura e le camminate in diagonale sulle pareti, che la poca cura le rendono davvero difficili e fastidiose, si aggiunge immediatamente la possibilità di effettuare il nostro primo incantesimo: mostrerà come impossessarci dello spirito di un gatto e assumerne completamente le sembianze per attraversare spazi piccolissimi o effettuare azioni a noi altrimenti impossibili. Ovviamente c’è un tempo limite, che si basa sulla vostra capacità di Mana, ricaricabile tramite la meditazione. Questo ovviamente sarà solo uno dei tanti incantesimi che ci verranno donati ed insegnati.
Ben presto riceveremo anche la nostra prima missione di difesa, dovendo respingere alcuni samurai oscuri: presa quindi la nostra katana, con la quale potremo effettuare una e una sola combo di azione, e un tot di shuriken, ricaricabili grazie a delle casse che troverete tramite il vostro iter, utili per colpire qualcosa di distante. Ed è qui che la tecnica del gioco ci mostra una sua altra falla. In una delle primissime missioni dovremo colpire delle leve poste in alto con gli shuriken per attivare delle trappole: lo shuriken deve essere lanciato mirando molto più in alto dell’obiettivo, in una zona vuota della parete, a dimostrazione di come ci sia qualche problema nel sistema di puntamento.
Mentre nello schermo superiore, dove noteremo il nostro Hiro muoversi, si mantiene viva l’azione, in basso, nel touch screen, avremo la possibilità di cambiare personaggio (da Hiro a Futo in un primo momento) per usufruire delle diverse capacità dei vari, far comparire la mappa con gli obiettivi e usare incantesimi e oggetti nell’inventario. Ma è da chiarire una cosa sulla prima funzione: il cambio dei personaggi è davvero inutile nelle prime battute, diventando leggermente funzionale solo quando l’azione di svilupperà meglio nel corso del gioco.
Oh mio…eroe?
L’eroe è per natura un uomo forzuto, possente, un Golia, ma spesso, perchè no, anche un Davide biblico: Hiro però non risponde nè all’uno nè all’altro, e per di più non viene nemmeno rappresentato in maniera eccessivamente curato. Poligoni mal congeniati, tecnica, già ampiamente discussa, poco attenta al sistema di gioco già precario della portatile Nintendo, e ambienti davvero spogli. Nel nostro villaggio, quattro case e nulla più, non è rimasto nessuno a far notare che il sistema di gioco sa far muovere le persone, e soprattutto è tutto immobile e innaturale.
Per il sonoro invece non ci possiamo più di tanto esprimere: vada pure per gli effetti legati ai lamenti dei samurai che quando vengono uccisi si tramutano in animali, galline o galli che siano, o il saltuario urlo di Hiro che sembri ciociare "ninja!", ma per la colonna sonora non si può esprimere parere.
Insomma una produzione atipica, ma molto, per la Eidos che ha sempre cercato di eccellere in ogni dove e in ogni quando. Stavolta c’era un’idea davvero molto simpatica alla base, ma il risultato è una produzione che può accontentare per qualche minuto: divertente, non c’è che dire, Hiro può sbloccare incantesimi davvero simpatici e farne vedere di tutti i colori, concorrenziando con Giotto, ai suoi avversari, ma non si riesce davvero a reggere una partita per più di un’oretta. Sicuri dell’ottimo lavoro fatto, però, sulle altre console, vi invitiamo comunque a testare il gioco o quantomeno credere nell’idea qui poco sviluppata: Mini Ninjas resta un brand sul quale poter lavorare e sviluppare grandi cose, ma se proprio si vuole rilanciare su DS la situazione c’è bisogno di più perizia e attenzione. C’è davvero da domandarsi a questo punto se è mai possibile che le avventure su questa console debban finire sempre maltrattate e poco curate. Parafrasando in maniera molto allegorica quello che Paolo Villaggio faceva cantare all’indimenticabile Faber.