Metroid: Other M – Recensione Metroid: Other M
Il mondo intero rimase a bocca aperta di fronte all’interpretazione della saga di Metroid data dal team statunitense Retro Studios con la serie Prime; programmatori giovani, poco conosciuti, a cui era stato affidato lo sviluppo di una serie ormai finita nel dimenticatoio, ma comunque famosissima e con una larga schiera di fan. La scelta di Nintendo sembrò più che azzardata, ma i ragazzi americani riuscirono nell’impresa di resuscitare un brand legato ancora alle due dimensioni, evolvendo il gameplay, a tratti rivoluzionandolo, ma senza snaturare i tratti che avevano reso celebre la saga con protagonista Samus Aran. Questa volta la casa di Kyoto ha affidato lo sviluppo di Metroid Other M, annunciato all’E3 2009, ad un altro team esterno, dando fiducia al Team Ninja, supervisionato dall’occhio attento dello stesso creatore della serie: Yoshio Sakamoto. Ora le preoccupazioni sono altre, e una domanda affiora nella mente di milioni di appassionati: una software house che sino ad ora si è occupata di giochi estremamente action (vedi Ninja Gaiden), sarà in grado di mantenere saldi i punti cardine che hanno decretato il successo di Metroid?
La Samus che non ti aspetti
Per rispondere a questa domanda è necessario fare una panoramica sulle caratteristiche di questa più che ventennale saga e fare una comparazione con ciò che è presente nel titolo sotto esame. Partiamo con la storia. Il lato narrativo di Metroid non ha mai giocato un ruolo fondamentale all’interno dell’economia di gioco, ma in Other M lo stesso Sakamoto si è fatto carico di scrivere una storia che si frappone, seguendo un ordine temporale, tra Super Metroid e Metroid Fusion. Senza scendere nei dettagli, vi basti sapere che Samus, dopo aver intercettato un messaggio d’aiuto, si dirige verso una stazione spaziale apparentemente abbandonata, dove trova diverse vecchie conoscenze facenti parte della Federazione Galattica. La storia è narrata attraverso delle classiche cut-scenes di qualità cinematografica, appesantite da qualche dialogo un po’ troppo prolisso, ma nel complesso godibilissime. Abbandonato, quindi, il sistema dei diari e delle iscrizioni aliene con il quale veniva delineata la trama, seppur povera, nella serie Prime. Il tutto è raccontato in maniera chiara e i colpi di scena non mancano; la qualità della narrazione raggiunge il suo apice nell’ultimo quarto di gioco, dove le scene di intermezzo si fanno leggermente più numerose e lunghe, riuscendo ad immergere il giocatore all’interno di un mondo complesso e meraviglioso come pochi altri nel panorama videoludico. La nostra eroina non era mai stata così viva, e si dimostra un personaggio dalla psicologia sfaccettata e articolata; purtroppo, la criticità che sorge durante l’evolversi della storia è la poca importanza data ad alcuni personaggi, davvero trascurati e dei quali non ci è permesso sapere nulla, anche a causa di uscite di scena alquanto frettolose. Fortunatamente, le figure chiave del racconto si dimostrano curate e caratterizzate in maniera ottima, tanto da arrivare ad affezionarcisi. Nonostante qualche dettaglio non venga chiarito e i piccoli difetti citati prima, la storyline di Metroid Other M è tra le migliori mai apparse su Wii, in grado di appassionare e avvincere anche chi, del mondo creato da Sakamoto, sa poco o nulla. Già questo punto potrebbe non far piacere agli amanti della serie, ma chi ha sempre voluto una trama approfondita e ben raccontata all’interno di un gioco con protagonista la cacciatrice di taglie Samus Aran, di sicuro non rimarrà deluso, e noi, con tutta sincerità, siamo tra questi. La scelta di eliminare completamente l’alone di mistero che avvolgeva la nostra eroina e di raccontare il suo passato è, a nostro avviso, un’evoluzione della serie e non uno snaturamento.
Manteniamo il controllo
Metroid è sempre stato un action-adventure e ovviamente rimane tale, ma rispetto alla trilogia dei Retro Studios, il gioco si presenta in terza persona e non più in prima. O per meglio dire, è principalmente in terza persona. Infatti, è possibile switchare tra le due visuali puntando il Wiimote verso lo schermo. La differenza sostanziale tra le due "telecamere" è l’impossibilità di potersi muovere quando si è in prima persona. Ciò non ci ha convinti pienamente, risultando abbastanza macchinoso e scomodo, soprattutto nei momenti più concitati, quando si deve cambiare visuale velocemente per uccidere un nemico. Questo è dovuto principalmente ad un’altra scelta poco condivisibile: affidare l’utilizzo dei missili alla sola visuale in prima persona. Ma a cosa è dovuta questa catena di "problematiche"? Ovviamente al sistema di controllo. Gli sviluppatori hanno infatti cercato in tutti i modi di semplificare il più possibile lo schema dei comandi, dobbiamo dire riuscendoci, affidandosi al solo Wiimote tenuto come un pad per NES, ma ciò ha portato alle conseguenze di cui sopra. La mappatura dei tasti è ottima e, precisiamo, la critica che prima abbiamo rivolto al gioco riguarda, nella fattispecie, il solo cambio "prima-terza persona" durante i frenetici e veloci combattimenti. Passiamo ora a parlare delle due anime del gioco: i combattimenti e le fasi esplorative.
Il ritorno della cacciatrice
Il Team Ninja, come detto, è famoso per la serie Ninja Gaiden (un action in terza persona estremamente tecnico e caratterizzato da una difficoltà elevatissima) quindi ha già avuto a che fare con sistemi di combattimento complessi e calibrati al millimetro. Però questa volta non ci sono decine di tasti a disposizione, ma solo un tasto per il salto, uno per l’attacco e la croce digitale per il movimento del personaggio e la schivata. Alla pressione del tasto 1, Samus colpisce con un colpo del braccio cannone il nemico più vicino che si trova sulla sua linea visiva; infatti, è presente un sistema di auto-lock che permette di colpire i mostri che ci troviamo di fronte. Questo sistema funziona ottimamente, anche se a volte non risulta precisissimo. Forse qualcuno già sta pensando che si tratti di un qualcosa di estremamente semplicistico, ma ad aumentare la profondità dei combattimenti ci pensano la schivata e il passaggio "prima-terza persona". La prima, mancando un tasto apposito, è eseguibile premendo la croce digitale nella direzione in cui ci si vuole spostare, poco prima di ricevere un attacco; questo porta ad una schivata spettacolare che mette immediatamente a nostra disposizione un raggio ricarica. Il nuovo metodo di combattimento porta ad un gameplay basato sulla schivata, dove il giocatore rimane fermo a sparare ed evitare i colpi degli avversare per poi contrattaccare, cosa alquanto differente rispetto alla trilogia Prime, dove i combattimenti risultavano molto più "dinamici" grazie anche alla visuale in prima persona e al puntamento "manuale". Il sistema di combattimento raggiunge il suo apice di spettacolarità nelle boss battle, dove sarà necessario sfruttare a proprio vantaggio l’ambiente circostante e capire il punto debole dell’avversario, e qui è possibile apprezzare l’ottimo lavoro svolto nella costruzione di questi scontri, vari e mai ripetitivi. In più, per aumentare la spettacolarità del gioco, sono state aggiunte le fatality, eseguibili facilmente e gratificanti per il giocatore. L’unico punto che ci ha lasciati interdetti, come accennato prima, è il cambio tra le due visuali: in alcuni frangenti, per sconfiggere il nostro avversario, saremo obbligati a cambi repentini che ci costringono a variare impugnatura del controller continuamente, cosa estremamente fastidiosa. Nel complesso il sistema di combattimento funziona egregiamente e dimostra come si possano ottenere dei combattimenti vari, profondi e divertenti con una manciata di tasti a disposizione. Per quanto riguarda la gestione dei missili e dell’energia vitale, è stato apportato un netto cambiamento: i mostri, infatti, non rilasceranno più munizioni o "medi kit" una volta uccisi, e sono completamente scomparse le camere di ricarica missili; quindi, quando ci si trova con pochi missili e in fin di vita, non bisogna far altro che puntare il controller verso l’alto e premere il tasto A: vengono caricati, dopo una breve pausa, tutti i missili che può contenere il nostro serbatoio, e viene riempita una tacca della vita.
Prima, seconda o terza?
Ergo anche i combattimenti hanno subito un netto cambio, risultando molto più simili agli episodi in due dimensioni ma estremamente diversi allo stesso tempo, grazie all’introduzione di meccaniche mai sperimentate nella serie. Per quanto riguarda le fasi esplorative, gli amanti della saga non rimarranno molto contenti. Nonostante i combattimenti siano sempre stati impegnativi nei passati capitoli, come lo sono anche in Other M, la vera difficoltà del gioco risiedeva principalmente nelle fasi esplorative. Anche qui l’esplorazione è molto spinta, ma è, purtroppo, molto guidata: quando ci viene assegnato un nuovo obiettivo, questo viene segnato immediatamente sulla mappa, e al giocatore non rimane che andare verso il punto indicato senza impegnarsi troppo nel trovare la nuova area indispensabile per continuare nell’avventura. Ciò ha semplificato eccessivamente queste fasi, che nonostante la loro piacevolezza, hanno totalmente perso quella complessità ben nota nei precedenti capitoli in tre dimensioni; ciò è dovuto principalmente alla semplificazione della mappa, molto meno complessa e articolata che in precedenza. Non mancano, come da tradizione, i puzzle ambientali: in queste occasioni è utilissima la telecamera in prima persona, che mostra un’applicazione di sicuro migliore e più comoda rispetto ai combattimenti. In queste occasioni è apprezzabile l’ottimo lavoro di level design, forse non all’altezza di quello eccezionale svolto in Metroid Prime, ma ugualmente godibile; ovviamente è presente l’utilizzo della morfosfera, ben implementato e mai invasivo, che ci aiuta a percorrere passaggi segreti e stretti cunicoli altrimenti inaccessibili. Inoltre sono presenti alcune fasi prettamente esplorative dove la telecamera, totalmente automatica, si sposta da una visuale in terza persona a volo d’uccello, ad una in seconda persona proprio alle spalle di Samus. Ciò ricorda molto da vicino la telecamera dei moderni sparatutto (alla Resident Evil 4, per intenderci), ma in questo caso è impossibile sparare anche un solo colpo. L’utilità di queste fasi non è sempre ben chiara: spesso ci si trova con questo particolare posizionamento della visuale, che avviene solo in determinate stanze, senza un motivo ben preciso; tranne che in qualche rara occasione dove l’atmosfera che si respira è tesa e a tratti inquietante, a queste sequenze viene lasciato un ruolo di secondo piano, anche qualitativamente parlando. Per variare l’offerta ludica del prodotto, il Team Ninja ha pensato bene di inserire delle fasi "esplorative" in cui si è costretti letteralmente ad utilizzare la visuale in prima persona: in queste fasi l’obiettivo del giocatore è trovare un punto di interesse nel paesaggio che gli si dipana avanti; purtroppo queste fasi sono poco divertenti e a tratti frustranti, dal momento che non si hanno indizi precisi su cosa trovare e in più gli oggetti da cercare sono alquanto piccoli e poco riconoscibili. Queste sono comunque da considerarsi come delle piccolezze in confronto al lavoro eccellente svolto in generale dalla software house.
La porta si apre con un super missile
Il backtracking, inventato proprio dalla saga di Metroid, è ovviamente presente, sia per raggiungere gli obiettivi principali, utili a progredire nell’avventura, che per trovare potenziamenti nascosti, che questa volta differiscono rispetto ai canoni classici della serie, con qualche piccola aggiunta. Per quanto riguarda i "poteri", cioè i vari upgrade, sia della tuta che delle armi, c’è stato un cambio sostanziale: non riceveremo una nuova arma dopo aver sconfitto un boss come è sempre avvenuto nella serie, ma i nostri strumenti vengono via via "sbloccati", da un personaggio principale, lungo la storia. Questa scelta poteva essere condivisa se per tutti gli strumenti a disposizione ci fosse un motivo per non essere utilizzati, come nel caso della giga bomba, ma purtroppo così non è stato, rendendo a tratti incoerente la scelta di sbloccare prima un potenziamento rispetto ad un altro. Ciò non intacca in alcun modo la godibilità e la qualità del prodotto, ma fa parte di quelle piccole cosa che avrebbero reso Other M quel capolavoro che purtroppo non è. Aggiungiamo agli aspetti prettamente "secondari" l’apertura delle porte: queste si spalancano automaticamente appena ci si avvicina; la cosa curiosa è che fino ad oggi mai nessun Metroid permetteva di oltrepassare una porta senza l’ausilio del raggio cannone. Probabilmente tale scelta è stata presa per rendere il gameplay più fluido e veloce, ora molto più vicino ad un action che a un’avventura. In precedenza abbiamo parlato del sistema di controllo: molto spesso, in ambienti ampi esplorabili totalmente in tre dimensioni, la croce direzionale ha mostrato i suoi limiti, apparendo a tratti scomoda nell’utilizzo e in grado di far sembrare legnosi gli spostamenti di Samus.
Una stazione galattica
Capiamoci bene: i movimenti della signorina Aran non sono legnosi per via delle animazioni, ma a causa delle sole otto direzioni in cui è possibile spostarla. Parlando invece della ricostruzione dei movimenti, la nostra eroina non è mai stata animata in maniera migliore. Le scene in cui è possibile ammirare la qualità straordinaria delle animazioni applicate a Samus sono quelle con la telecamera alle spalle; purtroppo negli stessi momenti è possibile osservare anche la qualità non eccelsa delle texture, ma di fronte ad una mole poligonale imponente, non è proprio il caso di criticare il lavoro grafico svolto dagli sviluppatori. Le ambientazioni sono curate e magistralmente realizzate: è presente qualche alto e basso, soprattutto nei livelli con folta vegetazione, ma nel complesso l’impianto tecnico di Metroid Other M è tra i migliori mai apparsi su Wii. Purtroppo, il lavoro artistico è rovinato dal design non eccelso di alcuni mostri e dalla scelta degli sviluppatori di non evolvere, con il gameplay, l’aspetto di Samus: da sempre, quando viene preso un potenziamento per l’armatura, questa si modifica, oltre che nelle caratteristiche, anche fisicamente; invece in Other M non viene evoluto l’aspetto della cacciatrice di taglie, mantenendo sempre la stessa facciata per tutto l’arco dell’avventura. Ovviamente, lo ripetiamo, non viene intaccata la qualità del titolo, ma ciò si aggiunge a quelle famose piccole cose di cui abbiamo parlato poco fa. Andando a valutare l’accompagnamento sonoro del titolo il discorso non cambia. La qualità della colonna sonora è altissima, ma c’è una forte prevalenza di brani a tratti epici, che accompagnano la narrazione, nelle scene di intermezzo, caratterizzate da una qualità tecnica strabiliante. Il doppiaggio è ottimo, anche se fa un certo effetto sentir parlare Samus. La lunghezza di tutte le cut scene messe assieme dovrebbe essere intorno alle 2 ore, mentre la durata del gioco si attesta sulle 8 ore scarse, ma il contatore del titolo prende in considerazione solo le ore di gioco effettive. La longevità, per un action, è più che discreta, ma alla fine del gioco non rimarrete per niente soddisfatti a livello quantitativo, e sarete sicuramente vogliosi di continuare oltre la semplice storia, alla ricerca dei vari potenziamenti lasciati indietro. La cosa forse più interessante di Other M è l’estrema varietà di situazioni proposte: rispetto ai vecchi Prime, che duravano intorno alle 15-20 ore, questo capitolo appare molto più concentrato e meno diluito dall’esplorazione. Ciò potrebbe non piacere a tutti, ma era così anche prima di Prime, quando regnava ancora la bidimensionalità. In generale, il gioco ricorda molto da vicino Metroid Fusion, uscito per GBA, sia per l’ambientazione (infatti l’intera avventura si svolgerà su di una stazione spaziale), che per il gameplay proposto. Ora, dopo aver parlato approfonditamente di ogni aspetto del titolo, possiamo anche rispondere alla domanda iniziale: una software house che sino ad ora si è occupata di giochi estremamente action (vedi Ninja Gaiden), sarà in grado di mantenere i punti cardine che hanno decretato il successo di Metroid? La risposta definitiva la lasciamo a voi, ma la nostra idea vi sarà ancora più chiara nel commento finale.
Commento
Metroid Other M è la nuova reinterpretazione, in chiave action, di un brand che si evolve continuamente, cambiando sviluppatore e rivoluzionando anche pesantemente la struttura andata creandosi negli anni passati, soprattutto con la serie Prime. Il coraggio al Team Ninja non è mancato, mettendo anche la propria firma, soprattutto nei combattimenti, ma, con una supervisione più accurata da parte di Nintendo, il titolo avrebbe potuto tranquillamente ambire a vette qualitative più alte. Ciò che manca veramente a Other M, che si spera diventi una nuova serie, è quel tocco in più che solo la grande N sa dare; alcune idee potevano essere meglio sviluppate, ma come punto di partenza è più che ottimo. La nostra speranza è che si continui a investire su questa formula, dal momento che quella dei Prime, per quanto geniale e bilanciata, ha ormai dato tutto quel poteva. Ora bisogna investire sulle novità, e se avete una mentalità aperta, andate di corsa a comprare questo gioco, non ve ne pentirete.